从马尔默的中央车站出来,北欧的冷空气立刻扑面而来向我问好,然后想尽了办法想往衣服里钻。我不情愿的从兜里掏出双手把围巾拉的更紧一些,然后拿出手机开始导航。或许是因为季节原因,只是晚上刚过7点街上就几乎没什么人了,大部分店铺也都已经熄灯打烊。偶尔遇到一两个行人基本上也都是埋着头脚步匆匆的快走,脸上写满了希望早点从寒风中进入温暖室内的表情。
前往酒店不远的路上经过了几个小广场,商业街和公寓楼,虽然距离圣诞节还有大半个月,但你能从整个城市的装饰感受到,他们已经早早为这个西方最重要的节日之一做好了准备。我估摸着他们现在的心情应该就和我们春节前差不多:无心工作,只等放假。
十几个小时的飞机,从上海折腾到哥本哈根,再坐车到马尔默,抵达酒店时我们都已经疲惫不堪。但当时瑞典才8点不到,为了把时差倒过来,同时填饱饥肠辘辘的肚子,我和另一名小伙伴决定拖着身体在周边转转,寻找饭店的同时也顺便为明天的行程提前踩个点。
尽管知道 Massive 工作室距离我们住的酒店很近,但没想到在我们找到饭店之前,居然就先找到工作室。虽然 Massive 的大楼已经在网上见过很多次了,但当自己真的站在它面前时,会发现它比图片上看起来更不起眼。
斑驳的砖墙以及看起来已经上了年纪的木门让人难以将它和这个行业最领先的游戏工作室之一联系起来,若不是墙上那个白色的「Massive」标志以及育碧的小旗子,我还以为自己找错了地方。
跟随着「大公司附近总有一些性价比还不错的餐厅」这个不一定靠谱的经验,我们在工作室对面找了一家看起来还算热闹的家庭汉堡店,一份招牌汉堡加啤酒差不多花了 162 人民币,比我预想的贵一点,好在味道确实不错。酒足饭饱之后,我们换了条路线返回酒店准备休息,顺路发现了一家全年 24 小时无休的连锁健身房,北欧人民对健身的需求看来远超我的想象……
睡了个爽之后,我们在第二天中午驾轻就熟的顺着踩好的路线来到了工作室。由于最近这两天是媒体的集中试玩,因此 Massive 工作室前台站满了来自全球各地的游戏媒体编辑与记者,大部分人都说着我完全听不懂的语言,而即便是那些说英语的人们也都带着很浓的口音。这让我一下子安心了不少,因为这样一来我的发音在这些人里不会显得那么奇怪。
验证完信息,签了保密协议后,前台的姐姐给了我一个吊牌,有了它我就可以在工作室的公共区域自由行动。没多久之后工作人员把我们带进了一个会议室,然后《全境封锁2》的创意总监 Julian Gerighty 走了进来,开始向我们介绍这次试玩的重点:暗区与多人对战。
作为系列最大的卖点之一,暗区的概念在最初公布时可谓是备受期待。PvEvP 的模式在当时不仅新颖,而且随时可能被队友背叛,每个玩家都可能是潜在敌人,这个与黑暗森林相似的理念也让人感觉非常刺激。但因为各种各样的原因,初代《全境封锁》的暗区在首发时饱受争议,虽然几次更新后有了不少改善,但只能说治标不治本。
因此在《全境封锁2》中,Massive 吸取了此前的教训,在维持核心理念不变的基础上,对暗区的设计进行了大幅度的修改与调整。
首先是暗区地图本身,《全境封锁2》的暗区地图从一个大区域,变成了三个小区域,分别在游戏大地图的东、西和南面。其中东面的暗区视野宽广,有很多大型的政府建筑;南面的暗区虽然面积是最小的,但是有很多室内空间,捷径以及高低差地形;西面的暗区,有很多欧式建筑,后街小巷,它应该是风格最特别的暗区。
Julian 表示三个不同的暗区,让工作室不仅可以在叙事上加入更多内容,更重要的是通过每个暗区各自不同的环境为玩家带来不同的体验,让玩家们去针对环境思考不同的配置和战术。
