本文原载于游戏时光,作者阵亡者不*
《魔界战记》初代重制的公布,让许多由PSP版入坑《魔界战记》的老玩家回忆起当年在掌机上通宵达旦反复练级转生升属性的时光。这个2003年发售的老游戏重制后,新生代玩家能顺利地玩下去吗?
日本一与魔界战记的开始
日本一软件是一家设立在日本岐阜县的电子游戏公司。它的前身是棱镜企划,1995年改名为日本一。在《魔界战记》之前,日本一曾推出一款名为《拉普塞尔 光之圣女传说》(《ラ・ピュセル 光の聖女伝説》)的战略角色扮演游戏,其中可以反复游玩使角色属性达到数千万的设定收获了大量玩家好评。
《拉普塞尔 光之圣女传说》的战场截图,已经颇有后来《魔界战记》的雏形。
在这样的前提下,日本一专门花费大力气打磨这套反复游玩的系统,使之更方便玩家给角色练级、培养各项属性。以此系统为核心,同时将魔界作为舞台的游戏就此诞生,这也是创下日本一历史销售记录的战略角色扮演游戏,《魔界战记 迪斯凯亚》。
虽然如今热门大作一百万,两百万的销量只是及格,但对大部分二三线厂商来说,新游戏销量通常都只是首周发货几万套,之后几乎不再生产补货的水平。《魔界战记 迪斯凯亚》是日本一第一个销售超过十万套的游戏作品,它也因此当仁不让地成为了日本一旗下最重要的游戏系列。9年间的四部正传及它们的移植和重制版,轮流担下了当年日本一的游戏销量重任。“《魔界战记》系列”在这过程中也越发茁壮,为更多玩家所熟知。
在年初的神秘后,日本一在今年4月正式宣布此次重制版名为《魔界战记Refine》。但初代《魔界战记》早已拥有诸多移植版本,除最初发售的元祖PS2版,还有PSP版,NDS版以及Steam版。与他们相比,《魔界战记Refine》又能带来多少不同之处呢?
趣味十足的剧情
“《魔界战记》系列”有着标志性的剧情特点:风趣幽默的同时又充满着深层次内容。性格鲜明的几个主角,诙谐搞笑的戏剧冲突,拒绝认真的故事展开。
这种绝不认真的故事风格体现在游戏的方方面面,比如游戏的前任魔王克里切夫斯寇伊死于游戏开始的两年前。在普通的故事里,魔王之死通常会是因为恶魔之间的争权夺利,或者来自其他势力的暗*,也可能是被人类的勇者打败,但绝不可能是因为吃包子时不慎吃得太快而噎死——而这正是魔王的真实死因。
故事中的反派也极尽逗趣之能事。作为一个穷凶极恶的反派角色,他秘密拍下了拉哈尔“极其丢人的照片”,并大肆宣称要把拉哈尔出丑的样子公布给整个魔界以此来要挟主角拉哈尔。各种不正经的桥段让游戏充满着不着调的幽默感,令人印象深刻。
哪有刺客当面告诉别人自己是刺客的!
游戏中存在一个条件颇为苛刻的隐藏结局,配合其游戏系统显得相当有意思——玩家必须在整个游戏流程当中不击*任何一名队友。游戏后期玩家会得到一些覆盖面积超大的技能,有些时候某个队友又可能被敌人重重包围。如果没考虑周全的话,玩家可能在痛下狠手时连同己方角色一起打死。设法避免击*队友则能收获隐藏的好结局,让戏谑的剧情也有一丝感动。
多维度培养角色的游戏系统
角色扮演游戏的共通之处,在于对游戏角色的培养。玩家经过长时间游玩让自己控制的角色变得更强,从而轻易战胜此前无法战胜的敌人。而《魔界战记》初代给玩家留下最深刻印象的,便是它层次复杂,充满可玩性,角色可培养维度极多的游戏系统。
即使把角色升到9999级,也仍然与极限有不小距离。
除去打败敌人获得经验值提升等级,角色还能通过转生来提高属性,技能、武器使用次数越多威力也就越大。除此以外,在战棋游戏中至关重要的行动距离,反击能力等等都可以培养提高。相比其他“刷刷刷”RPG中常见的装备系统,《魔界战记》专门设计了“道具界”:让角色手中的武器,身上的防具,乃至可以吃下去的药物都可以提高加成。
如此丰富的培养维度自然让玩家不自觉沉迷其中,让《魔界战记》成为“可重复游玩性超高”游戏的代表作之一。
同时《魔界战记Refine》的策略战棋部分也丰富且独特。除了高低落差,地图障碍物等常规内容,《魔界战记》独有的“举起-投掷”系统可以把队友或者敌人举在头上,然后投掷出去。
这个系统大大拓宽了游戏的策略空间:你可以用这个方法把一名高战斗力的角色在一回合内就送到地图另一端;可以把多个敌人投掷到一起,他们会变成单个敌人,不过等级会因此提升;也可以在道具界想要尽快去下一层时直接搭建人塔一路投掷过去,省去无谓的战斗;在遇到地形障碍时,投掷更是仅有的通过障碍的方法;而在某些关键时刻,还可以牺牲一个角色的血量,让它举起一个危险的敌人,或者举起一个濒死的队友,也不投掷,就举在头上度过回合,以此封印或者保护该角色。
巧妙地运用投掷,可以让角色快速移动到敌人面前。
地形效果与水晶系统也给游戏带来了变数,在剧情地图当中存在不少可以利用或者让玩家痛苦万分的地形效果。比如“超敌强化3倍”可以让敌人的攻防属性提高至原来的3倍,玩家要想正常过关就必须尽快找到提供这样地形效果的地形水晶并摧毁。还有一张地图几乎满地都是“无敌”效果地形,只有一个偏僻角落里有着一格“正常”位置。玩家需要利用AI的行动规律引诱或直接投掷敌人到这个非无敌的格子以后才能将其打败。
