导语:
回溯历史,腾讯错失的游戏业标的,对腾讯本身起到了很大的反噬作用,引发了巨大的内部震荡与变动。
疯狂投资的背后,是对当前局面的深度焦虑——腾讯游戏,除了《王者荣耀》还剩下什么?
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从腾讯想与米哈游“交朋友”而不得说起
有知情人士透露,腾讯在2020年下半年曾经与米哈游洽谈过投资的相关事宜。腾讯表示他们不在乎估值,不在乎股份比例,不要任何权利,也不会参与任何决策,投资只是为了改善关系,交个朋友,能入股就行。
但令腾讯感到意外的是,米哈游最终婉拒了这笔投资,并始终没有松口。在米哈游看来,如果腾讯是几年前与他们洽谈,他们会考虑的。不过对于现在的米哈游,腾讯投资的意义就显得没那么重要了。而据报道,米哈游在拒绝腾讯投资的同时,还拒绝了另一家大厂字节跳动。
米哈游作出这样的选择并不难理解,《崩坏3》的成功,使得米哈游有足够的资金去研发下一步更宏大更有野心的作品,因此其倾注全部资源投入到《原神》中,随后在2020年9月迎来了《原神》前所未有的成功,当时的米哈游正走在上升通道中,不仅现在不差钱,展望未来也不差钱,而且腾讯在国内的流量优势对于着眼于全球市场,并以“技术宅拯救世界”为公司座右铭的米哈游来说作用不大,所以此时他们完全不需要去依附大厂。
错过米哈游与《原神》,对腾讯游戏业务影响的一系列连锁反应
《原神》在问世之初,因为米哈游要求调整收入分成比例的洽谈不成功,没有接入传统游戏渠道,但依然凭借着优质的游戏内容与强大的品牌号召力取得成功。一年之后,腾讯自己的应用宝也不得不做出让步,让《原神》上架应用宝渠道。
《原神》上架应用宝之后,在分成方面腾讯只拿三成,并且腾讯只负责推广,不会参与原神的任何运营,即上架应用宝的依然是米哈游的官服,而非腾讯应用宝的渠道服,可见《原神》成为继网易《梦幻西游》后又一款以一己之力改变了渠道分成规则的产品。
而在腾讯内部,虽然已经属于腾讯平台与内容事业群(PCG)的应用宝,其让步只是出于商业利益考虑,但同时《原神》也对腾讯互娱事业群(IEG)产生了一系列影响深远的连锁反应,最明显的就是在IEG内部,尤其是天美与光子这两个最有实力的游戏事业群旗下的研发团队开始立项多个开放世界项目——
有的是为了对标《原神》,如《王者荣耀·世界》;有的是为了尝试“元宇宙”,也就是腾讯高级副总裁马晓轶称为“超级数字场景”的概念产品;有的是为了实现3A大作的梦想,比如意外身故的知名游戏程序员毛星云曾在知乎上发文表示,天美工作室正在筹备跨平台3A大作;或者兼而有之。
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腾讯的焦虑:时代变了!
