结合《刺客信条:英灵殿》谈近三代系列游戏变化:好玩但味儿不对

结合《刺客信条:英灵殿》谈近三代系列游戏变化:好玩但味儿不对

首页角色扮演刺客信条维京纪元更新时间:2024-06-03

育碧旗下的知名大IP《刺客信条》系列相信不少的玩家游玩体验过了,《刺客信条》从第一代开始传承的就是一种刺*、前行的玩法,但是从近年来的《刺客信条:起源》开始一直到最新作《刺客信条:英灵殿》,这一系列的味道开始了一个彻底的变化,虽然后来的起源和奥德赛玩起来还不错,但是没内味了,一开始的起源还好,但是到了后来的奥德赛,直接变成了斯巴达狂战士,这和刺客这一概念就完全不搭边了,很多玩家都调侃说建议改成“狂战士信条”,本次我就要来围绕最新作《刺客信条:英灵殿》来说说这近三代AC最本质的变化。

说在前面

《刺客信条:英灵殿》背景设定在公元9世纪,讲述了一位名叫艾沃尔的维京勇士,为抵抗命运带领着族人穿越冰冷的北海对抗王权势力的故事,从近期放出的多款预告视频来看,该作主要还是采用了和前作奥德赛相似的玩法,能正面刚绝不玩儿刺*,而且我这里预测一下,本作中一定还会有敌人等级机制,玩家等级要是和敌人等级相差太大会被克制,这也是近三代《刺客信条》着重RPG化的原因,在《刺客信条:英灵殿》中,我们所对付的敌人不仅仅是普通的人类,还有那些隐藏在深处的神秘势力,这一股神秘势力不用我多说大家应该也知道,它们就是一些传说生物,还有一些神明,当然从起源开始,这种敌人就已经存在了,这也是近三代《刺客信条》变化最大的点之一。

近三代系列游戏本质上的变化

在《刺客信条:英灵殿》中,玩家将体验到一段传奇维京纪元的故事,虽然这和之前传统的《刺客信条》代差过大,但是游戏的玩法还是挺不错的,值得注意的细节是,育碧在之后的三代《刺客信条》中,非常注重一些历史文化,例如在《刺客信条:起源》中,吉萨高地上的大金字塔,他们是古埃及文明最具代表性的符号,如果你去埃及旅游,这也是必去景点之一,当然,那边50多度的高温实在难顶,如果你受不了那就可以骑着马在《刺客信条:起源》中去感受这壮丽的名胜古迹吧。

可以说近三代的《刺客信条》很好玩,但缺失了刺客这一灵魂,也有许多玩家提出过再做这样题材背景的能否去掉《刺客信条》这个名号,但我想育碧并不是很想这样做,因为《刺客信条》已经是他们当下最为知名的IP之一,要轻易的换掉名号没有那么简单。如果你要说这三代刺客信条就完全和刺客这一概念没关系了吗?其实并不是的,在近三代的刺客信条游戏中,都还是存在着袖剑以及刺客精神这一产物,要说的话,《刺客信条:起源》还算是一部正统的刺客信条,因为它所讲述的故事正是兄弟会前身“无形者”成立之初的故事,但为什么这里要把起源也列进来,主要还是因为它的一些玩法与之前有代差,但这也并不是说它就不好玩。

近三代《刺客信条》个人觉得,虽然与之前的几部“味道”脱了节,新加入了许多新的因素,重度RPG化,敌人等级机制,还有一些神话生物及场景,但是确实还挺好玩的,虽然到了大后期确实不知道干嘛,但是享受整个游戏过程中还是蛮快乐的,就算游戏全收集了,还能去一些地方欣赏一些美丽的风景,例如《刺客信条:奥德赛》的亚特兰蒂斯之命运DLC那美如画般的仙境,就算在里面瞎逛一个小时,也能大饱眼福。风景这一块,育碧的美术表现还是非常给力的。

结语:

总的来说,还是看个人口味,有些人喜欢后面这种玩法,有些人喜欢前面那种玩法,但对于我个人来说的话,都还能接受,只是味儿没那么浓厚了而已,就当作是在玩另一款游戏吧,我现在的主要感受就是,《刺客信条:英灵殿》会是一款非常精彩有趣的动作RPG游戏,但不会觉得它是一部《刺客信条》,无视掉这个名号,这也许就会是一款好游戏。

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