“美式的新王诞生了。”——这是两年前桌游圈里广为流传的一句话。
《Tainted Grail: The Fall of Avalon污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》于2018年末在KicKStarter上横空出世,一分钟众筹成功,首日支持人数近一万,优秀的美工、背景设定以及杰出的模型在第一时间就引起了圈内很多关注。其游戏机制上的巧思更是打动了许多还在摇摆的玩家,最终以横扫千军之态狂斩600万美元,一举夺得当年KS众筹金额榜首,在桌游史上留下了浓墨重彩的一笔。
“TG天下第一”也成了国内许多只闻其名未知其貌的桌游玩家时常挂在嘴边的口嗨语。但问题是,这款以剧本为驱动要素的美式合作探索游戏真的担得起这个“天下第一”吗?
改良的战争迷雾机制
当玩这一类游戏时,面对如此庞大的文字量,玩家往往会问自己一个问题:为什么我要玩它,而不是去跑团?《污痕圣杯》回答这个问题的方式实际上也很简单,那就是半开放世界。
开放世界游戏,也称“沙盒游戏”,实际上并没有严格的定义,但也有着一定的固定属性。此类游戏通常包括的地图较大,交互性强、自由度高,玩家可以在游戏世界中自由探索,而不仅是根据游戏设置的主线剧情进行游戏。
这类游戏以世界观为骨,以探索内容为肉。虽然没有固定的路径,但玩家的冒险历程总能让人感受到这个世界的魅力。不过相应的,骨肉这两点中的任意一点有所缺失,都会让整个游戏的体验大打折扣。
将这个概念引入桌游,是非常不可思议的。游戏世界虽广袤无垠,但玩家桌面的大小是有限的,想要让它承载起开放世界的庞大内容非常困难。很多美式大作会通过在大地图上安插小关卡的方式得到一个类似的效果,但《污痕圣杯》则利用一个精妙的构思,将开放世界原汁原味地放在了桌面上。
《污痕圣杯》通过巧妙地引入“战争迷雾”这个概念使之成为现实。战争迷雾是指在战争游戏中制造双方战术不可预测性的机制,常出现在RTS游戏和SLG游戏中。在这类游戏里,玩家未开启的地图区域处于被迷雾或黑暗笼罩的状态,无法看到地图,需要在玩家开拓地图或达成某种条件之后,地图才能被揭示。
这个设计最初是永久性的,通常不能看到下方任何信息,一旦揭示亦不会恢复。之后派生出了暂时性迷雾,覆盖全地图,但只会掩盖单位。只有在己方单位、建筑等地形周围时才能提供一定范围的视野,如果单位移动、建筑被毁或土地沦陷,则迷雾恢复。此后也有两种概念相结合的变种。
电子游戏中使用战争迷雾机制,是为了让玩家使用的战术更加不可预测,让玩家之间的对抗更加激烈有趣。而在《污痕圣杯》游戏中的目的显然不是如此,设计师将这个机制巧妙地改造,并用它来使版图大小可控,同时增加了探索的乐趣。
桌游中,阿瓦隆这座岛屿不再以一张大版图的形式展现在玩家面前,而是将整个世界拆散成了一张张卡牌。每一张卡牌都代表了岛屿上的一个地点,并且其周围的地点也是提前就确定好的。玩家可探索的卡牌必须有“圣碑”的守护,因此场上只会展示可以被庇护到的那些卡。玩家实际上始终在一个庞大而连续的地图上移动,但又不需要以一个极大的空间来存放它们,这也让玩家的探索更加集中。
有了这一机制作为支撑,游戏的剧情也就能够舍弃了较为常见的完全线性剧情,得以从一个更为广阔的视角去刻画一个黑暗瑰丽的鲜活世界。
“在阿瓦隆,每块石头每棵树背后都有一段故事等待发现”,这是游戏的宣传语,也是游戏中的现实。玩家在《污痕圣杯》的游戏世界里可以自由地探索其中包含的每一个地点,享受在每一个地点背后包含的那一段专属剧情。这种程度的自由探索独特且几乎无法复制,也给了所有玩家一个“非它不可”的理由。
当然,虽然在规则上玩家可以自由行动,但这个“自由”并不意味着玩家可以随意游走。游戏的难度实际上相当高,玩家必须要十分小心地规划自己的资源,既要保证有足够的食物,也要保证英雄的精神状态。这一切都并不是那么的充足,一些错误的决定往往会导致玩家的旅途陷入泥沼。因此玩家在探索路径的抉择上,必须要对自身角色的优势以及资源的构成状况有清晰的认识。