此外,每个新的暗区面积大约只有初代暗区的三分之一左右,但容纳的玩家人数只是从24人下降至12人。因此进入暗区之后你会更容易遭遇到其他在线玩家,且一旦有特工叛变,追击和搜索也不会像1代那样需要跑很远很远。
然后说说这次《全境封锁2》对暗区系统最大的改动:关闭了特工的装备优势,全部执行标准化。
什么叫标准化?就是说,无论你是什么等级,什么装备,进入暗区之后系统都会将玩家的能力,武器伤害等等,拉到相近的水平线。当然,玩家主动技能,天赋,武器射速,后坐力,弹夹以及配件带来的差异依然会有所体现,但不会出现绝对数值碾压。
由此一来,无论是正在开荒的新人,刚刚满级的特工,或是已经刷了几百小时的大佬,大家进入暗区之后都有一战的可能。在这基础之上,玩家就需要将更多的思考放在与队友之间的沟通,配合,对地形的运用以及武器的分配上,而不是遭遇敌人后先犹豫自己的装备到底行不行。
但这并不是说你的一身神装今后在暗区中就彻底无用了。工作室专为这些顶级玩家设计了一个名为「暗区占领」的限时活动。一旦该活动上线,游戏中的某个暗区就会在一段时间内取消标准化,启动装备优势,开启队友伤害,同时还会刷新更强的敌方 NPC,当然也会提供更好的奖励。基本上就是回归初代暗区的体验。
Julian 将「暗区占领」活动形容为对玩家当前装备与实力的终极挑战,它的风险和收益都非常高,非常适合那些喜欢挑战的玩家。虽然这次活动中我们没能体验到这个模式,但考虑到它开启了装备优势,敢留下的必然大多是高阶玩家,再加上队友伤害,大家抢夺装备时的混乱程度或许将会超出想象。
下一页:暗区体验
接下来在试玩时,我们分别以10级和30级体验了东面和南面两个暗区。
东面暗区我们的首个任务是收集补给品。就像上面介绍的那样,这个暗区的地势比较开阔,战斗大多时候是在室外进行的,PvE 的部分与此前放出的单机试玩体验差不多,依然是发现敌人→交火→进入掩体互射,这样的节奏。由于敌人的等级也比较低,所以在这个暗区基本上只要站位不是过于莽撞,大家各自解决视野内的敌人就能很快结束战斗。
收集了补给品之后,任务又提示我们搜索当前区域,然后发现了系列经典的「回声信号」,重建它就能以全息的方式还原一段剧情,告诉玩家之前暗区发生的一些事件,最终逐渐拼凑出一个完整故事。再之后任务又指挥我们前往安全屋,修复电力,然后出来搜索被污染的装备,并成功完成一次回收,最终返回检查点。
暗区实机演示
上面这个任务相当于是一个完整的暗区教学,完成之后我们重返暗区自由探索。在清理一个地标的时候,我们遇到了金色重装甲精英敌人,这类敌人和前作一样,子弹打在身上就像打在海绵上一样,很难产生硬直,而且血量还特别厚,几次试图用霰弹枪上前硬拼都吃了亏。所以在这个时候,和队友配合牵制这种精英敌人就显得尤为重要,比如无人机就是一个很不错的选择,可以用来吸引火力和*扰。
同时我也发现本作一个改动点,那就是玩家角色身上多了一层护甲,且医疗包现在也不再是瞬间恢复,而是有一定的使用时间,然后逐格回复;此前放在原地就可有无限回血的医疗箱,现在变成了一个像是抛掷医疗包的机器人,护甲和血量都不再是以前那样一直自动涨,而是几秒钟回一点。所以在面对重火力的时候,不能再像以前通过医疗箱回血,然后顶着对面的子弹硬冲,而是要更合理的判断敌我的位置,然后利用掩体寻找优势。
在这段时间,我们又遭遇了另一个四人小队,虽然他们帮助清理了最后几个敌人,但暗区法则让我们谁也不敢放松警惕。尤其是考虑到当我们移动的时候,他们几乎就一直在后面跟着,对我们刚刚到手的装备虎视眈眈。事实证明这个担心也是对的,就在我们准备通过一个巷子前往下一个路标的时候,对方选择在巷子的拐角处动手。他们利用了过拐角时的盲区,放出无人机先压制了我们走在前面的两人,击*了队伍后面的两人之后,剩下两人显然也不是对手。
