可玩度与画面血腥程度同步激增的续作,为该系列画上休止符。
还是特库摩的Team NINJA开发组,制作人还是“硫酸脸”板垣伴信,时隔4年之后他们将复苏的“忍者龙剑传”系列最新作带到了Xbox品牌的第二款主机上,仍然保持着高难度、高画质、高血腥度的制作原则,用对动作游戏古朴而极致的追求带给玩家一场与轻度化市场潮流格格不入的*戮盛宴,这就是发售于2008年6月3日《忍者龙剑传2(Ninja Gaiden II)》,一款将硬派与不妥协写进骨子里的动作精品。
前作《忍者龙剑传》作为Xbox的独占作品,以明显超越同类游戏的画质吸引了不少受众,虽说在日本市场受Xbox本身市场占有率太低的拖累,只卖出约7万份,但在欧美地区却大*特*,最终销量达到123万左右,这也是为什么续作在很多方面都明显呈现出迎合欧美玩家的倾向,比如真实而血腥的断肢系统、背景与造型更加美式的女主角等等。特别是前者甚至与游戏比较关键的终结技“灭却之法”紧密关联,哪怕在成人内容限制比较严格的日本也没有做任何的删减,就这样以Z级(18岁以上对象)作品的身份直接上市,制作人板垣伴信的非主流姿态一览无余。
游戏的截图里就没几张干净的
回到游戏本身,由于前作除了Xbox的原始版本以外相继推出过“BLACK”和PS3平台的“Σ(西格玛)”两个加强版本,特别是次时代平台的后者在画面上获得了进一步的强化,所以单论画面品质在Xbox 360首发的“忍龙2”并没有带给玩家太多的惊喜,人物的动态和贴图虽然依旧保持业界顶尖的水准,但场景方面没有和同平台的欧美顶尖作品拉开差距,至少没有前作那种让人眼前一亮的品质感,只能说背靠硬件优势实现了意料之中的提升。
多层次的武器体验
不过在具体玩法上“硫酸脸”倒是没有让粉丝们失望,大量全新武器带来了多样化的战斗体验,敌人种类与行动模式也有显著进步,特别是他们彼此之间的照应与配合会给玩家制造极大的麻烦,在高难度下可以说寸步难行。另外厉害的不仅仅是杂兵本身的能力,本作中刺激画面的主要制造者“断肢系统”也起到了推波助澜的作用,那些被砍断一部分肢体的敌人并不会因此丧失战斗意志,反而会以非常规的手段继续对玩家发起进攻,甚至有威力巨大的自爆这种操作,让人在对付正常敌人的同时必须时刻分心观察来自这些“残疾人”的意外招数,可谓防不胜防。
大魄力BOSS依然存在
但如果玩家的技术够好,对武器和关卡的理解够透彻,整个游戏过程则会呈现出非同一般的畅快感以及速度感。关于如何塑造一位身手矫健的忍者,而不是特工、超级英雄这方面,板垣伴信的确有自己的一套方法论,能够让隼龙的一举一动都既帅气又有充足的说服力,不会给人一种飘在天上的不切实感,堪称力量与敏捷的有机结合。
一举一动都像个忍者
除了Xbox 360以外本作还以“Σ2”的名称被移植到PS3和PSV上,三平台合计销量达到近190万份,比前作有明显的进步,除了夸张的血腥效果和依旧偏高的难度以外,各方面评价都非常正面,《忍者龙剑传2》被看做是当下难得的硬派代表。不过主创板垣伴信的命运就没这么一帆风顺了,他与特库摩公司之间的矛盾逐渐表面化,最终在游戏发售当天离职,并且起诉特库摩没有向其支付新“忍龙”系列的相关奖励金。少了这个微软平台的坚定支持者,特库摩再也没有推出Xbox 360主机的游戏,而新“忍龙”系列也就此完结,不知何时才能迎来复活之日。
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