这种游戏机制对玩家的计划和组织能力提出了很高的要求,而这种体验也是常规的美式游戏中少有的。虽然没有硬性的指引,但是却通过可探索内容本身来引导玩家去探索世界,这从游戏设计的角度来说是极为高明的,同时也让玩家的游戏过程更具有浸入感。
十万字史诗级剧情表现
然而《污痕圣杯》毕竟不是一个德式策略游戏,优秀的机制固然很重要,但光有机制依然是不够的,让《污痕圣杯》散发耀眼光辉的另一翼就是剧情。
探索开放世界需要特殊且逻辑自洽的世界观,并需要大量的剧本内容使其显得立体,这一点很难做到,《污痕圣杯》则使用了长达十万字的宏大剧情令其成为现实。
事实上,拿其他美式游戏和《污痕圣杯》的剧情相比较是有些不公平的。这款游戏的故事由波兰著名科幻小说作家Krzysztof Piskorski撰写。他的作品曾经获得过波兰幻想文学最高荣誉“扎伊德尔奖”(Janusz A. Zajdel Award),《巫师》系列小说也曾获得过这一奖项。因此这款游戏的剧情有着如此强劲的表现并不难理解。
尽管对于中国玩家来说Krzysztof Piskorski的作品很少能接触到,但任何一个对奇幻小说有所涉猎的读者,对于《污痕圣杯》的故事内容都可以有最基本的预判。
整个游戏的背景以凯尔特传说中最为著名的部分——亚瑟王传奇为基础,并基于其进行了改编。游戏正篇的故事发生在了阿瓦隆,传说中它是亚瑟王最终的栖息地,彼世中的极乐世界,而在这款游戏里却有着不同的定位。亚瑟王去往阿瓦隆的原因变成了逃避红色死疫,而岛屿本身也不是那么的和平,而是需要圣碑来抵御来自异物Wyrdness的腐蚀(这也化为了重点要素)。
玩家并不是亚瑟王,也不是他的圆桌骑士,只是亚瑟王逝去若干年后的阿瓦隆岛上一个村子里的普通村民,在红色死疫重回世间后寻求最后的转机。玩家甚至也不是村庄中最强大的勇士,但却已别无选择。扮演这样并不完美的英雄让玩家感觉更真实、更有投入感。而在披荆斩棘到达终点时,可以获得的成就感也更大。
游戏以全新的视角展开了亚瑟王传说的故事。黑暗史诗的背景和精妙的叙事风格让玩家在游玩时保有很搞的探索*。而十万字的长篇剧情也能够将这个似是而非的世界展现出来,通过主角的视角将不同城邦的特色在玩家眼前铺陈开来,并体现出了人类对于末世的生动反应,将故事背景中的黑暗氛围淋漓尽致地渲染在了玩家面前。
游戏中玩家可以选择不同的角色进行游戏,他们有着截然不同的套牌,这也导致他们与世界交互的方式完全不同。有的倾向于利用情商去游说吸引他人,有的则更加擅长使用威胁和暴力。不同的行事风格让每个人物在这片大陆上能够看到的东西也不同,每个角色迥异的代入感让游戏常开常新。
随着游戏的进行,这个世界的政治、宗教、战争以及其他各个方面的细节都会以不同的角度逐渐在玩家眼前鲜活起来。虽然这只是一个游戏,但是当你把它在桌面上展开时,你仿佛能够听到这世界轻微的呼吸声。
而游戏在主线剧情里也提供了大量的分支,你可以根据自己对这个世界的理解来决定故事的走向。因此玩家能够通过自己的意志来在一定程度上干涉这个“世界”,这种与世界随意进行交互的感觉提供了一种浸入式的体验,能够让人不断地去反复回味。
玩家可以探索到访的任何地点事件,都会进入到非线性的故事分支中,这些故事线被包含在探索日志里,并会改变玩家所处的游戏世界。游戏中的探索包含了无数可能出现的情况,而其中的许多事件走向会受玩家之前的选择、状态、揭示过的秘密、角色的属性等内容影响。这些内容共同支撑起了这个开放世界,让人有真实的探索感觉,而不只是循规蹈矩地走流程。
相信对于很多美式桌游玩家来说,大家一直在追寻的就是这样一段在有深度的剧情背景下开展的冒险,而不只是简单的踢门打怪。
外交与战斗并行的系统
在很多以剧本驱动的冒险类美式游戏中,战斗是解决问题近乎唯一的途径。但在《污痕圣杯》里,外交从事件卡中走出来,变成了游戏体验的一部分。游戏的战斗和外交都采用了一种独特的卡牌系统。
