把班级“规章”变成“游戏”,不用老师“管”,学生超自觉

把班级“规章”变成“游戏”,不用老师“管”,学生超自觉

首页角色扮演十二班改造计划游戏更新时间:2024-04-24

把游戏植入教学,没想象那么难。用这样的方式,老师也会得到解放。

曾经,我在执教小学一年级时,通常在孩子们入学的第二个月,就可以引导他们达到行为上的“模范生”标准,其他班级的班主任老师对此甚为羡慕。但我却一直被“孩子乖是乖,怎么感觉这么没有灵气”的问题所困扰。我一直在思考:作为老师,在和孩子们“较量”的过程中,如何才能真正“赢得”孩子,而不仅仅是“赢了”孩子呢?

01、规范or桎梏,别让规矩束缚孩子成长

我们常常看到,大到一所学校,小到一个班级,表面上看,或许为学生提供了精彩纷呈的活动、各式各样的评价,一切都很美。但深入其中,当老师与孩子们各种各样的问题短兵相接时,最常见的处理方式还是说教,甚至不免存在一些语言暴力和冷漠惩罚的情况。

我身边这样的案例也不少——一个班的教室干净整洁,队列整齐安静,从各方面来看都符合优秀班集体的标准。几年之后,这个班换了一位班主任,班级便在学习常规、学生成绩、综合成长等方面全面崩溃,完全颠覆之前的班级形象。

为什么会出现这样的问题呢?我想,其中一个重要的原因是孩子们此前表现出的良好状态都是被要求和控制的,这些东西并没有真正内化为他们发自内心认可的标准和行动,一旦缺少外力加持,便会“一夜回到解放前”。

孩子就真实地站在我们眼前,面对他们时,我们需要思考的是,如何基于儿童视角开展教育工作,从而跳出传统经验的桎梏,将班级管理设计成孩子愿意参与的合作,而非一方控制另一方的游戏。

《死亡实验》这部电影的故事原型是美国心理学家菲利普·津巴多教授在1971年做的一个斯坦福监狱实验。

电影中,科学家随机选择了一批人,让他们模拟体验两周的监狱生活。如果体验成功,每个人都将得到一笔高昂的报酬。之后,这些参与实验的人被随机分成两组,其中一组扮演狱警,另外一组扮演囚犯。刚开始,大家还嘻嘻哈哈地有说有笑,后来,随着狱警开始使用权力维持秩序,滥用权力发泄个人情绪时,大家就撑不住了。最终,因为发生暴动,监狱进入到失控状态,实验结束,而这一切只用了两天时间。

实验里,工作人员要求体验者遵守的规则其实只有5条:

1. 囚犯一日三餐,食物必须吃完

2. 囚犯每天有30分钟自由活动时间

3. 囚犯只允许在指定地点活动

4. 囚犯只能在被问话的时候才能说话

5. 任何情况下,囚犯不能侵犯狱警

规则很简单,也很有趣。倘若我们把规则中“囚犯”两个字改成“学生”,大家是否会觉得这个规则特别眼熟——通常情况下,学生一日三餐,也被要求把食物吃完。每天课间,他们有10-30分钟不等的自由活动时间,但只被允许在指定地点活动。上课时,只能在被提问的情况下举手,获得发言机会。在大多数学校,学生都不能随意顶撞老师。

当然,我只是用这个例子做个类比,并不是真的认为校园是监狱。现实的校园生活中,大多数孩子还是开心健康的,更不可能发生行为上的暴动。但静下心来想一想,近些年,孩子们因心理问题导致的生命悲剧事件时有发生,是不是另外一种形式的暴动呢?

