立意不错但缺乏创新,《山海镜花》将何去何从

立意不错但缺乏创新,《山海镜花》将何去何从

首页角色扮演情花缘手游更新时间:2024-04-11

长期接触动漫和游戏,自然对妖怪文化不会感到陌生。不过市面上知名的妖怪题材的作品大部分都是围绕着日本妖怪,于是当《山海镜花》这款以中国先秦重要古籍《山海经》为背景的游戏出现在眼前时,瞬间使人产生了浓厚的兴趣,迫不及待地想要看看国产妖怪题材的作品会是什么样子。

出人意料的视觉效果

提及中华文化,很容易让人想到文人墨客那种文邹邹的感觉,但是本作给人的第一印象却跳出了这个固有思路。从画面风格来看,本作更偏向于日本ACG,只不过使用的是本土角色罢了,如果不告诉我角色信息,单纯从画面来看的话,很难想象这是一款国产游戏。

四个可选角色

无论是国内的还是国外的神话故事都发生在较早的时期,本作中却加入了不少高科技元素,首当其冲的蜥蜴列车就一时间让人有点摸不着头脑。抛开妖怪自身可以上天入地、腾云驾雾的能力,使用一些传送点设计也要更贴合《山海经》的背景。如果不是故意玩梗,那么过多的要素杂糅,反而容易让人出戏。

蜥蜴列车有些出戏

游戏的剧情采用的播放动画的方式展现,这里可以算是一个小惊喜。由于国内游戏开发的经费和技术实力有限,3D模型的制作往往达不到CG动画的水平,采用即时演算的表现手法并不明智。而使用CG动画,可以在动作、镜头、特效等方面有着更加自由的发展空间,视觉冲击也要更加强烈一些。不过可能是因为经费原因,很多地方还是使用了单张画面与特效的组合方式,看上去还是有点PPT的感觉。

静态图片与动态特效结合

对于不注重剧情、玩过多次或者想要节约时间的玩家而言,跳过对话是比较重要的功能。本作当然也是有跳过功能的,但是点击后会弹出一个提示,如果看完则会获得奖励,跳过将会白白失去奖励。这种带有利弊关系的选择,是比较容易惹人反感的。虽然奖励并不是多好,但是贪念人人都有,白给的东西岂有不要之理,就是这种被人“要挟”的感觉实在难受。要么都不给,要么就都给,看似做选择,实则用奖励“逼迫”玩家,这种做法并不赞同。

跳过剧情亏损奖励

无论是2D的立绘,还是3D的建模,都有一种“看不清”的感觉。有些角色的色彩偏暗,甚至第一时间内我都看不出这是个什么妖怪,不仔细看都难以看清五官。倒不是说细节不到位,只能说细节不够突出。不排除这是制作组刻意而为之,目的就是之后推出更好看的皮肤来鼓励玩家获取。

看不清五官

中规中矩的玩法体验

对于玩过大量游戏的老玩家来说,本作在玩法方面并没有什么特殊的要素。战斗的主体就在于主线、支线、副本、以及PVP四个部分。系统通过玩家等级来限制各个部分的开启,同时也是通过这种方式来引导玩家去体验这四个部分。待玩家都尝试后便会因为想要获得过关奖励而主动游玩。

属性的各种活动

本作采用的是回合制战斗方式,敌我双方楚河汉界分站两边,按照一定的顺序进行行动。每个角色的行动都由普通攻击,以要消耗蓝条为代价的技能,以及被动技能组成。按照职责归类为:输出、团辅、控速与控气四种。战斗中可以积累能量,蓄满后还可以召唤巨兽。最初的几场战斗都是由系统引导强制进行的,玩家只需要根据提示完成相应的点击即可。待教学之后,玩家便可以自由制定战斗策略,更改战斗阵容。

强制引导教学

为了照顾玩家,体贴的制作组还设计了自动战斗的设计,玩家只要开启挂机模式,就能够在旁边吃瓜看戏,坐享其成。不过这里有个设计并不是很好,前期的新手教学比较长,刚结束就开启了自动模式,很多玩家连想都不想就会选择打开自动模式。前面教学的内容还没有来得及复习巩固,就直接进入了“养老挂机”,这套操作过于无脑,对于玩家并不是一件好事。其实只要把自动模式的功能再适当延后一点即可。