因为这次暗区面积变小了,所以复活点特别近,让我们在对方离开前就成功赶到了自己的死亡现场。没想的是,之前这个被暗算的巷子现在又成了这四个叛变特工绝佳的堡垒。四个人占领了二楼高处,打的我们在巷子入口处根本进不去。再加上试玩时组队的都是其他媒体玩家,不仅不熟,甚至还有语言障碍,所以很难组织一次有效的四人联合进攻,几次尝试后只能作罢。
还好这是试玩,如果是自己账号丢了这么多装备和经验值,那真是要心疼死。
接下来体验南面暗区,这个地方和西面比起来,有更多的高低差地形,而且是差特别多的那种,并且拥有很多类似停车场,会议厅这样的室内空间。经历过上面的暗区教学之后,我们在这里终于可以使用30级,且带专家武器的人物。
我使用的职业是生存者,专家武器是延迟爆炸的十字弩。在 PvE 中这把武器对精英敌人非常好用,其爆炸效果可以造成大硬直,对护甲伤害高,而且爆炸还会波及附近的杂兵。值得一提的是,在后面的采访中,工作室的高级设计师 Keith 向我们确认玩家在游戏中只用一个人物就可以解锁所有专家职业,但每次只能选择以一种身份上线。
至于游戏中更换专家职业的方式,他们会在之后公布。
可能是由于暗区关闭了装备优势的原因,30级除了多了武器和一些技能之外,PvE 和 PvP 部分玩起来差别不是很大,但这正是标准化的目的之一。在清理了一个在暗区入口附近的地标后,我们很快就遇到了另一个四人小队,气氛瞬间又紧张了起来,但有了上面的经验,我们这次决定先下手为强。
这四个人跟着我们进入到了一个地下停车场,这里出入口小,障碍物很多,视野也比较窄。而且因为游戏内的时间是晚上,正所谓黑灯瞎火好办事,简单和队友沟通之后,便决定在这里痛下*手。因为是我们主动,所以我们是放出了无人机,换好了子弹,选好了掩体,在清理完停车场内的敌人之后就立刻动手。
结果当然是顺利的,而对面也和我们之前一样,在复活之后立刻选择了复仇。但是因为有专家武器的原因,我们四个人把他们压在了入口。虽然对面也用无人机 重武器组合对我们造成了伤亡,但很快就能从复活点赶来再次投入战斗,所以两边的交火几乎没有停歇过。在纠缠了大概十多分钟后,对方终于想通了不再试图寻仇,我们最终成功撤离。
最终体验下来,因为暗区地图变小的原因,地标,撤离点,安全屋,复活点数量更少,而且更加密集,所以无论进入暗区之后去哪,都能经常能遇到其他玩家,且死亡后也可以更快的投入战斗,节奏明显变快。而标准化这个改动,免去了玩家们在暗区中遭遇其他人后不敢随便动手的顾虑,这个改动相较1代对新玩家友好了不少,应该能提高玩家主动进入暗区的积极性,让大家多多“搞事”。
在暗区之后,接下来又体验了《全境封锁2》的 PvP 内容。据工作室介绍,本作首发时将会包含2个模式和3张地图,模式分别是「前哨战」和「夺旗」,最多支持8人的4v4对战。前者有复活次数限制,最多只允许16次复活;后者则是通过争夺地图上的控制点拿到更多分数。由于这两个都是很常见的 PvP 模式,所以这里就不在多做介绍,重点说说体验。
与很多只要你枪法够好,就可以拿把枪出去飞天遁地,肆意妄为射击游戏不同,《全境封锁2》的 PvP 对枪法的要求并没有想象中的那么高,因为战斗节奏不算特别快,打中人其实不难,它的难点在于如何指定战术,用掩体躲避子弹寻找优势,配合队友完成击*。