我想,作为教师,我们需要为孩子们提供更加友好的成长环境,以此为基础,陪孩子一起更好地完成学习和成长的探索。

02、游戏里藏着旺盛的生长力

怎么做?游戏化往往能帮我们把要做的事情变得有趣。先看两个例子:

世界上最“深”的垃圾桶坐落在瑞典的一家公园里。它看起来和其他的垃圾桶没有什么区别:1.2米高,外部呈蓝色。但是,当公园的游客向里面扔垃圾时,他们会听到一种很奇特的声音,仿佛有一个物体从很高的悬崖呼啸着坠落,之后再“砰”的一声落地。

会发声的神奇垃圾桶

这么一个简单的装置,却提高了人们扔垃圾的意愿。据统计,此垃圾桶和周边的普通垃圾桶相比,平均每天收到的垃圾量都是它们的好几倍。

如何让人们喜欢并乐于爬楼梯呢? 在瑞典首都斯德哥尔摩,一个地铁站的进出口楼梯被别出心裁地进行改装——设计师用油漆把每一阶楼梯刷成了黑白两色,就像钢琴的黑白键一样,当人们每走一个台阶,就相当于按下一个琴键,扬声器便会播放出相应的音调,不同阶梯发出不同的音调。投入使用后,大家发现,不仅孩子们喜欢,成人也玩得乐此不疲。

“钢琴”台阶

游戏化其实就是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,从而把要做的事情变得有趣。

生活中,游戏化的场景和内容似乎随处可见。比如“微信计步”,这个功能刚上线的时候,朋友圈里热衷“走路”的人好像变多了,大家会特意点开自己的步行数量看一看,并暗自和朋友们较劲,想着超越或碾压他们。在Keep运动中,如果一个人坚持做某项运动,那么每周他都会有相应的徽章被点亮。

类似这样的排行和徽章行为,就是游戏化的其中一种表现。将之投放到教育中,一样可以促进学习,并帮助老师解决问题。

班级常规建设通常基于三个要点:标准、训练和评价。刚接手一个班级时,老师们往往需要花大量的时间和精力,建立就餐、整理、入队、课堂等各种各样的标准,然后日复一日地去训练孩子们,过程中,可能会穿插进行一些鼓励,用小红花、积攒卡等评价方式,帮助学生逐步建立起优秀的学习常规。

对教师和学生来说,这是一个非常不容易,甚至有些痛苦的过程。老师和学生甚至老师与家长的矛盾,都可能在这个过程中被激化、放大。如果我们能够做到游戏化的训练,让孩子主动跟我们配合起来,自觉主动地去做这些事情,收效往往是事半功倍的。

03、把游戏植入教学,没想象那么难

将游戏化植入到教育教学过程中一些重复、枯燥的非游戏场景,真的可行吗?答案是肯定的,但前提是老师们能提供简单、明确、可行的游戏规则,建立一套激励机制,并及时反馈。

我们学校曾不止一次举行过广播操比赛,活动现场,学校里6个年级的孩子将以年级为单位分批次展示,其他年级展示时,未上场年级的学生需要在旁边观看,全程大概需要1个小时。

让孩子们重复观看其他年级的广播体操展示,1个小时左右的时间里,如果不使用惩罚手段,怎样让孩子在遵守纪律、保持专注的前提下,主动配合呢?对大多数老师来说,恐怕都一个难题。因为在此之前,我们班的孩子曾经历了一场“坐不住”的音乐会,课上的状况让我记忆深刻。

当时,中央音乐学院俞峰院长带领团队来宁波义演,我们学校二、三年级的孩子在家长、老师的陪同下,一起去观看了这场音乐会。全程1个多小时,老师和家长需要不断地提醒身边的孩子“坐下来”,提醒他们“不要大声笑”“别讲话”,可把我们折腾得不轻。

欣赏一场优美的音乐会,孩子们的表现尚且如此,重复观看5遍体操表演,孩子们能行吗?

令人欣慰的是,比赛当天,孩子们全程专注,安静有序地完成了整场活动。而产生这一结果的原因,仅仅就在于我们把活动参与方式做了一点细微的调整——让观看比赛的孩子为自己喜欢的班级举旗,就像《中国好声音》里的评委为自己喜欢的选手亮灯回转椅子一样。

具体规则为:

1.比赛开始前,每个孩子会得到一面旗帜,当一个年级表演完毕,观看者可以给自己支持的班级举旗;

2.每个班级获得的旗帜数量,将作为比赛评分的依据;