从腾讯想与米哈游交朋友而不得,最后就连应用宝都为《原神》“破例”让步的案例反映出,当小工作室做出一款爆品之后,将迅速成长为中型公司,如果这个产品正好是大厂所不擅长的赛道,因此大厂很想与其“交个朋友”,但大厂此时再想来洽谈投资收购事宜就会非常被动。
腾讯已经意识到了问题的严重性,因此开始了加速大量投资二次元领域的中小研发商的步伐。从本质上来看,这正是来自于腾讯对市场变化的焦虑,因为如米哈游这般不依附任何大厂的中型公司崛起是腾讯极为担忧的事情。
一个广为人知的故事是:在2011年经历了3Q大战之后的一次总办会上,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾让腾讯16位高管在纸上写下自己认为的“腾讯核心能力”,一共收集到了21个答案,历经了多次的讨论,“能力”被聚焦在两点上——流量与资本,从而迅速地展开为行动。
流量与资本,原本是腾讯的两大优势,但如今,腾讯的这两点超(钞)能力,在面对着诸如上海F4(米哈游,莉莉丝,叠纸,鹰角)等这些独角兽公司时,竟然失效了,这才是腾讯最感到焦虑的地方。
因为《原神》的成功证明了——如果下一个国民级游戏来自中型公司,且这家公司恰巧不是腾讯的朋友的话,那么腾讯就非常被动了。
那些年,腾讯错失的游戏行业标的而引发的内部震荡与变动
回溯历史,在国内移动游戏领域,腾讯错失的投资机遇不止米哈游,而恰恰是这些错失的游戏业标的,反过来对腾讯本身起到了很大的反噬作用。
错过《刀塔传奇》,引发IEG进行架构调整
莉莉丝创始团队成员王信文、张昊与袁帅均出自腾讯北极光工作室《轩辕传奇》项目组,早在2013年移动游戏浪潮来袭之际,他们曾拿着《刀塔传奇》(现更名为《小冰冰传奇》)的Demo想在内部立项,但没获批准,进而离职创业,获得真格基金的250万投资,最终打造出《刀塔传奇》这样一款在2014年最受关注的创新玩法的黑马产品,并在畅销榜上碾压当时腾讯游戏的各个手游产品,给了长期垄断应用商店游戏排行榜的“老大”腾讯不小的压力。
2014年5月21日,《刀塔传奇》登顶App Store畅销榜,力压多款腾讯系手游
《刀塔传奇》2014年的总流水达到21.6亿,最高月流水突破2.8亿,而这一年整个手游市场的产值也不过300亿上下,也就是说《刀塔传奇》一款游戏几乎占了1/14的市场份额,而这款产品出自一个刚创业的名不见经传的游戏小团队之手。
《刀塔传奇》的成功,带给腾讯极大的震动,要知道王信文曾在公开演讲或者进行创业心得写作分享时数次表示其在腾讯工作期间的最后一次绩效考核被打2星。2星相当于SABCD体系里的C绩效,按照腾讯内部给的定义就是“无法胜任当前工作”,但王信文离职创业后却做出了当时最成功最赚钱的手游。
2014年10月,腾讯IEG将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石8个游戏自研工作室,拆分为天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,下辖20个工作室。腾讯游戏帝国创建者、腾讯首席运营官任宇昕对此表示:“这是自2008年以来,互娱在自研游戏组织体系的又一次重大调整。”
业界普遍认为,腾讯IEG的这一次架构调整正是源于《刀塔传奇》所带来的压力,因为腾讯的几名普通游戏策划离职创业后打造出业界表现第一的成功产品,一时间使得腾讯内部人心思变,很多人萌生了离职创业的想法,此时如果腾讯再不进行自我改革,就要被时代所抛弃了。
2、错过TapTap,应用宝的地位江河日下
2016年,心动网络的创始人黄一孟跟团队创办了目前安卓端最为重要以及最优质的渠道TapTap。业内传闻腾讯曾经看过TapTap寻求投资时的方案,但由于当时腾讯旗下的应用宝已经成为中国第一大应用商店,所以并不看好这个项目,因此错过了对TapTap的投资。
黄一孟曾表示,TapTap是游戏联运模式的革命者,目标就是革掉所有传统渠道的命,颠覆游戏的发行模式。事实上,无论是应用宝还是手机应用商店,都因TapTap的崛起而感受到了压力,虽然传统渠道仍然有着海量的用户,但是用户时长、粘性、质量以及社区属性都无法与TapTap相比,而且TapTap现在已将目光着眼于海外市场的拓展。对比之下,曾在2016年进入腾讯重磅大奖“名品堂”的应用宝(另两款入选产品为微信支付与《王者荣耀》),在历经多次调整后,目前已不复往日的地位。