完全照搬的系统和半重制的图像
《魔界战记》初代至今已有15年。多年来一直沿用的游戏系统进行过相当多次的革新,日本一一次又一次给这个系统添加新的玩法和机制,到了《魔界战记5》,这套高度复杂又不失平衡性的游戏系统已臻大成。
但是对于《魔界战记Refine》来说,这些年对游戏系统的改进好像从来没有发生过。它仅仅是针对一部分画面细节作出了改变,游戏系统则完全没有改动,哪怕是其中一些非常不人性化的设定。
为了培养一个盗贼职业的角色,只好让他站在无敌的地形上和敌人慢慢磨。
比如令笔者在游玩过程中痛苦万分的经验值获取判定:只有完成对敌人最后一击的角色才能获取经验值与玛娜。而除此以外的操作不会获得经验值。这意味着像负责治疗的牧师,负责偷窃敌人道具的盗贼等非直接伤害敌人的角色将很难得到经验值来升级。而前期没有大面积伤害手段的拳法家和斧战士的练级效率也远远低于可以轻松放出大面积伤害魔法的魔法师。
这些设定在后来的几部作品中得以改动。在《魔界战记5》当中,除了完成对敌人的击*以外,释放治疗法术,释放增益状态等等动作都可以让角色获得经验值。这样的改动说明日本一清楚地知道《魔界战记》初代中存在如此不人性化的设定。但现在这个重制版却把这样的缺点也毫无保留地重制了出来。在十多年前可以原谅的设定,放到现如今的评价标准无疑只能算作缺点。
与此,一个在PS2原版游戏当中存在的奇怪漏洞也保留了下来。当玩家在一层层打着道具界或者在黑暗议会决议的时候,游戏有更高的概率崩溃跳出。按理说这种程序的漏洞绝不应该出现在重制版里面,但《魔界战记Refine》就是有着这么一个遗留下来的软件问题。导致玩家在道具界打拼时,总要冒着突然程序崩溃而几个小时努力化为泡影的风险。
战场的视角问题也比较严重,由于地图存在高低差,而高处与低处的画面透视效果几乎不存在,玩家很难在画面上清晰分辨两个格子的距离,这一点在高低落差极大的地图上更为明显。玩家可能会把实际上相距甚远的两个格子看作是相邻的,从而弄错自己的角色与敌人的距离。即使可以转动视角,每一次也只能固定转动90°,如果有个角色站在四周都是高墙的低地当中,无论如何转动视角都将会难以看到这个角色。
看上去这个格子和上面艾特娜站的位置是相邻的。
转一个角度再看,中间还隔着一个大坑。
在图像方面,《魔界战记Refine》对游戏的UI和角色建模进行了重制。原作中的小头像对话改成了角色半身像形式,战斗时角色属性的描绘也更清晰,角色贴图更精细。只是场景素材贴图仍然能看见一颗颗像素点,明明《魔界战记5》里面已经可以做更清晰的场景素材,为什么这里却没有进行重制呢?
未来?
日本一的2018年并不怎么好过,第一季度销售额比去年同期减少19%;纯利润减少了27.7%。长期的资金不足与开发成本较低是每个关注它的玩家都清楚的事。近几年日本一不再继续挖掘已有作品的潜力,而是主打创新创意,试图用“日本一企划祭”找到可以正好命中玩家口味的奇迹企划。
这个做法的本意当然是值得鼓励的,尤其在当前这个缺乏全新IP的业界,坚持推出全新产品的做法相当难能可贵。但是另一方面,使用多种不同风格游戏试错玩家的口味已经不再是目前游戏业的主流。日本一继续这么做是顶着严重财政压力的,如果不能找到又一棵利润常青树,它的未来将难以为继。
发售当周的日本地区销量统计,PS4版仅售4094套。
自《魔界战记》发售至今整整有15年。在这15年中系列一共发售了5部正统作品。每一部的发售时间间隔平均一下大约是3-4年。而《魔界战记5》发售至今也已经3年有余,作为曾经日本一游戏销量的领头羊,下一个全新续作也许可以帮助日本一取得耀眼的销售成绩。现在的问题就只剩,日本一能不能下定决心做好这个重要的游戏系列了。
如果要问《魔界战记Refine》值不值得买,我会这么回答你:
喜欢“刷刷刷”要素的玩家可以直接去玩《魔界战记5》就好,它拥有系列最成熟完善的游戏系统,丰富度远高于十多年前的系列初代。《魔界战记Refine》存在很多继承自十五年前原作的缺点,这些缺点被这个重制版完整保留了下来。
对于从没玩过“《魔界战记》系列”慕名而来的玩家而言,《魔界战记Refine》最有价值的是它优秀有趣的剧情,喜欢看剧情的玩家错过本作会很可惜。但需要做好被不成熟游戏系统虐得体无完肤的准备。如果想看看剧情也可以选择观看改编的12集TV动画。虽然改编幅度很大,但与原版游戏的剧情风格类似。
对于曾经玩过原版《魔界战记》现在想要重温一下的玩家来说,《魔界战记Refine》对比 PC 移植版区别不大。但如果你想要在PS4和NS上玩到这个作品,那买就对了!
游戏时光 本文作者
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