《帕斯卡契约》:走在通往“3A”的路上

《帕斯卡契约》:走在通往“3A”的路上

首页角色扮演帕斯卡契约正式版更新时间:2024-04-26

正式体验《帕斯卡契约》之前,我其实已经试玩过好几次了。

第一次是在它亮相去年9月的苹果秋季发布会之后两天,当时游戏只有一个极其简短的Demo,除了跑两步路、**小怪之外什么也干不了,混在苹果体验会的诸多App里略显尴尬。因此,它给我留下的印象也远称不上好——仅仅跑两步路、**小怪的工夫,最新款iPhone 11 Pro Max就猛烈发热加掉电,优化岌岌可危。

第二次是在去年12月,距离它正式上线还有1个月左右,试玩设备也从iPhone变成了iPad Pro加手柄。尽管长度仍然有限,但Demo中展示的内容已经相当有特色,足以让人对正式版游戏做出一些乐观的期待了。

如今,我终于正式体验了《帕斯卡契约》,而它没有让我失望。

《帕斯卡契约》

“准3A”

整体而言,《帕斯卡契约》是一个完成度很高的游戏。作为ARPG,它在故事背景、叙事手法、动作节奏、Boss设计、难度曲线、细节把控、画面、音乐等方面都做到了不错的平衡。当然,作为一个魂Like游戏,它的这种平衡有很大一部分要归功于“魂”系列。但不论如何,开发团队交出的这份答卷,是合格的。

《帕斯卡契约》故事背景杂糅了欧洲中世纪、奇幻和一点克苏鲁风格,并在这个背景下讲述了一个关于救赎、希望、自我的故事。角色之间的互动与对话有着“魂”系列的碎片叙事味道,但整体而言,主角泰伦斯一行人的行动以环环相扣的任务互相连接,实质仍遵循线性流程前进。

主角的前行路线以“寻找失散多年的妻子”为线索划分为8个章节,除了初始伙伴维奥拉之外,随着剧情推进,还有另外2名可用角色诺伍德、贝妮塔加入团队。4名角色性格、目的、经历各不相同,玩家可以通过与他们的对话从多个角度进一步了解游戏的世界观。当然,更重要的是,他们拥有不同的武器、战斗风格和动作特征,从游戏性方面给了玩家更多花样选择。

非战斗状态下随时可以切换角色

每个角色的武器、动作、打法不同

游戏基本操作、节奏和手感都在向“魂”看齐,比如轻攻击、重攻击、精力值、弹反、背刺、战技、成长系统、战利品,等等,每一项都像模像样,可圈可点。唯一需要注意的是,由于游戏仅有移动平台版本,故而操作体验在不同模式之间的落差极大。

具体说来就是,假如一个玩家直接在手机上玩,那么“左手虚拟摇杆控制方向,右手虚拟摇杆控制视角,同时点按屏幕施放动作和技能”的操作,哪怕只是面对小怪都很可能吃上半天苦头。对于这种相当吃操作准确性的游戏来说,虚拟摇杆不是不能玩,但体验上也达不到最佳。

一旦接上手柄,情况就不一样了。“左摇杆移动,右摇杆视角,R1轻攻击、R2重攻击、×键翻滚、十字键吃药”(Xbox手柄键位同理)等主机游戏的常见配置会令玩家有种丝般流畅的感觉——我毫不怀疑这两类玩家会对游戏作出截然不同的评价。

加点收益随着角色属性、等级而产生变化

不过,在克服操作壁垒之后,《帕斯卡契约》仍有不少值得挖掘的特色:首先,它在探索地图的过程中虽然也很“受苦”,但还是相对友善地为玩家提供了降低难度的内容,比如通过“负重者之卵”提升防御,减少受到的伤害;即使玩家没有找到,游戏中可以用炼金获得缓缓回复血量的药水,且素材可以通过骨粒(相当于打怪后掉落的“魂”)购买,即使血瓶喝完也不至于举步维艰。

