当二游陷入同质化怪圈,B站带着一个最“王道”的题材杀回来了

当二游陷入同质化怪圈,B站带着一个最“王道”的题材杀回来了

首页角色扮演祛魅3格心更新时间:2024-04-22

这个暑期档,二次元游戏无疑是竞争最为激烈的细分赛道。一方面,版号开闸之后,二游产品数量相较以往出现了明显提升;另一方面,精品化大潮下,二游在疯狂“卷美术”“卷品质”的同时,也将题材和玩法做得越来越精细,其涉及的品类也越来越广。

然而就在国内二游极力争夺市场、吸引玩家目光的当下,陀螺君却发现不少国产二游陷入了一个怪圈:为了追求风格的差异化,二游厂商们一头扎进怪谈、废土、都市潮酷等题材里,画风也有向“黑深残”趋同的迹象;非但如此,卷完题材和美术之后,厂商们还争相恐后地做起了小众且冷门的游戏玩法,导致上手门槛被越拔越高。

从题材到美术再到玩法,二游把能找到的细分种类做了遍,但冷静下来仔细细细回味却会发现:当二游一味追求猎奇与新意的时候,却把ACG文化最古典最王道的类型抛到了脑后——最典型的例子是,曾经风靡一时被万千玩家追捧的异世界幻想题材如今鲜有开发者问津。

这样的抉择,真的合理吗?恐怕不然。8月22日,由Bilibili游戏代理发行的异世界策略攻防二次元手游《光隙解语》开启了第四次测试。作为一款已拿到版号,并计划于今年上线的游戏,《光隙解语》表现如何?它能重振异世界幻想类产品的昔日荣光吗?

带着好奇,陀螺君第一时间体验了《光隙解语》。而在深入游玩之后,我的个人感受是:无论日后成绩几何,在同质化严重的二游市场中,这款风格迥异的产品或将是一道独特的风景线。

长得像塔防,又轻得像放置,但核心是卡牌

既然主打异世界幻想题材,异世界塑造得如何自然是我最关心的问题。《光隙解语》的故事发生在一个名为「诺因大陆」、充满中世纪奇幻风格的世界,在这片由神明创造却终遭遗弃的大地上,玩家将扮演一名伯爵与形形色色的「解语者」相遇,前往广阔绮丽的世界冒险。

异世界主题也顺理成章地延续到了游戏的美术风格,《光隙解语》采用经典日式画风,并搭配一定的水彩上色,以复古而不失创新的方式勾勒异世界的底色。

在这种美术风格的渲染下,《光隙解语》的场景细节也变得生动清新起来:遥远的绿色旷野上,鸟儿在林间宛转,一缕阳光透过枝头洒落绿茵,悠扬的歌声传来,冒险者与自远方而来的「解语者」不期而遇。从上述镜头语言不难发现,尽管这个世界存在未知的灾难与艰险,但《光隙解语》似乎更着意于通过光、花、原野等意象,传达明朗宁馨的异世界氛围。

此外,日本配乐大师横山克谱写的奇幻旋律,又与这份和谐静谧的气氛相得益彰,让人忍不住想纵身一跃,踏上这片充满异域风情的大陆开启一段精彩冒险。

玩法层面,《光隙解语》则紧扣异世界冒险主题,围绕“邂逅”“羁绊”两个关键词展开。

说到异世界邂逅,你脑海中浮现的第一个画面也许是繁华盛开的广袤原野,洋溢着中世纪情调的酒馆、庄园以及身着奇装异服的冒险者……《光隙解语》的故事同样由此开始,而更重要的是,基于「诺因大陆」,《光隙解语》打造了一个颇有探索深度与可玩性的大地图。

以大地图为世界框架所带来的最直观的感受是:只要打开地图,你就可以看到静谧森林、散花海港、银蓝海滩等各具自然风貌的地域星罗棋布地排列于「诺因大陆」之上——这片未知的世界不仅激发着玩家的探险欲,也让玩家能够保持足够的好奇心不断前往新地区冒险。

也正因为有大地图的存在,玩家主线剧情部分不再停留于关卡式推进,而是一个经过地图探索、自由行走、打怪升级、挑战Boss等经典RPG元素层层包装的综合体验。

不止如此,玩家还可以骑着千奇百怪的坐骑,率领小队尽情探索「诺因大陆」的每个角度,或是寻找隐藏宝箱,或是趣味解谜,亦或前往远方征服强大的怪物……丰富多样的大世界玩法极大增强了冒险沉浸感和代入感的同时,也把异世界探险应有的风味拉满了。而且,包容性极强的大地图,还令《光隙解语》的各种玩法、模式变得相当扎实。

