VR如何带来影视内容、IP落地、短视频新气象?

VR如何带来影视内容、IP落地、短视频新气象?

首页角色扮演棋魂VR更新时间:2024-04-30

传媒内参导读:VR的发展与进步,不断开创出新的产业业态和发展模式,也带来影视内容、IP落地、短视频等领域的新气象。

来源:传媒内参

文/白芷

在迈向智能化时代的今天,以VR为代表的新一代信息技术,正在催生一场前所未有的变革,带给大众不同以往的视觉和身心体验。

像去年斩获威尼斯国际电影节“最佳VR故事片”的VR互动内容影片《*死大明星》,通过沉浸式剧场观影模式的打造,可让观众亲自挖掘出看似平静表面之下,各人物交织展开的隐秘悬疑故事。

《侏罗纪世界》的VR版,则进一步升级,观众既可通过VR相关设备,站在主角的视角去近距离欣赏侏罗纪公园,还可通过外部设备的连接,去感受恐龙心跳,带来更为丰富的感官体验。

VR游戏《末日营救2071》,则以其搭载的沉浸式全感娱乐,构建起覆盖触觉、嗅觉、听觉、风感、震动、热感、重力等感官在内的前所未有的游戏体验。

VR提供的沉浸、互动场景,不仅可创造现实世界的场景共享,还能实现虚拟或现实增强的场景共享,极大扩张了我们生活的半径和想象力,为内容产业和大众娱乐生活的发展带来无限可能。

作为一种技术与艺术的结合,技术与传播的融合体,VR的发展与进步,不断开创出新的产业业态和发展模式,也带来影视内容、IP落地、短视频等领域的新气象。

优质内容成VR发展驱动力

VR是一种多要素组合的产业形态,只有与多个环节结合起来,才能提升相应产业的效能,而在其产业化和市场化过程中,VR产业模式的关键是内容技术、商业运营的整合。北京师范大学新闻与传播学院教授喻国明认为,“在未来的VR产业爆发过程中,做内容可能是一个企业最有可能做大或者起作用的方向”。

VeeR VR联合创始人兼CEO陈婧姝同样认为,想进入VR领域的初创公司,应尽量以VR内容作为切入点,“对于硬件,像脸书这样量级的公司已经投入了几百亿”,小企业已很难与其抗衡。

目前全球已经出现了一些线上的VR内容视频平台,主要面向全球拥有VR设备的用户,在这些设备里面打造一个VR领域的内容聚合平台。而鉴于国内VR设备的保有量比较少,VR在国内发展的一个重要方向则是逐渐蔓延开来的内容体验店。

据陈婧姝统计,目前在全国有30多家VR体验店,主要聚集在商业综合体和文旅景区。这样的体验馆往往由两个区域组成,一个是VR观影区,通过佩戴VR眼镜享受实拍或者动画内容,另一个则是互动区,更侧重于技术体验。

伴随着VR发展从波峰到波谷,再回归高点。这期间,越来越多体验店也从最初简单粗暴的满足大众对新鲜技术的猎奇心理转向内容的深耕。这种强调精品内容的体验店,往往更偏重于观影,从一些简单动画逐渐往传统的实拍影视等方向发展,每部作品大约保持在10-30分钟,这样的长度足以去讲一个比较精彩的故事。而随着5G技术的发展,越来越多的平台,比如移动、联通等移动互联运营商,也将对VR内容产生大量需求。

在陈婧姝看来,精品内容正成为这个行业的驱动力。

在国外,很多优质的VR内容已达到了营收过百万、甚至千万美元的收入。这些VR头部作品,主要集中在影视领域,借助技术与内容的完美结合得以成功发行,并且形成商业闭环。正是这些头部作品在推动着行业向前发展,而成功的先例也会引发产业外人群的关注,并投入更多资源展开各种合作。

多元形态是VR发展趋势

伴随着技术的完善、头部作品的推动,VR内容在精品化之外也在走向形态的多元化。

VR内容体验正从被动观影、玩游戏到主动体验、互动。比如,一些互动的VR动画,观看者不仅可以坐着看,还可以在动画里面走来走去,观众可完全进入虚拟世界去体验正在发生的剧情。陈婧姝认为,VR内容的下一步发展方向便是,在一个实拍的叙事故事中展开互动,比如,观众不仅可以在故事中的世界里走来走去,还可以跟人物、角色去交互。甚至,未来还会出现更注重互动的叙事游戏的出现。

以往,大众会直观的认为视频是视频,游戏是游戏。而在未来,VR作为一个全新的媒介将会带来视频和游戏的一些中间形态,很多业内从业者已在着重探索这种中间形态,这将丰富内容的多元化形态发展。

比如,目前的很多国际电影节正在推动VR这种沉浸式影像叙事内容的前沿探索。像威尼斯、戛纳电影节等国际A类电影节、国内的北京国际电影节都都已经设立了VR/XR(展映)单元。据悉,继爱奇艺推出的《*死大明星》后,国内青年导演姚婷婷的第一部VR作品《时光投影里的秘密》,也入围了2021年戛纳电影节XR单元,这是VR行业和国内影视行业深度合作的又一次重要探索。