其次,游戏把角色成长划分成了3个不同板块。除了用骨粒加点(“我们首先把血加到40”)之外,还能通过秽石学习攻击、理智、炼金、特殊4个方面的技能。与此同时,角色还可以通过装备战利品来提升某一个或几个方面的能力,战利品最多可装备6个,还能使用特定祭品来强化或重铸。

使用秽石解锁天赋

第三,玩家在每个章节可以选择2个角色:主角泰伦斯,加上维奥拉、诺伍德、贝妮塔其中之一。角色可以在非战斗状态下随时切换,当前角色死亡后,会自动切换至另一个继续游戏——这种“死两次”的设计并不陌生,但由于每个角色的战斗思路不同,并非所有玩家都能熟练掌握,所以说它降低抑或提升难度,仍然因人而异。

《帕斯卡契约》在一定程度上考虑到了许多对“魂”系列不熟悉,或是并不热衷“受苦”的玩家,但究其本质,它在动作、升级、道具的配合链上仍然鼓励玩家挑战更强的敌人来成长。例如玩家在战斗过程中不断减少的理智槽,虽然丧失理智后会进入异常、崩溃状态,但击败敌人后获得的珊瑚晶石可以用来购买、兑换更好的装备品,从而显著提升效率,在类似的循环中强者愈强。

从这个角度看,《帕斯卡契约》可以算是兼顾了“为一部分玩家提供较低难度”和“让玩家本身随着游戏过程逐渐变强”两个方面,而后者正是“魂”系列的精髓之一。当然,细节方面或许还有不尽人意之处,但在整体思路上,它做到了。

地图中还有前往“迷雾森林”的入口,森林中敌人强度更高,不建议新手太早前往

综合而言,我更愿意把《帕斯卡契约》称为一款“准3A”游戏——和玩家普遍认知里的“3A”相比,它仍有落差和不足,但也无需为了过远的目标和过高的期待而迈出太大的步子。重要的是,这些落差和不足是明确的、可衡量的,甚至,假如给制作团队更多的时间和精力(以及更多的钱),他们就能更进一步。

值得一提的是,《帕斯卡契约》的配乐可以拿到一个“A”。尽管还不像知名大作那样耳熟能详,不过同样“魂”味十足的交响乐与故事背景融合得相当好。我的测试设备是iPhone 11加PS4手柄,不论是手机本身的外放效果,还是投屏至MacBook,音效与同类设备横向比较都十分优秀。智能电视的投屏效果我没有尝试,但想来应该也不会差。

游戏针对不同设备作出了优化,可在设置界面选择

如今智能手机的性能已经可以支持一部分大型游戏的设计,如上下两图角色面向瀑布和侧向瀑布时,无论是外放还是使用耳机,都能明显感受到水声位置的变化

“缝合”主机游戏

从第一段预告片、第一次被玩家所知开始,《帕斯卡契约》就一直贴着“魂Like”标签,制作团队也并不讳言这一点。在游戏中,玩家可以轻而易举地找出许多“魂”元素,有些是核心玩法,有些则是相当明显的致敬。

当然,这种直接的致敬不是坏事。比起粗暴借鉴和宣传碰瓷,选择一个成功的游戏类型,在其基础上做出差异化和特色,抑或通过新平台开拓新玩家,都是正常游戏开发者的合理选择。

事实上,玩家可以在《帕斯卡契约》中找到不少成功游戏的影子:操作手感,打怪掉魂,加点升级,在没有提示的复杂地图中迷路……人们对它的第一印象毫无疑问是浓厚的“魂味”。

电梯捷径

对于熟悉“魂”的玩家而言,这种紧密的联系甚至会在游戏过程中产生一些微妙的情绪。举个例子,第3章伊瑟流姆地图中的巨木很难不让我联想起《黑暗之魂》的大树洞,后者至今是我的噩梦。而第4章基塔布的村落地形又像是简化版《黑暗之魂》病村加《血源诅咒》渔村……玩过后面两个游戏的人应该都知道这两个词代表了什么含义。

“无法从这一侧打开”