“羁绊”则是《光隙解语》策略攻防玩法部分的最大亮点。

作为一款攻防手游,《光隙解语》的玩法相比塔防要简单易懂许多:己方单位与敌方部队分别由屏幕左右两端对攻,玩家需消耗点数派遣不同职业、职能各异的「解语者」上场,而每位「解语者」则在登场时施放效果各异的登场技,并自动向敌方发起攻击。

但与市面上的攻防类手游不同的是,《光隙解语》尽可能减少了局内的技能施放等战斗指令,既降低了游戏的操作难度、使战斗更加畅快,也让玩家得以将更多注意力投向局外。

而侧重于局外策略的设计,就要求玩家在战斗开始之前,根据地图地形、关卡设计、敌人特点,提早制定相应策略,规划克敌制胜的作战小队。比如,如果玩家选择的队长做出改变,其携带的队长技能亦会随之变化,同时队长所对应的「连携解语者」所带来的羁绊效果也会有所不同。由此,围绕队长机制和连携技能,玩家可以构筑十分多元的队伍流派。

不过,虽说《光隙解语》定位于策略攻防玩法,且在局外拥有颇有深度的BD流派,但至少从四测的初期体验看来,游戏整体养成难度看上去并不大,也没有刻意逼肝的迹象。

我猜这大概也是项目组有意为之。不管是自动战斗、自动寻路、关卡扫荡,还是放置挂机元素,《光隙解语》似乎有意识地降低了游戏的整体负担,从而减少玩家在游戏内所花的时间。而这样轻松闲适的游戏体验,倒也确实和异世界幻想题材本身轻松明快的氛围十分搭调。

四测大改,体验加强,“500抽”福利能否拿下玩家?

在今年二游的一轮轮轰炸中,不少玩家也已经逐渐开始对外表光鲜的新游戏“祛魅”。

对于《光隙解语》来说,计费的三测结束后的反馈中,在美术品质、技能演出动画、角色收集,以及核心玩法的策略性等方面都不乏积极的评价,算是有了一个“能打”的产品底子。但在游戏的推图体验和抽卡福利方面,也暴露出一些亟需解决的问题,比如关卡难度过大、数值不平衡、抽卡资源过少导致推图玩法单一化。

关卡难度曾是三测期间诟病较多的地方

尽管这些问题看起来是很多二游的通病,放在一众产品里也显得无可厚非,但在激烈的竞争环境中,能成功突围、并且留住玩家的产品往往正是靠把自己打磨成“六边形战士”、尽可能地减少“木桶短板效应”。对此,运营团队也在四测期间做了较多有针对性的改动。

在推图体验方面,《光隙解语》四测对主线关卡、启程关卡、队长试炼关卡的难度都进行了适当的调整,对部分不合理的关卡3星达成条件也有所改动;在角色平衡性上,增强了“守护”“支援”等角色职业的能力;同时也对AI自动战斗的逻辑也进行了重置和做前置调整。

通过这些针对性比较强的平衡调整,《光隙解语》的关卡难度能来到一个比较平衡和舒适的位置,推图的过程也更加“丝滑”。但这次四测改动比较大的、更引人注目的其实是游戏在抽卡资源上的让利。

《光隙解语》在保留了原本奖励的基础上,新增至少500抽的抽卡资源,包括普通抽卡券“邂逅之种”、限定抽卡券“奇遇之种”及免费抽取次数等等。

具体拆分来看,一是新增了等级奖励,玩家升到10级大约能有80抽;二是新增“队长卡池”活动,解锁队长就能获得对应卡池的50抽;此外,每个限时UP池也会送出十连。如果玩家留心本次测试中这些分散在各处的抽卡资源,确实能有一个“抽到手软”的爽快体验。

不可否认的是,在卡牌游戏中,抽卡行为本身也是一种极大的乐趣。而随着市场迈入用户存量时代、赛道愈发拥挤,也有越来越多的产品选择把抽卡福利作为一种发行噱头和运营策略。与之相应的,让利抽卡资源也意味着,这类游戏在商业化模式上可能会寻求更多变化,往往不限于抽卡,亦或者能把产出需要的美术成本压缩到一个较低的水平。