自动挂机无需动脑

战斗之外的系统也并没有摆脱同质化模板套路,诸如首充、七日登录、活动、邮箱、图鉴、商店等系统都是非常常见的模式,只是包装形式不同,实际上都是同样的玩法同样的功能。对于经历过大量手游磨练的老玩家来说,不管是什么名字、什么图标、什么布局,一打眼就明白了这个模块的核心,自然没有什么惊喜与新鲜感。

常见的七日登录

唯一让我大吃一惊的系统其实是抽卡,因为第一次抽卡就抽到一个SSR级别的角色,一度让我怀疑自己怎么这么“欧”?(幸运),后来发现原来是制作组有意为之,大家都能抽中九尾狐这个SSR角色,目的就是想让玩家在游戏初期就能够获得这样的体验。

开局就送SSR

肝到头秃的养成系统

一个角色的育成可以分为以下四个方面:

1.升级:使用经验药水对角色的等级进行升级,提高角色的各项基础属性。需要注意的是,级别也是分阶段的,每个阶段满级后,都需要特定的道具进行突破上限才能够继续升级。

升级属性

2.领悟:消耗相同的角色来提升技能等级,这是常见的使用其他同名卡作为“狗粮”来进行强化的功能。需要注意的是,剧透强化到三个技能中的哪一个是完全随机的。

升级技能

3.冲灵:消耗冲灵材料可以激活冲灵点,不仅可以强化角色的属性,还可以解锁新技能和皮肤。需要注意的是,每个激活点都对角色的等级有要求,而且顺序也是固定的。

点亮技能树

4.修业:镜花缘开启后,可将角色送到镜花缘居所中进行修业,也能够获得属性值的增长。

关联其他角色

也就是说,每一个角色培养起来都不是一件轻松的事情,限制的条件、所需要的材料都有着一定的要求。而本作中还拥有大量的角色提供给玩家使用,不难发现,在不氪金的情况下,只能靠大量时间“肝”才能够获得不错的体验。

角色太多了

灵器不用抽,但是需要花时间来升级,作用也是来增加角色的属性的。这个不算做育成里面的功能,但是也是角色成长的一个方面。

灵器

个人是比较讨厌养成系统的,因为大部分的养成并不是乐趣,而是一种折磨。玩家需要为了提高那么一丁点数据而去刷材料,整个过程不是游戏性的增加,而是时间的堆叠,换来的只是“看不见”的变强。

为了奖励素材不断刷

亟待解决的问题

《山海镜花》面临的最大问题就是没有核心竞争力,整个游戏体验下来,没有感受到的太多新颖的东西,那么如何将新用户吸引过来呢?如果只是单纯想要靠《山海经》背景的话,那无疑是再一次消费情怀,与那些垃圾小广告弹窗的页游有什么区别?

千篇一律的模板

虽然使用了《山海经》作为背景,但在内容方面还是过于敷衍。《山海经》内容主要是民间传说中的地理知识,包括山川、地理、民族、物产、药物、祭祀、巫医等。保存了包括夸父逐日 、精卫填海、大禹治水等相关内容在内的不少脍炙人口的远古神话传说和寓言故事。除了在一些名字和角色设定方面有着《山海经》的影子外,其他很多内容并没有体现。

我国著作《山海经》

名字与设定并没有做到合理的搭配,考究并不到位。例如祝融的形象是红焰,型男,半裸,桀骜不驯,其实将这个设定套用在其他角色上也不会有什么问题,因为这些本身就不是角色本身的特点。

特点与名字没有关联

在我看来,恐怕制作组都没有找到自己的定位,只是套用了市面上的成熟体系,想要通过《山海经》的IP影响力和情怀来迎合大众口味。现在市面上的游戏越来越多,玩家经过多年的游戏洗礼,对游戏的口味也不断提高,如果《山海镜花》不能够及时调整方向,恐怕前方的路会愈发难走。

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