在十字路口的混战中,比起快速抬枪干掉对方,更多时候你得想办法用手雷将对手逼出掩体;或者用无人机*扰对方在二楼的狙击手,为我们的队员争取输出和换掩体的时间;又或者用机枪塔配合队友火力压制,乘机从巷子绕到敌人后方。另外,这次新加入的三种专家职业都有各自类似大招的特殊武器,如榴弹炮,爆炸十字弓等,这些武器的弹药会随机空投至地图中,争夺这些武器弹药也将会很大程度影响战局的走向。
试玩提供的两张地图一张是废墟城市,这个地图街道两旁有很多废车与掩体,可以躲藏的地方多,另外还有许多矮楼可以登上去,从高处给敌人压力;另一张地图比较像遗迹废墟,高低差没有那么明显,但有一些可以绕后的小道,抢点时可以用来抄后路。
不过在这次 PvP 试玩中,能够明显感觉到无人机在游戏中有点过于强势,因为可以自主索敌,再加上又是从空中射击,大部分掩体都挡不住它,所以几乎所有人的首选技能都是无人机,以至于其他特殊装备很少登场。希望在正式发售后这一问题可以得到改进与平衡。
下一页:小游 Massive 工作室
在结束了试玩之后,Massive 的工作人员带我们简单参观了一下工作室,并向我们展示了这些年的获得的一些成就。其中最明显的是在工作室入口处的位置,有两块很大的金属牌匾,分别是《全境封锁》当年创下的两项纪录:2016年超过640万人参加 Beta 测试,创下新 IP 之最;同时在3月的首日销售额创下育碧纪录。
虽然已经上下忙活了一整天,每个人都疲惫的不行,但工作人员在谈及这两项成就的依然显得神采飞扬,足见他们的自豪。在这两个牌匾的附近,还摆放着《全境封锁》的原型桌游,当初他们便是通过这个代号为「叛变」的原型桌游,向育碧展示了游戏的核心玩法,最终在此基础上诞生了《全境封锁》整个游戏。
之后我们又参观了音效制作室,工作室十年老兵,音效总监 Simon Koudriavtsev 向我们大致介绍了《全境封锁2》的音效制作。其中一个和前代的主要差异是城市楼宇间相比,2代有很多开阔的场景,开枪的声效会有很大不同;其次,为了更好地体现末世中,现代城市的孤寂感,他们还专门前往切尔诺贝利采集收录了许多音效。
最后,Simon 还带我们去他的秘密音效采集室参观了一下,他说游戏中有很多简单又常用的音效,比如武器拉栓,踩过水坑和木板的声音,其实都是在这里自制的。
由于保密的原因,我们只游览了工作室的一小部分区域,绝大多数开发空间都拒绝外人进入,很多地方也不允许拍照。但不知道是出于什么原因,Massive 特别强调了他们的食堂也不允许拍摄,难道是因为环境和伙食太好了怕同行嫉妒?反正我路过的时候闻到那味道,心里只有两个字:真香。
在游览的最后,Massive 工作人员告诉我们,由于工作室最近几年扩张非常快,所以目前所在的这栋楼已经快装不下他们了。因此育碧在距离现在这个位置不远的地方弄了一块地,为工作室建了一个新园区,不仅能容纳更多员工,而且各方面条件都比现在好不少,中间还有个花园。新园区预计2019年就能搬进去,现在他们每个人都有点迫不及待了。
最后离开工作室的时候虽然才六点过,但毕竟是冬天,这时瑞典的天已经很黑了,从外面看,Massive 工作室又变成了我第一天晚上见到那个不起眼的样子,街边路过的普通人应该很难想象这里有一群狂热的游戏爱好者,他们曾创造了这个世界上最畅销的游戏之一。
而在创下纪录三年之后,他们即将带着自己更具野心的新作回归。经过这段时间的成长,《全境封锁2》是否能再现初代的辉煌战绩,甚至创造新的历史,让我们在今年3月见分晓。
下一页:采访汇总
Keith Evans,本作的高级设计师之一
—— 这次试玩中我们看到,《全境封锁2》从初代的一个大型暗区变成了三个小型的暗区,这么做的目的是什么?
