回看电子游戏的发展历史,存在着无数对于行业后续发展影响深远的作品,若要论经典与伟大并存的游戏作品,或许有的人会说马里奥系列、塞尔达系列等等,而如果将筛选氛围局限在PC平台上,那么答案就只有一个:半衰期。
《半衰期》国内民间俗称《半条命》,其系列首部作品发售于1998年,而这部作品绝对可以称得上“上世纪最伟大的PC游戏”,没有之一,倒不是因为其剧情多么出色画面多么亮眼,而是由于其游戏当中的种种设计理念相当超前,可谓是基本上决定了单机线性FPS游戏的型,更何况《半衰期》本身的剧情与画面表现在那个年代也算得上非常出色。
然而不管《半衰期》是一款如何伟大的作品,也已经是22年前的游戏作品,若是用现在的眼光再去重新审视这款游戏,则不论在哪个方面来看都显得太过老旧,以至于即便是有玩家抱着好奇的心态前去尝试,也未必能够获得较为良好的游戏体验。
直到现在,《半衰期》系列有关正统续作的消息也未有风声,倒是在经过多年的翘首期盼之后等来了一款面向VR平台的前传性质作品《半衰期:Alyx。
面对这种情况,有部分玩家开始主动自发地提出了将初代作品进行完全重制的计划,而这便是我们故事的主角《黑山:起源》,在经历5年的抢先体验之后,这款由玩家自主开发的重制版本也终于以完全体的姿态展现在了玩家的面前。
MOD得益于《半衰期》的出现以及开发商Vavle对于游戏的开源态度,使得游戏在发售并取得巨大成功之后顺势也诞生出了一大批风格迥异的MOD。
其中不乏各种各样的多人对抗模式内容以及基于原版游戏的再制作内容,全球最受欢迎的多人对抗FPS游戏《反恐精英》便是诞生于这个阶段,也正是由此开始,MOD已经不再只是单纯的游戏衍生产物,更多倾向于一种文化产物,制作MOD的相关社区也逐渐开始扩大,慢慢也有越来越多的游戏开始对玩家提供MOD功能。
MOD的好处在于一来可以极大程度的延长游戏的寿命,二来也能从MOD领域当中发掘出更多天马行空的创意设计。
对于Valve而言,《反恐精英》的火爆也顺势带动了《半衰期》的销量,而Velve也是毫不含糊的直接将《反恐精英》模组的开发团队收入麾下,将这一优秀的作品进行正式的商业化,使其成为游戏史上最具影响力的游戏作品之一。
诸如此类的情况还有很多,诸如《传送门》系列的诞生、《胜利之日》系列的诞生等等,由此可见Valve对于优秀的MOD开发者还是有着比较赏识的眼光,这些人才既能够得到重用,同时也能够为公司带来可观的收益,可谓两全其美岂不美哉?
到了《半衰期2》时期,Valve为了能够在游戏当中实现更多他们所设想的游戏效果,为此特地为游戏开发了一款物理效果与画面表现力并存的Source引擎,同样的,这款引擎也有着极高的实用性以及开源性,也正是得益于这款引擎的出现,从而诞生出了更多此前未曾出现过的新奇游戏作品。
为了能够展示这款引擎的实用性,V社特地将初代《半衰期》搬进了Source引擎当中,按理来说获此殊荣的作品往往都会在画面上有着巨大的提升,然而事实却是V社仅仅是将《半衰期》原封不动地搬进了新的引擎当中,在各方面的表现与原作基本没有任何区别。
起源V社的《半衰期:起源》无疑是一款非常让人感到失望的作品,毕竟隔壁的《反恐精英:起源》不仅有了更好的画面表现力,与前作相比甚至可以说是两款天差地别的游戏作品。
正是在这种失望的情绪下,有部分玩家有了想要借助Source引擎打造出一款自己理想当中的重制版《半衰期》,由此开始了在各大论坛上的人员召集,并组建成了一支相对比较正式的开发团队,而这款重制版游戏毕竟不能与原版重名,因此便命名为《黑山:起源》。
《黑山:起源》自《半衰期:起源》(2004年)上市的不久后便开始企划,起初开发组的成员们还在为游戏的授权而感到担忧,毕竟这并不是一个小工程,必将会引得V社方面的注意,然而事实却是V社并没有像其他游戏的法务部那样直接勒令叫停开发,甚至还主动找到了开发组并询问他们是否需要完整开发引擎的授权。
起初开发组仅仅只是将《黑山:起源》作为一款需要游戏本体支持才能运行的MOD进行开发,因此起初游戏的规模与质量并不算非常出色,但他们的热情与态度无疑是得到了V社方面的赏识,因而决定为他们提供更多的资源,并且允许他们将这部作品作为一款独立的游戏进行发售,只不过需要让这款游戏在Steam平台销售。
V社在他们力所能及的范围内为这个项目开了绿灯,不仅为他们提供了完整的开发引擎,同时也允许这款游戏以抢先体验的形式登陆Steam,以为后续的开发提供更多的资金。
实际上,《黑山:起源》是一款完全通过远程协作进行开发的游戏,开发组的成员们甚至都不在同一个办公室工作,毕竟开发组的各个成员都身处异地难以相见,但这对于他们来说根本算不上困难,他们希望的是能够让重制版在原作的基础上如何更上一层楼。
相较于原版《半衰期》,《黑山:起源》的每一个关卡规模都有着不小的提升,但却高度一致地保留了原版游戏当中的游戏体验,且场景中的每一个物件、贴图以及环境渲染等效果都要比原作优秀太多。
对于那些相对比较现实的物件,好在引擎当中还有比较丰富的素材可以选择,而真正让他们感到为难的是原版游戏当中后期的Xen星章节。
玩过原版游戏的玩家应该知道,Xen星的环境设计非常的模糊且抽象,在多数情况下玩家都难以分辨场景中的物件都是什么,更不用说在V社后续的游戏当中基本没有再见到过此类风格的场景。
因此若是想要将这一部分进行细化并没有什么素材可以当作参照,这一章节的开发过程基本上是凭借对原版的感觉从零开始开发,而这或许便是Xen星章节遭遇跳票的原因。
结语在重制版游戏遍地走的当下,即便我们见到了质量出众的《生化危机2重制版》以及《最终幻想7重制版》,但相较原作的体量或多或少也有些许阉割,而这款由玩家重制的《黑山:起源》不仅在原作的基础上大幅提升了画面表现,同时还在原版的基础上大幅扩张了游戏的规模,并且每一个全新的内容都极大程度参考了原版游戏的设计思路,对于同类游戏匮乏的当下,这种精神可谓是十分宝贵的。
《黑山:起源》的最终正式版本的质量可以说不仅超越了玩家们的想象,甚至在V社自己看来都会感到不可思议,谁能想到一个由玩家自发成立的开发组居然能够做出一款超越V社自身标准的重制作品,若是对这个IP没有相当程度的热爱也绝对不可能做到这种地步,话都说到这份上了,V社真的不用心考虑一下《半衰期》的正统续作吗?
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