另一侧打开后是一条捷径

另一方面,《帕斯卡契约》的内核又遵循着经典RPG的线性逻辑——我甚至不太想称它为“开放世界”游戏。诚然游戏拥有复杂的地图,支线任务又进一步拓展了玩家探索世界的积极性,但指向性明确的主线任务都是单线程的,玩家在每个时间点都有极为明确的目标(有时连该去什么地方都会通过任务描述和对话来提醒),只能“向后走”,不能“向前走”。

“旅程”“轶闻”“文献”分别对应主线任务、支线任务和补充说明,不少任务介绍中为玩家明确指出了方向和目标

这或许是《帕斯卡契约》取巧的部分。他们选择塑造一个相对完整的故事和世界观,而不是靠(未来可能出现的)“帕学家”解读。而这个故事也有一个人们熟悉的开头:白发的“先驱者”正在寻找失散多年的妻子“女巫”,差点儿就让人脱口而出“丁香与醋栗”了。不仅如此,支线任务中泰伦斯与NPC对话的模式也很有“巫师”风格。

或许主角泰伦斯也有个“基塔布的屠夫”称号

与NPC对话

不过,在此基础上,游戏仍然讲述了一个独立的故事。泰伦斯妻子特蕾莎失踪的事件与“教会”“圣盒”息息相关,由此又引出了巨像、瘟疫、污秽、迷雾、墓地、古代文明等关键元素,它们之间的关系拉扯着剧情走向。游戏标题中的“契约”也可以从主角团队伙伴身上找到,比如诺伍德的左手和维奥拉的手镯——起初他们往往语焉不详,但最后玩家会发现,角色们的行为都有其理由,关系逻辑也可以自洽。作为RPG,这个故事是合格的。

诺伍德、维奥拉等人身上的“契约”

达成条件后可以解锁,并得知它们的由来

类似的“缝合”还出现在游戏的不少细节里。例如每一张地图上都会有的隐藏生物“赫吉”,玩家可以把金钱、生命值或理智献给它,一定概率可以换到特殊道具。当然,这种设计的目的也显而易见——吸引玩家更积极地探索地图,而类似的内容在许多开放世界游戏中也极为常见。

地图上有隐藏生物“赫吉”

玩家可以在章节介绍中了解到赫吉的数量

虽然许多国内玩家谈缝合而色变(我们都知道是怎么一回事),不过实际上,缝合在《帕斯卡契约》里大多数时候表现出的是优点:它结合了“魂”的基础与传统RPG的线性流程,加上一点开放世界的支线设计,最后把它们整合在自创的世界观与故事之下。

至少对我来说,一个面向移动平台的“魂Like”游戏,做到这样已经相当不错。当然也有个前提:它有且仅有移动版。

移动平台与买断制

之前试玩时,我就不止一次地产生同一个疑问:从最初的手机版,到后来“官方推荐”的iPad加手柄模式,如果人们一定要坐在家里拿着手柄玩游戏,为什么要对着一块iPad而不是电视?

当时我从开发者那里得到的答案仅止于“智能手机时代成长起来的一代人,他们在选择游戏时会更倾向移动平台”而已。这听上去有一定道理。正如开发者所说,许多玩着智能手机长大、很少接触家用主机的玩家,即使想玩大型游戏,首选很可能也是手机和平板电脑。一直以来,智能手机、平板电脑的性能越来越高,专为移动平台开发大型游戏也许会成为新的蓝海。

游戏可以在触屏操作和手柄之间无缝切换,但正如上文所说,两种模式之间的手感差别极大

不过实际上,就《帕斯卡契约》而言,我还是能明显感受到移动平台对游戏内容的限制。

这种限制一方面体现在细节设计上,例如游戏中的弹反、背刺等技能需要在天赋界面中学习,到了实际战斗,弹反判定比“魂”严格,处决判定又相对宽松——这本来没什么问题,但这两个技能的攻击力与收益都不足以吸引轻度玩家反复练习,游戏中又没有明显针对这两项能力的Boss。结果就是,轻度玩家会将弹反视为一个有些鸡肋的技能,不贪刀前提下的瞎滚反而是效率最高的打法;而高手玩家苦练弹反更多只是在展示自己的技术。

