大家好,这里是X博士。
自从前几年《原神》在国内外*疯之后,二次元开放世界的赛道再也没有冷清过。诸如《幻塔》、《诺亚之心》、《七骑士:革命》等同品类游戏不断涌现,虽然部分游戏表现还算乐观,但是也难以撼动《原神》的地位。
今年五月份,一向低调的库洛游戏突然公布了新作《鸣潮》的概念PV引来了超乎预期的关注,目前视频播放量已然接近600万。
虽然距离上一测已经过去许久,但《鸣潮》有定期向玩家交代开发进度。今天X博士就来带大家看看二次元开放世界新游《鸣潮》近半年以来的进展吧。
划重点一:首测建模太涩被改成16 ,刻着硬核动作游戏基因的二次元游戏
上次测试规模有限,也许很多同学还不了解《鸣潮》第一次测试的情况,X博士在这里先做个简单的回顾。
看到的可能是假的,玩到的才是真的。
库诺在概念PV公布后仅两个月后,就乘热打铁进行了《鸣潮》的第一次技术测试,本次测试由于游戏完成度较低,被玩家戏称为“0.5测”。
首次测试中《鸣潮》的角色建模已经十分完善,绷带裹胸、黑丝露背,起先12 的年龄限制被调成16 也不是没有原因的。
首测中《鸣潮》主要为玩家展现了一个末世的未来世界,黑白灰构成了大地图的基调。在探索大地图时移动方式十分自由,玩家能够直接在墙上奔跑,钩爪也无需支点就能平地起飞:
得益于库洛游戏在《战双帕弥什》中多年的开发经验,首测时《鸣潮》的战斗系统以及角色动作都十分惊艳。
游戏中加入了弹反系统,而在极限闪避后也能够触发子弹时间,游戏的动作与操控性十足,操作上限很高,在完美掌握后玩家甚至能够无伤击*BOSS。
诚然,过硬的游戏品质是《鸣潮》的优势,但是匆忙的技术测试也让《鸣潮》陷入了抄袭的舆论风波。例如游戏中的部分文案被玩家发现是照抄《原神》,而游戏中的部分UI又与《死亡搁浅》高度相似。
鉴于库洛游戏从没有过完整开发一款开放世界游戏的经验,在技术性测试中《鸣潮》的BUG也是十分的多。漂移、空中游泳什么的都是家常便饭,未来的优化之路还很长。
虽然首测《鸣潮》有着大地图建模粗糙、打击感弱等各种各样的问题,但是无论如何,游戏最终用自身的硬实力获得了玩家们的认可,相信游戏在进行进一步打磨与优化之后会变得更好。
划重点二:轻度与深度并存,探索与动作战斗并重
在近期公布的开发者访谈中,库洛透露出了更多《鸣潮》的研发内幕。
官方表示《鸣潮》开发已经接近两年了,参考《原神》的3年开发周期,X博士目测《鸣潮》最快在明年下旬就能够正式与我们见面了。
最初开发者设计《鸣潮》时,是以库洛游戏擅长的动作战斗为基础,去进行拓展开发,构建一个探索收集以及动作战斗并重的二次元RPG游戏。
《鸣潮》不仅是库诺游戏第一次去开发一款开放世界游戏,也是其第一次接触UE4引擎。因此游戏中角色卡墙、穿模等问题成为家常便饭也不是不能理解的了,技术上从无到有的突破是最为困难的,对此库诺也只能一步一个脚印摸石头过河了。
在今年TGS中《鸣潮》也展出了最新迭代后的游戏,从与无冠者的实机战斗演示来看,《鸣潮》的建模细节、场景渲染以及技能特效都得到了不小的进步。
动作与战斗是库诺的长处,也是《鸣潮》与其它开放世界游戏拉开差距的关键点。
《鸣潮》策划组对战斗追求的是一种“轻度与深度并存”的开发理念,让剧情党以及动作党都能在游戏中愉快的体验战斗。不过从首次测试的数据来看,《鸣潮》中的战斗还是有一定门槛的,部分挑战对于普通玩家可能会存在难度较高的问题。
未来《鸣潮》可能会加入带有后台协同机制的角色,使得游戏的战斗组队更加具有策略性。同时为了进一步拓展游戏的观赏性以及自由度,未来会在游戏中加入更多空中连段的技能与角色等。
↑当然,玩家的脑洞只会更大↑
大世界中击败敌人后获得敌人技能的“声骸系统”是《鸣潮》的一大特点,针对这一机制未来游戏会继续优化,去开发出更多适应特定角色特点的声骸技能。
课后总结:
《鸣潮》凭借其过硬的游戏质量在亮相之初就获得了大量的关注,库诺凭借着《战双帕弥什》的动作游戏基础为《鸣潮》打造了一副坚实的框架。不过对UE4与开放世界设计经验的缺乏,也使得《鸣潮》还有很多技术层面上的问题亟待解决。
不过X博士最担心的是《鸣潮》在战斗系统,防反、子弹时间闪避、QTE、特殊重击再加上声骸系统等,让游戏战斗系统的复杂度成倍提升。
类似X博士这样的核心玩家看到之后固然会叫好,但是对于动作游戏苦手的休闲玩家来说,《鸣潮》的战斗系统是否存在学习成本太高的问题才是库洛需要担心的事情。
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