随着《潜龙谍影1》和《潜龙谍影2》的成功,小岛秀夫在2003年当选美国《新闻周刊》的年度十大人物,当时的小岛秀夫已经成为了世人皆知的世界顶级游戏制作人。但是小岛秀夫并没有满足于此,虽然《潜龙谍影2》在2001年问世后获得了巨大的成功,然而在销量方面却被同年发售的《GTA3》给压了过去,这令小岛秀夫大为吃惊。
但当他亲自玩过《GTA3》以后,深深的被其开阔的游戏场景所震撼了,于是决定《潜龙谍影3》将仿照GTA无缝大地图的方式来制作,呈献给玩家们一款完全不同的潜龙谍影。有趣的是,在之后小岛秀夫发布游戏的时间似乎都和R星的游戏时间同步:《潜龙谍影2:实体》与《罪恶都市》、《潜龙谍影3》与《圣安德里亚斯》、《潜龙谍影4》与《GTA4》、《潜龙谍影:和平行者》与《荒野大镖客:救赎》,小岛秀夫似乎将R星的游戏作品作为了自己的竞争对手,渴望与其一决高下。
PS3发售无望,只得重回PS2平台小岛的游戏一直以来对于主机平台性能的要求都极其苛刻,如今准备开发的《潜龙谍影3》为了实现和《GTA3》那样无缝大地图的设想同时画质还要比《GTA3》好,就需要性能更强的平台,索尼这时候正在研发的PS3就是一个理想的选择。然而索尼方面明确告诉小岛秀夫PS3的开发机最快也得2005年才能完成,2001年到2005年这个间隔实在太长,KONAMI高层要求小岛秀夫必须在2004年完成《潜龙谍影3》的制作。
不得已,小岛秀夫只能退而求其次选择继续在PS2平台上开发新作,然而PS2平台的机能早在《潜龙谍影2》时代就以压榨殆尽,如今《潜龙谍影3》既想要实现无缝大地图,又想要画质比前作好,这几乎是不可能完成的任务,因此小岛秀夫决定更改需求,对于现状进行一些妥协。
首先是降低游戏帧数,从原先的60帧降低为30帧;第二是取消无缝大地图的设想,还是像以前那样地图的入口和出口有一个明确的位置,但是在地图内玩家能够选择的路线却不是固定的,完全有非常丰富的选择供玩家体验;第三是重新搭建游戏引擎,先前《潜龙谍影2》的游戏引擎更多的是为了设计室内关卡而服务的,这次游戏的主要背景会被设计在丛林当中,因此重新设计引擎提高机器的运行效率是不得不做的工作。不得不说,《潜龙谍影3》没有进入PS3平台是一个比较大的遗憾,但小岛秀夫既然选择在性能上做了妥协,他必然要在游戏的剧情和游戏性方面进行一些改变。
在2003年的E3展会上,《潜龙谍影3:食蛇者》的先发内容正式与玩家见面,游戏标题打出了“新设定、新时代、新系统、回归原点!”游戏的故事背景改成发生在上个世纪60年代,而主角竟然是前几代的Big Boss,这让不少玩家感到耳目一新。
从密室逃脱换成了丛林生存这次的《潜龙谍影3:食蛇者》将丛林作为整个游戏的主舞台,为了让游戏中的设定更加真实,小岛秀夫还特意去南美洲进行了为其数天的丛林生存体验。游戏中丰富的丛林生存玩法很大一部分都来自于小岛秀夫的亲身实践中得出来的,这让《潜龙谍影3》成为了野外生存游戏的一个新标杆,甚至在后来新主机平台上的《孤岛惊魂3》我们也能看到小岛游戏的影子。
除了真实的丛林生存体验外,丛林环境也是《潜龙谍影3》一个为玩家津津乐道的内容。在文章的开头我说过,小岛秀夫希望将游戏做成和《GTA3》一样的无缝大地图,但由于PS2平台机能的限制,只得放弃了这个想法。但是小岛秀夫并没有放弃开放性的沙盒游戏设想,于是他试图在游戏中营造的是一片没有人工痕迹的密林,让玩家仿佛置身于一个真正的密林当中。
当然作为丛林生存游戏,玩家控制的角色自然会有例如体力、饥饿值、耐力等设定。其中小岛秀夫继续运用了他所擅长的现实与虚拟相结合,在《潜龙谍影2》中心灵螳螂会读取玩家的游戏记忆卡和手柄,《潜龙谍影3》利用了PS2的内置时钟,存档关机后,主角自动进入睡眠状态,过8个小时再开机,体力和耐力都可以补满。然而,时间一长,背包内的野味就会发臭,只有军粮、方便面和巧克力拥有较长的保质期。
除了独立的创新以外,小岛秀夫也不抗拒去借鉴其他优秀作品的优点。在2003年《使命召唤》问世后,小岛秀夫第一时间去玩了这款游戏,《使命召唤》通过大量的脚本充分渲染了战场那紧张刺激的气氛给了小岛秀夫一个全新的设计思路。于是他也尝试这在《潜龙谍影3》中 设计了一段飞车追逐的场景。不同于游戏中自由度高却节奏缓慢的潜入玩法,在那段Big Boss乘坐摩托从敌人基地逃出夺命狂奔的场景中,游戏的自由度并不高,只有一条非常固定的路线,但是小岛巧妙地将第三人称与第一人称视角相结合,引入类似纪录片的鸟瞰视角,镜头的冲击感极强,这又与以第一人称镜头为主的《使命召唤》所截然不同的地方。