众多玩家对于抽卡的执着

《光隙解语》的一些不同点在于,绝大多数卡牌卡面都有较高的精细度,且搭配了质感尚佳的Live 2D,使得它本身就承担着较高的美术成本。

反正美术表现上的胜算的确“不小”

而游戏在战前策略上有较高的深度,也有专门围绕战斗流派的构筑开设的角色卡池,在抽卡资源上的慷慨能鼓励玩家进一步挖掘游戏的卡牌构筑乐趣。

同时,游戏本身带有可探索的地图,其中包含了各种坐骑等趣味性内容,在未来付费点的拓展上,玩家对此的可接受度、与游戏本身内容的契合度也会更高一些。因此这波看起来比较夸张的福利,更多地还是希望能让摇摆的玩家尽早地感受到游戏的趣味所在。

而在这套“组合拳”下,《光隙解语》四测的首日上手体验还算不错。一方面,游戏卖力给玩家营造的异世界冒险沉浸感,不再像之前那样容易被卡关问题给打断;另一方面,更流畅的推图体验之下,也有更多抽卡资源作为一种正向激励,游戏在满足玩家抽卡乐趣的同时,也能鼓励其在丰富的角色池中探索不同风格的流派组合。

当然了,由于《光隙解语》角色本身的养成维度不算少,在未来要深度体验各种流派的乐趣,也意味着玩家要投入更多的时间成本。

尽管游戏这次测试针对玩家的一些痛点需求进行了调整,提供了更加平滑的开局流程,还前置了作为卖点之一的突破立绘,但要想有一个长期的良好体验,游戏制作组未来在合理的数值控制、持续的资源产出、流派的差异化和付费内容的拓宽等方面,都会面临紧张的考验,加上玩家的心理阈值被拔高,就更加考验《光隙解语》的长期运营的思路是否足够清晰。而这些,显然也不是一次测试调整后就能高枕无忧的事。

当二游的“差异化”走到终点

正如开篇所言,大力“卷题材”似乎成了如今二游产品达成的一个共识,比如都市怪谈、末日废土、未来科幻……人人都在寻求差异化,以至于量产的差异化题材太多后,像《光隙解语》这种王道日式幻想风格的异世界内核,放到现在的环境中居然变成了少见的题材。

但今年二游扎堆的“惨烈战况”已经表明,成功突围的产品或许存在一些差异化的内容,但反过来,具备了差异化也无法等同于成功。

再回过头来看其实也很容易发现,尽管二游的题材、玩法在不停求异求变,但商业模式却一直停滞不前——永远无法摆脱Gacha这套十年前发明的东西,成于抽卡,也止于抽卡。这种谨慎的态度也是自然的,既然玩家乐此不疲,大多数厂商也就没有必要再去动什么心思做难以预料结果的“商业模式创新”。

话虽如此,谁不喜欢抽好看的小姐姐?

但这样的惯性思维招致的一个普遍现象就是,围绕一款产品的“抽卡付费设计是否合理”“抽卡资源产出是否充足”“角色是否值这个定价”的舆论和争吵从未在社区消停过,而落入这种“陷阱”的很多产品,轻则受到玩家埋怨不断,重则官方社交媒体账号被持续性“炎上”。

尽管玩家可以被一时安抚,但信任感却十分容易在一朝一夕间瓦解,而在这种戏码持续循环上演的氛围之下,久而久之,玩家对于任何一款新产品的黏性都可能变得越发稀薄。在这种环境中,《光隙解语》面对的挑战和其他二游无异。

但目前来看,《光隙解语》本身具备一个十分扎实的内容基础和丰富的可供游玩内容,精良的美术、细节饱满的人设、卡牌构筑的深度、比较独特的攻防玩法和地图探索,至少打下了一个能从混战中“突围”的基础。

而在玩家被一众“差异化”产品瓜分得七零八落的二游市场中,做出抽卡让利这种简单、但也最有效的策略,也有利于率先抓住一批摇摆的受众,迈出实现未来长线运营的第一步。但更重要的是,它能否在此次四测后进一步做出优化、公测后能否保留已有优势,用合理的长线运营思路,打磨成一款有参考借鉴价值的产品,对此我们拭目以待。

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