在初代中,当你第一次进入暗区,看见其他路过的其他玩家,看到撤离点图标,看到叛变特工的通缉提示,所有这些都是在当前区域实时发生的,这是有别于其他模式的体验。我们希望在二代中强化它,让玩家们可以更频繁的相遇,所以我们决定将暗区划分成三个,每个面积只有初代的三分之一,但最大玩家数只减少二分一,从而提高了单位面积里玩家的数量。
此外,三个暗区也给我们提供了创造不同环境与体验的机会,所以我们将三个暗区设置在大地图的三个远端,且拥有完全不同的风格:东面的暗区视野宽广,有很多大型的政府建筑;南面的暗区,虽然面积是最小的,但是有很多室内空间和高低差地形;西面的暗区,有很多欧式建筑,后街小巷,他应该是风格最特别的暗区。
—— 这次暗区的另一大改动就是「标准化」,也就是关闭了装备优势,这是不是意味着低等级玩家在暗区也能和高等级玩家对抗?
你大致上可以这么理解,但做法上我们并不是完全将装备从算法中抽离了,你的装备依然是有作用的。一个全新的玩家,穿着最初级的绿装,没有装备对天赋和技能加成,那么你在暗区中会获得大幅度强化;反过来,如果你是一个高级玩家,配了一身加血量的豪华装备,你依然能感觉到这套配装给你提供的血量加成,但对比普通玩家又不会非常夸张。「标准化」就是把所有人都拉到更加接近的水平,目的是让暗区中的玩家在每次遭遇时,不用考虑装备的差异,而是更多的通过战术和玩家自身的水平取胜。
—— 那如果一个低级玩家,从高级玩家那里抢到了东西,是不是有可能拿到不属于当前等级的装备?
在暗区中玩家会获得两种装备,一种是打完敌人掉出来之后直接可以使用的,另一种是需要玩家通过撤离点送回基地后才可以使用的。前一种不用多说,而后一种,无论最初是谁打出来的,最后都是根据那个成功送回去的人的等级随出来的属性。所以即便是10级玩家从满级玩家那里抢到装备,也并不会拿到远超过自己使用等级的东西。
—— 关于这次新加的「暗区占领」模式,能够更详细的说说吗?
「暗区占领」是我们从初代中继承过来设计理念,可以说是它的进化。当你在游戏中逐渐推进解锁了暗区后,「暗区占领」就会随机在三个区域中发生,如果你此时正好在那个暗区,那么会收到提示,然后可以选择留在这还是离开。一旦暗区被占领,标准化就会关闭,玩家的装备优势会开启,NPC 敌人同样会变得更强,你有机会拿到更多好装备,但同时也会有很大的风险。此外,这段时间在暗区中死亡还会丢失更多暗区进度,你甚至可能因此失去一些暗区专属的增幅效果。
——「暗区占领」这个模式大概多久发生一次?每次会持续多久?
目前我们还在调整中,但肯定会保证玩家们每次都能玩上很长时间,而且间隔不会太长。
—— 目前你们对游戏的后续更新具体规划是什么?是否会像其他游戏那样以赛季形式加入新内容?
之前我们已经有说过,《全境封锁2》第一年所有后续更新都是免费的,因为这样有助于我们统一玩家社区。我们预计将会有几次重大的内容扩展包,但具体上线时间和周期目前还不能透露。
——《全境封锁2》加入了三种新的专家职业,对应三种特殊武器,当我们在解锁这些武器之后,他们还可以进一步定制和强化吗?
当然是可以的。专家职业是我们希望在终局游戏为玩家提供不同体验而设计的,它不仅仅只是让你多了一把特殊武器,而是有一个完整的职业进度和技能树,他们对角色有不同的加成,对武器也有强化。
—— 三种专家职业可以同时学习吗?还是说玩家只能三选一?
玩家们可以同时解锁三种职业,但每次只能选择其中一种进行游戏。游戏中会提供切换职业的方法,让玩家在每次上线的时候可以选择,具体方式我们会在之后公布。
—— 最后一个问题,本作的网络环境对比前作是否有改善?
当然是有的,我们吸取了此前的经验,这次重构了客户端与服务器的网络环境,增加了服务器数量,优化了语音聊天的逻辑,升级了我们的反作弊系统,匹配系统等等。
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