欧美游戏的冲击令《潜龙谍影3》销量下降2004年11月《潜龙谍影3》的欧版正式发售,日本比他要完了一个月,而欧版则到次年3月才正式发售。和之前一样,这些晚发售的地区在游戏中会多增添一些特殊模式或者特殊武器,这一直是《潜龙谍影》系列的传统。
这次整个《潜龙谍影3》小岛秀夫拥有超过100人的制作团队,而且时间充足,因此剧情上和游戏画质上不像2代有明显的赶工痕迹,总的来说在小岛看来游戏的完成度非常满意。然而我们知道,2004年的时候,正好是欧美3A游戏崛起的年代。在《使命召唤》系列的带领下,越来越多的高画质3A大作接连问世,严重冲击了日本游戏市场。
其中《使命召唤4:现代战争》以破千万的销量吞掉了大量的欧美游戏市场,这导致《潜龙谍影3》的总销量只有400万份,比当年《潜龙谍影2》的700万份还要少许多。虽然《潜龙谍影》系列为世人皆知,但是并没有一款作品能突破千万销量的大关,最高的一部也就只是《潜龙谍影2》,这和后来《使命召唤》系列形成了鲜明的对比。
而KONAMI集团在时代的冲击下,游戏领域也正在节节败退,除了《胜利十一人》和《潜龙谍影》这两个大IP外,其他的游戏包括街机市场都在不断萎缩。因此KONAMI开始合并旗下的各个子公司:KCEJ合并了KCE青山和KCE新宿的股份;2003年7月,惠比寿和新宿的KCEJ WEST,KCEJ EAST遭遇合并,集体转移到六本木的新办公楼,从此KCEJ不再有东西部门之分;2005年4月将衰退的游戏品牌的部门人手全部调集到小岛Production和胜利十一人Production,也就是说小岛秀夫的部门又一次壮大了,但是却是吸收的其他部门的鲜血。
《潜龙谍影3:生存》与《掌上行动》眼看着《潜龙谍影3:食蛇者》的销量不佳,于是KONAMI在2005年底,又推出了食蛇者的加强版《潜龙谍影3:生存》。游戏的剧情和前作完全一样,只不过对前作的一些缺点进行了改进,枪械的后坐力更加真实、增加了《合金装备》和《合金装备2》的复刻版、最主要的游戏中还添加了网络对战模式及《Metal Gear Online》。
小岛秀夫其实早已看到了网络游戏的潜力,然而无奈的是《潜龙谍影》系列的绝大多数玩家对于网游并不是很感兴趣,只有少量的死忠粉当时给予了一定的支持。因此《Metal Gear Online》仅仅运营了一年就关闭了。生存毕竟只是一个加强版,也就只有忠实粉丝会继续买单,因此他的销量并不进如人意。
另一方面小岛组的人又开始筹备PSP掌机上的新作《掌上行动》,值得注意的是,这两部作品都不是小岛秀夫亲自监督和策划的,而是在组内的其他成员完成。毕竟那个时候小岛组的成员已经超过了近百人,小岛可以将更多的机会交给其他新人。
这次的《掌上行动》并没有什么太大的革新,沿用的是《潜龙谍影3》的操作方式,为了PSP简化了游戏的画面,游戏的细节也比不上PS2平台上的丰富,这导致关卡的面积太小,任务也太过简单,很多地图的质量甚至远不如VR任务,游戏中利用PSP的联机功能,加入了6人对战模式,但游戏的反响只能算一般,不过毕竟这是在掌机上玩到的收款3D画面的潜龙谍影,这也算是一个比较大的进步。后来到了2010年,小岛秀夫亲自监督制作的《和平使者》倒是获得了玩家的一致认可。
结尾《潜龙谍影3》是在PS2平台的寿命末期发售的一款游戏,虽然游戏的质量不错,但是还是受限于平台机能的问题,游戏的画质并没有什么飞跃性的突破。再加上欧美游戏对于日本游戏市场的冲击,导致日本主机游戏在未来几年中逐渐走向衰退,基本上后来几年的销量大作都被欧美游戏厂商所把持这。
但即使这样,小岛秀夫依然继续坚守这日本的传统游戏制作方式,在PS3平台《潜龙谍影》系列画质又将又一次新的飞跃,而这也是传奇英雄Solid Snake的最后一战。但是早已打算将《潜龙谍影》系列交给其他人来接手,这主要原因还是在于他感觉自己的身体状况没办法继续支撑他在创作下去了。
下一篇文章大麦将给大家讲述最终小岛秀夫是如何离开这个他所一手创造的游戏系列的。
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