光明期将来临,VR成就新IP生态

近几年,很多业内人士在谈VR带来的各种可能性,但是VR似乎并没有广泛破圈。内容平台和体验馆也仅限在小众感兴趣群体的发酵。很多人都在期待什么时候可以在VR领域出现一部像《阿凡达》之于IMAX这样的现象级的作品。在陈婧姝看来,这依然需要时间的积累。

喻国明同样认为,“任何一个技术要产业化要经过两个阶段,一个是0到1的创新”。这主要指在实验室范围之内形成概念和基本逻辑、走向和要素构造,伴随着这个过程,人们对其有一个清晰的逻辑化认识,形成认知上的热点,这种热点会形成产业界、资本市场对其的一个高点。2014年到2016年,对应的便是VR从一个实验室高点上完成的阶段。

而从实验室走向社会及产业化的过程,还要解决一系列关键性应用技术。比如VR的计算能力、设备的沉浸感与可视化程度等,这些都需要工业化的设计和技术的突破,才能使其更适合社会普及。当这种关键技术形成的时候,就可迈向产业逐渐爬升的光明期和繁荣期。喻国明认为我们现在正处于这样爬升的时期。

据“传媒内参”了解,VR正通过与越来越多的细分领域结合,实现着破圈的可能性。其中一个方向便是VR与影视内容的结合,一方面为观众带来新的观感,另一方面也为IP产业链条的延伸带来新的可能。

在国外,以迪斯尼为代表的影视业拥有比较成功的IP开发商业模式,比如电影之外,有主题乐园等产业衍生品和后续生态。在陈婧姝看来,VR的发展或将成为影视或者内容IP的一种新衍生生态。

比如之前根据同名漫画改编的网剧《棋魂》,在播出结束后,因为剧情比较虐人,该剧在大结局的时候便同步推出了VR版的互动剧。观众戴上头显,即可化身主角,跟剧中角色进行下棋对弈。这种VR 互动视频的方式,一方面丰富了剧的体验模式,观众不仅是坐着看,还初步实现了与剧中角色深入剧情的互动;另一方面也补足了观众对剧意难平的情绪。VR还助力了该剧的线下体验活动。通过在多个城市举办剧情VR体验版活动,反过来带动了线上千万级的传播。

除此之外,在今年五一档期间,儿童电影《猪猪侠之恐龙日记》也同步推出了VR版本,电影在院线上映期间,同期在全国各地的线下VR体验馆,举行VR体验放映活动。对于动画电影,以往的受众主要是儿童,这很容易限制排片量,但VR版本和体验的加持,使得《猪猪侠之恐龙日记》在同期实现了排片率第一。

毋庸置疑,影视跟VR内容呈现出非常明显的相互促进关系,从这两个例子可以看出来,VR也正在给内容IP落地带来新的可能,打开些新的玩法。

另一个容易带领VR破圈的便是文旅产业。VR 文旅是很多地方在探索的新型产业发展模式。

比如上海豫园的VR主题店,从店的设计、运营、内容,都是依据豫园的主題而设定。观众或者游客戴上VR设备便可进行全景沉浸体验。此外,上海豫园还推出了《豫园奇妙夜》VR剧情动画,通过约10分钟的长内容呈现,一方面展示了景区特色,另一方面也把关于景区更深层次的文化和故事,通过沉浸式的奇观体验传递给游客。除此之外,作为一个非遗项目,豫园的灯会只有在特定的春节期间可以看到,但剧情动画通过VR的再现,可以让不同时段来的游客或者在家观看VR内容的观众,都可体验到这种文化,打破了时空的限制。而这种将古迹活泼化的方式,也容易引发年轻人尤其是Z世代的喜欢,再通过社交媒体的讨论引发更广泛的关注。

除此之外,VR也通过赋能短视频的内容制作者,将短视频推向产业化升级,比如快手正在做的VR全景视频和全景直播,不需要拥有VR终端设备,只要有手机和安装了快手,所有用户便可观看全景视频和体验这种交互模式。对于内容创作者,快手通过左下角设置的卖货按键,还可直接实现变现。这种全新的体验和观感也极大地增加了短视频的分享价值,反过来助推了创作者的创作热情和创新性。

曾经,刚起步的VR被很多人认为是是猎奇的、碎片化的、内容稀薄的,但随着越来越多内容创作者的加入及VR产业的趋于光明,越来越多让人沉浸、参与、共情的体验感在增多。

当关于VR的终端,正在逐渐成为人类离眼睛最近的一张屏幕。当终端越来越小屏化后,大众可随时随地拥有自己的移动影院。而VR等技术将让身处各地的人透过小屏,在虚拟的沉浸式环境里,享受或是影视剧、新闻、赛事、演唱会或是旅游景点带来的场景体验。这个被业内人士称为未来万亿级的市场,值得期待。

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