不联运并坚持永不分成的TapTap是游戏联运模式的革命者
3、错过叠纸网络,腾讯日后只能重金投入进军女性向游戏市场
早在2015年,腾讯便代理发行了叠纸网络研发的《奇迹暖暖》,且取得的成绩在当时来说也的确不错,因此腾讯从这时起便与叠纸网络建立起良好的合作关系。但在2017年,业界传闻腾讯放弃了对叠纸网络的投资,因为腾讯觉得二次元与女性向的游戏市场整体盘子比较小。
当时腾讯重点关注的是传统的MMO游戏市场,正忙着与盛大游戏、西山居、掌趣科技、祖龙娱乐以及搜狐畅游等擅长做MMO的游戏厂商合作,还投资了盛大游戏、西山居、掌趣科技与祖龙娱乐,因此无暇顾及尚未发展壮大的二次元与女性向市场。
但就在2017年的不久后,叠纸网络自研自发的《恋与制作人》上线,首月流水达到3亿,成为一时的现象级产品。腾讯那时肯定悔之莫及,但手握爆款产品的叠纸就像《原神》上线后的米哈游一样,已经不需要融资了。
而此后腾讯对女性向游戏市场的执念,从2020年底对叠纸网络前发行负责人创办的阿佩吉网络的投资以及在2021年以自研的乙女游戏《光与夜之恋》进军女性向游戏市场便可见一斑,不过好在腾讯也给予了足够耐心,不断的迭代使得《光与夜之恋》在今年后来居上,取代了上线将近5年之久的《恋与制作人》成为目前市场表现最出色的乙女游戏。
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错过简悦科技,如今苦苦追求想要打造SLG头部爆款
2017年阿里巴巴有意收购网易前首席运营官詹钟晖创办的游戏公司简悦科技,业界传闻腾讯提前收到了消息,但表现得很佛系,没有加入对这家公司的收购争夺中去,原因在于腾讯游戏在2014年7月就代理发行过简悦科技研发的手游产品《天天来战》,但是成绩一般,最终于2016年8月31日停运,因此腾讯并没有重视简悦科技,放弃了收购。
据报道,阿里巴巴以10亿元的超低白菜价收购简悦科技,将其并入阿里大文娱旗下的游戏事业群,成为阿里游戏的自研团队。2019年9月做出了SLG的爆款产品《三国志・战略版》,并成为畅销榜上稳居TOP5的产品。也就是说,《三国志・战略版》一两个月的流水便抵得上简悦科技的卖身价。2020年9月,由于业绩出色,阿里游戏业务所属的互动娱乐事业部(灵犀互娱)升级成为独立事业群,与阿里大文娱平行。
2017年9月26日,阿里大文娱集团董事长兼CEO俞永福宣布成立游戏事业群,由原网易COO詹钟晖等创办的简悦科技也并入其中
反观如今的腾讯,在2017年放弃简悦科技之后每年都要发行1-3款SLG并砸资源力推,算上储备产品已达到两位数之多,但在SLG赛道上腾讯仍然未拥有一款堪称头部的产品。至今腾讯依然在为寻找与打造SLG赛道的头部爆款产品的目标而奋斗不止,最近的是天美工作室群继《乱世王者》之后时隔四年再度进军SLG的《重返帝国》,虽然目前的成绩也不错,但仍然无法与《三国志・战略版》相比,而且能否成为足够长线的产品还有待观察。
腾讯面向中小游戏团队的投资策略上的变化:我想和你交个朋友
如今,腾讯在加强投资国内游戏研发商的同时,也开始越发秉承着“交朋友”的目的而来,其中最为典型的就是两家正在研发PC/主机游戏的游戏厂商游戏科学与灵游坊。
2021年3月,腾讯投资了以《黑神话:悟空》的宣传片火爆一时,被认为有望做出首款国产3A游戏的游戏科学,占股约5%。同时腾讯还承诺不干预运营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营,甚至不会在游戏上加上腾讯的logo,在完成投资后,游戏科学将继续保持自主运营。
游戏科学CEO冯骥在知乎上则解释称,接受腾讯投资主要是希望获得对方在技术上的支持——这也不难理解,因为《黑神话:悟空》所用的虚幻引擎5,正是腾讯投资的Epic的核心产品,而腾讯在虚幻引擎的使用与研究上更是有着多年的积累。据腾讯高级副总裁马晓轶表示,“我们做《和平精英》,速度又快,质量又高,这离不开Epic这样的合作伙伴的支持。他们派了专门的工程师团队常驻,帮助我们调整产品。”