3.每人每次只能支持一个班级。

植入了游戏化的元素,效果真的就大不一样了。细究这背后的原理,其实就是把一个现实的、非游戏的情境,改编成了一个游戏化场景。

这样一来,孩子们会觉得自己从观众成为了评委,不再是被控制者,而是有自己的主动权。在这个基础之上,我们向孩子传递出的规则也发生了变化,原本要求孩子全程保持安静,观看1小时的体操表演,现在变成了认真观看5分钟,然后给你认为表现最好的班级举旗一次。显然,从能力匹配程度上看,这样的要求孩子们更乐于接受,也更容易做到。

用这样的方式,班主任也得到了解放——从一个全程控制者变成孩子的合作者,因为一个年级表演完之后,老师需要统计孩子们的投票数量。评价方式自然也发生了改变,从原本用批评、惩罚来控制,变成了对允许表达自我喜好的鼓励。

这个“我是广播操评委”的活动连续在我们学校举办了好几届,每次,孩子们都表现得很好,为什么一个简单的设置能起到这样的效果呢?游戏化究竟给孩子们带来了什么呢?我想这几个部分是关键:

1.有趣。把活动用游戏化的表达方式呈现,让孩子不再觉得参加、观看比赛是完成枯燥的任务,激活了孩子的主动性和内驱力。

2.安全。孩子们不用再纠结活动过程中自己是否能控制住自己,不用担心坐不住会被惩罚。相反,作为评委,他需要认真观看别人的表演。

3.得到及时反馈。班级获得的旗帜多少会作为得分的重要依据。当自己支持的班级得票最高胜出时,孩子们能感受到自己努力带来的巨大价值感,那种开心是溢于言表的。

游戏化的核心元素有很多,总结起来,我觉得以下四点是非常重要的板块。

1.游戏目标

通过游戏达成一个什么样的目的或目标,帮助孩子建立什么。

2.游戏规则

设置的规则是否简单明确,是否能吸引孩子。

3.游戏关系

在游戏过程中,参与者之间的关系是怎样的,是竞争关系还是合作关系?

4.游戏反馈

在一个游戏化场景中,游戏反馈不一定是最重要的,但可以是最好玩的。

事实上,从创建一个游戏的剧本,到搭建一个游戏的平台、建立游戏的激励,我们唤醒或者激发的是孩子的自主感、胜任感和情感链接。如此一来,孩子的内驱力也就被激活了。

大多数人都无法拒绝游戏,孩子更是如此。用游戏化的方式管理班级,老师们完全可以用起来。如果你有为班级设置“游戏化”的打算,却苦于不知道从什么方面着手,不妨用以下任务卡来练练手。

真实任务1

情境:孩子在校园里遇到自己班的老师会打招呼,遇见其他教师、工作人员、校外来客却很少会主动问好,学校有访客,每次都需要专门和孩子们强调问好意识。

问题:如何让班级的孩子建立主动问好的行为?

任务:请设计一份游戏化方案,让孩子能养成主动问好的习惯。

成果:班级中每个孩子遇见他人会主动问好。

真实任务2

情境:我们鼓励孩子互帮互助有集体意识,但经常看到班里地上掉了东西无人捡,椅子倒了没人扶,放学回家了门窗没人关。

问题:如何在班级里引发更多利他的行为?

任务:设计一份游戏化方案,让班级中利他行为常常发生。

成果:班级中人人有主人翁意识,看到并能做到帮助他人/集体。

真实任务3

情境:每学年开学调换座位,估计是不少班主任头疼的事,要考虑到各方面的因素,还需要解决个别同学没人愿意和他做同桌的尴尬问题。

问题:每学年/学期的座位调换怎样让每位同学都满意?

任务:请提供一份游戏化方案,让每个学生都喜欢自己的新座位、新同桌。

成果:每一个孩子都有新同桌,并且愿意尝试在新的学年/学期里去增加彼此的友谊。

当你决心迈出班级“游戏化”的第一步,请相信,只要设置得当,效果一定比你想象的更好。

编辑:Paul

作者:郑小明

本文转载自星教师(ID:new_jiaoshi)。寻找“星星般明亮闪烁的教师”,共创教学场景中真实问题的创意解决方案。

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