Boss战前也有很明显的地形提示

另一方面,大体量、长流程动作游戏与移动设备本身的使用思路仍然存在着矛盾。这不仅是简单的“手游主要针对碎片化时间”问题——许多玩家玩起卡牌和MOBA也是几个小时停不下来——而是取决于游戏本身的容量与节奏。信息量大、操作复杂、考验反应,甚至还要多次“受苦”的游戏更容易令人疲倦。这一点我在Apple Arcade里玩卡普空的《深世海》时就有所体会,而那已经是个动作和节奏都极慢的游戏了。

此外,智能手机、平板电脑的软硬件设置对游戏也有不可忽略的影响。一个明显的例子是视角问题,尤其是在狭小的空间和地图边缘处,角色和地形建模容易造成视角遮挡,而手机和平板的小屏幕在调整视角时并不方便。与此同时,如今人们很大一部分工作、生活、社交都要通过手机完成,即使是在纯休闲时间玩游戏,也很难避免被其他应用程序弹窗提醒。如果一个玩家需要频繁地切换App看消息,回微信,做别的事,他的游戏体验也很容易被切得零碎。

从玩家角度,我很佩服开发者们真的把一个合格且好玩的“魂Like”放在了移动设备上,这么做需要很多勇气,可能还需要他们自己口中的“义无反顾”,但他们做到了。不过,从现实角度,除了新玩家、新游戏习惯、新机会、新市场以外,开发者们需要考虑的问题或许还有更多。

根据开发团队介绍,游戏中角色对话、过场动画均采用了即时演算

《帕斯卡契约》目前采用买断制,无内购,并计划后续追加新DLC、新角色、新剧情和新模式,DLC是否需要付费仍然未知。

只看价格的话,花45元买到这个游戏,毫无疑问是物超所值。在上一次试玩时,开发者曾表示买断制是他们自始至终的坚持。在课金、开箱、订阅制流行的手游市场中,关于这些问题的讨论和争议一直未停,玩家在深受其影响的同时,或许也能逐渐体会到“买断制”的好处。至少,多一种选择总没有错。

在我看来,《帕斯卡契约》还代表着一种复杂的情绪——在目前国内主机游戏发展环境不佳的情况下,许多游戏开发者选择通过转进手机平台来实现自己的3A理想。这或许是无奈之举,但也可能是种置之死地而后生的机会。从开发团队明确宣布“推荐使用平板加手柄体验游戏”开始,手机与主机游戏的藩篱也在一点一点被抹消,手机游戏可以在原有的基本盘上突破机能、体量、时间、类型的限制,不再囿于“消磨碎片时间”和“多人社交工具”的范畴,而主机游戏也可以在新平台上拓展新方向。

我不确定他们一定会成功,但我希望他们可以在这条路上走得远些。

结语

1月16日,《帕斯卡契约》正式上线App Store。作为2019苹果秋季发布会的招牌游戏,它也第一时间获得了苹果App Store推荐。在苹果官网、官方微信等平台上,它被称为“主机级游戏”“3A大作”。玩家在游戏中选择“通过Apple登录”,还可以通过iCloud同步进度,方便在不同设备之间切换。

与此同时,巨人网络同样对《帕斯卡契约》寄予厚望。在回答投资者提问时,巨人网络表示:“《帕斯卡契约》验证了巨人打造次世代手游的能力,未来将持续加强在开发次世代手游领域的投入与积累。”

从“主机级”“3A”到“次时代手游”“爆款”,你可以从《帕斯卡契约》中看到很多东西:一个移动平台上的“受苦”游戏,开发者对它寄托的期待,一些可能出现的手游新类型,等等。这个刚刚面世的游戏似乎本不该承受这么多期望,但人们迫不及待地称它为“3A”“次时代”,也许正是因为它已经走在了3A的路上。

当然,假如不谈这些,仅从“游戏”的角度来评价,《帕斯卡契约》也表现良好,值得一玩——假如你不介意拿着手柄坐在支架前用手机或iPad玩游戏的话,那就更值得一玩了。

(评测游戏由巨人网络提供,评测版本不代表最终发售品质。)

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