游戏科学的创始团队原本就出自腾讯,这样一来“从腾讯出走的团队拿老东家的钱”也被传为佳话。
获得腾讯投资的Epic旗下的虚幻引擎是腾讯的吃鸡手游《和平精英》以及游戏科学的3A大作《黑神话:悟空》所采用的游戏引擎
游戏科学正在研发的有望成为首款国产3A动作冒险游戏的《黑神话:悟空》
腾讯在2021年10月投资灵游坊。据灵游创始人兼CEO梁其伟在公开信中提及,大概从2018年起,他带领的一个小团队,一直在没有对外透露任何信息的情况下,持续进行PC/主机游戏的开发。“这种近乎任性的持续投入在财务层面是颇具风险的,我们也应当独自承担这种风险,今年春节前后,恰逢来自网易和真格基金的两轮早期投资陆续期满,我们创始团队回购了这部分股份。”
梁其伟在公开信中表示,“不久之前,在非常偶然的情况下,腾讯得知了我们制作大型PC/主机游戏的想法,随即前来了解情况。在深入探讨后,腾讯提出在不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作的前提下,对我们进行资金支持和其他必要的帮助。我们很快达成了合作。”“这轮融资不会将我们由玩家口中的‘小作坊’转变成‘大工厂’,但希望我们可以变成更高效,强大的‘精品作坊’”。
梁其伟还对外透露灵游坊拿到融资后的游戏制作计划:未来五年内,将研发两款以PC/主机为主,可能会使用云游戏等技术进行跨平台发布的大型动作/ARPG游戏。两款产品均使用虚幻5引擎进行开发,目前仍未有足够完整的成果供进一步展示。
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但腾讯对中小团队以交朋友为目的的投资也不是每一次都奏效的,比如曾经对《黑神话:悟空》有着极高评价,并作为经典动作游戏《战神》系列的创始人的战神之父的David Jaffe,近期在参加一档直播节目时,自曝曾经拒绝了一个执导一亿美元预算的游戏项目的邀约,而这个项目的领头人,就是腾讯。
蓦然回首:投资拿下《PUGB》版权对于争夺“吃鸡”游戏风口是多么关键
无论是PC互联网以及移动互联网时代,在用户爆发的初期,腾讯给外界的印象都是,每进入一个新领域都主要通过微创新后携其庞大用户的社交流量优势后发制人,持续发力进而后来居上,比如端游时代的QQ游戏之于联众游戏,《QQ炫舞》之于《劲舞团》,《QQ飞车》之于《跑跑卡丁车》,《英雄联盟》之于《Dota2》等,看起来似乎只有《穿越火线》与《地下城与勇士》这两大细分市场是腾讯率先开拓出来并一直坐收红利的。
在手游时代,腾讯将端游时代积累的大IP通过端转手的模式,将上述现金流支柱产品进行手游化,仍然能够称霸手游市场。唯一不同的是传承自《英雄联盟》的MOBA玩法的《王者荣耀》,因为先发制人的优势导致其贡献的收入远高于《英雄联盟手游》。
MOBA之后,游戏行业在核心玩法突破层面迎来的最重大的变化是“吃鸡”。在上篇的文章中,我们已经提到过,假如腾讯错过“吃鸡”的风口,那么今天的腾讯游戏帝国的根基将不再稳固,我们不妨来看一下,腾讯是如何抓住“吃鸡”游戏的风口的——
首先是腾讯通过投资蓝洞拿下《绝地求生》的IP,并让内部多个研发团队以三班倒进行赛马的方式,并通过其海量社交用户资源导流以及利用其掌控的游戏直播渠道资源施压,后发制人击败先行一步的网易,抓住了上一波游戏玩法突破的“吃鸡”的机遇,从而得以继续站在游戏行业的新浪潮之巅。
此后,在全球市场上异军突起的现象级吃鸡游戏中,诸如《Free Fire》与《堡垒之夜》,其开发商Garena与Epic皆出自腾讯阵营,这也是腾讯持续多年进行海外投资所收获的成果。而另一现象级游戏《Apex英雄》的开发商EA,即使与腾讯没有资本关系,但腾讯在通过打造《PUBG Mobile》大获成功作为示范案例的前提下,也与之建立起了合作关系,获得《Apex英雄》手游的改编权。
腾迅对诸多海外知名游戏工作室进行了投资
腾讯疯狂投资背后的焦虑实质:除了《王者荣耀》《和平精英》还剩下什么?