每个角色都拥有自己独特的套牌,遇到敌人时,玩家会打出卡牌以尝试造成足够的伤害并消耗该敌人的生命。从战斗牌组中,根据玩家数量抽取两到三张卡,玩家要尝试将这些卡牌上的符号与之前打出的卡牌对齐。
这些符号中的大部分将与玩家角色的属性对应。例如,如果左侧卡牌上显示的符号为两个勇气图标,而玩家的角色勇气属性至少为两个时,那么就可以在右侧使用卡牌对齐这个符号来触发它的效果。除此以外,每张卡牌上的文字还会赋予这张卡其他的效果,但有时也会是负面效果。
外交的结算方式与战斗实际上非常相似。一些遭遇会触发外交,而不是战斗。发生这种情况时,玩家要将从其外交套牌取出,为赢得外交而进行周旋。玩家所打出的卡牌不会造成伤害,而是会在状态指示器上,向上或向下移动遭遇上的标记。当标记到达状态指示器的顶部时,则视为外交成功。
游戏中玩家的套牌也会不断成长,战斗和外交套牌中必须始终至少有十五张牌。每位角色从他自己独特的初始卡组开始,随着游戏的进行陆续向其中加入新卡,或是剔除旧卡牌,总之可以不断调整自己的牌组以顺应自己的喜好。
角色卡牌的变化,某种意义上也代表着角色自身的改变提升,随着战局的不断升级,你必须要向过去的自己诀别,这有一种成长的体验感。另一方面,这个系统对玩家的构筑能力也提出了很高的要求,不认真研究卡牌池显然是很难维持高战斗力的。
虽然这一系统在正式发售前不被看好,但在实际游戏体验中却像一颗不可小觑的璞玉。从某种意义上来说,这一部分单独拿出来做个小型的卡牌游戏也是完全可行的,其耐玩度可见一斑。
基础雄厚的美术模型制作班底
《污痕圣杯》另一个值得一提的地方是它的美术。游戏出版社Awaken Realem最初以制作模型为主业,因此在美术设计和模型制作这方面有着相当强劲的功底。《污痕圣杯》所有的游戏模型都有着相当精致的细节,作为素模观感不错,想要对其进行上色的话也相对容易做出赏心悦目的效果。
对于不喜欢亲自绘制模型的玩家,这款游戏也提供了带有简单预涂装的“Sundrop”版模型,虽然效果照比自己涂装显然要差一些,但比起素模来说观感也相当不错,有兴趣的朋友不妨考虑下。
游戏在组件设计方面同样也非常巧妙。玩家板块采用了双层板块设计,可用于舒适地存放各类资源。游戏还内置了一个“存盘”系统,玩家可以很方便地在冒险中断后重新开始,而这些保存的内容在游戏收纳中也留出了属于它们的小隔间,最大限度地方便了玩家继续游戏。
从各方面来看,《污痕圣杯》作为近几年来美式游戏的最强音,其杰出的体验形式,战略性十足的冒险历程,极具吸引力的基础设定,宏大的叙事加上优秀的剧本质量,让它能够征服不同的玩家群体,理所当然地站上美式游戏之巅,“美式新王”和“天下第一”的称号也并非虚名。
从它身上我们也可以看到多年以来美式桌游的发展方向——以主题为核心,以机制为灵魂,以美术为骨骼,在做好本质内容的同时,以奇思点亮火花。
当然,桌游萌新玩家并不用担心它的上手难度过大,游戏还提供了一个十分贴心的教学模式。玩家将在这个小故事中扮演一个铁匠,在剧情的指引下从设置开始学习游戏。这里使用的卡组也有着规划好的顺序且配有图解,玩家可以循序渐进地启动游戏,执行一定的策略。虽然不能完全取代规则书,但让玩家对游戏有一个大致的了解显然绰绰有余,对于一个体量如此庞大的美式游戏来说帮助极大,十分贴心。
虽然有如此贴心的教学模式,但如此庞大的英文文本量,显然对于国内玩家来说是一道巨大的门槛。在游卡桌游核心桌游工作室翻译人员的不懈努力下,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》中文版于今年正式被引入国内,11月9日正式在【新物集】开启预售。本次中文版还包含了一部分KS众筹结束后在出版社商店上架的全新内容,参与过英文版众筹的朋友不妨也关注一下《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》中文版,说不定会有一些你感兴趣的新鲜内容出现。
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