腾讯游戏帝国发展史上,先后诞生过《地下城与勇士》《穿越火线》《英雄联盟》《王者荣耀》与《和平精英》等现象级产品,正是这些大热产品,不断地助推腾讯游戏的业绩再创新高。
腾讯目前手握《王者荣耀》和《和平精英》这样年收入在300亿规模上下的拳头产品,依旧能够称霸中国市场乃至全球市场。
如果排除掉《王者荣耀》与《和平精英》这两款国民级游戏,让其他的腾讯自研产品与非腾讯游戏对决,这时腾讯还有什么优势呢?我们来看两款游戏的对比情况——
1、在腾讯高举高打的重金投入下,腾讯北极光工作室群重金投入培育多年的“端转手”大IP王牌作品,也是腾讯目前最成功的MMORPG《天涯明月刀》手游上线之初曾拿下畅销榜榜首多日,但如今已经掉至畅销榜30名开外,风光不再。
2、游戏厂商吉比特由95后校招生担纲主策制作的首款游戏《一念逍遥》,研发团队规模从最初5人发展到40人左右,投入成本并不高,但在业绩表现上却能够碾压《天涯明月刀》手游。
这其实反映出《天涯明月刀》手游这样的核心玩法缺乏创新,靠堆美术资源的重度MMO产品在移动游戏领域不够吃香,不够符合移动游戏的趋势。
来自腾讯投资部门的人士认为,腾讯在游戏领域疯狂投资的根本原因,还是腾讯近几年在游戏上缺乏亮点,除了《王者荣耀》,就只剩下《和平精英》,但游戏的生命周期有限。
对于腾讯来说,问题就在于,如果《王者荣耀》不行了,面对竞争对手,该拿什么稳住局面。
腾讯主要创办人之一的张志东就曾在接受采访时指出,当下腾讯发展的困境主要源于过晚转向产业互联网,转型迟的原因则是微信与《王者荣耀》十分成功,导致腾讯高层失去危机感。
腾讯的焦虑与忧患意识:拿到了船票,不代表巨人不会倒下
当前正处于游戏行业的一场变革的关键时刻,2013年各家互联网大厂为争夺移动互联网的“船票”而大打出手之际,马化腾在2013年的WE大会上提出要有顺应潮流的勇气时所说:
“腾讯虽然现在市值很高,但我们仍然要保持忧患意识——巨人稍微不注意,跟不上形势就会倒下,巨人倒下时,身上还是暖的,这是发生在我们身边血淋淋的案例。”
“你一定要深思这个行业怎么发展,现在拿到所谓的船票、门票能不能走到终点不一定,还是要多多思考”。
昔日的巨人包括诺基亚、柯达等,当它们不顺应时代的潮流导致庞大的身躯轰然倒塌时,身体还是温暖的。而如今腾讯已成长为国内互联网行业数一数二的巨人,腾讯在这两年针对国内游戏领域投资而开启的疯狂模式,反映出其对自身游戏业务未来发展的焦虑,但同时也是腾讯不断地进行自我反省,并利用自己的优势驱使自我进化,从而巩固腾讯游戏帝国根基的有力措施之一。
如今在游戏行业,时代变了,各条细分赛道上均有可能诞生爆款,虽然部分特殊赛道由于市场天花板的存在而不可能出现国民级爆款,但腾讯作为巨人,转身不够灵活,并不能保证下一个国民级爆款产品仍然出在自己手上,因此大量投资中小工作室,本质上还是来自于腾讯对市场变化的焦虑,以及腾讯一贯保持着的忧患意识。
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