《轮回旅人》游戏鉴赏:既新鲜,又能激发好胜心,且十分令人上瘾

《轮回旅人》游戏鉴赏:既新鲜,又能激发好胜心,且十分令人上瘾

首页角色扮演尚方宝剑更新时间:2024-04-11

真希望我不曾了解这款游戏,因为他数次打破了我对游戏选择的倾向底线,真希望我不曾沉迷这款游戏,因为他将我诡异的好胜心激发的彻彻底底,真希望我不曾热爱这款游戏,因为他让我真真切切了解到自己迫切需要老年人复健活动,最后,真希望我不曾看好这款游戏,因为他真的让我欲罢不能,流连忘返。

轮回塔

其实类似《轮回旅人》的快节奏游戏还有很多,借用银河恶魔城的游戏模式做得风生水起,但真正能做到令人耳目一新的却寥寥无几,其中较为出名的有《空洞骑士》,《元气骑士》,《以撒·结合》等,他们普遍的优点在于,平衡且富有难度的boss关卡和数量惊人的各种道具,这些内容让原本笔直的游戏流程变得分支众多,起点终点的相同并不影响游戏性,玩家喜欢探索的反倒不是boss的攻略方法,而是利用无数道具组合形成花样百出的笑点玩法。就像《元气骑士》手持尚方宝剑,带上近战武器反弹子弹的特性,在密集有眼花缭乱的弹雨中大*四方一般。

元气骑士

游戏最帅的地方:祝福和诅咒

错开纯粹的属性提升,将道具做得更加狭隘且富含尖锐性,这是一款出挑游戏必备的特性,看似无用的技能组合起来就会变成大*器,与此同时,独处时还能给予轻微的战力提升避免与关卡过分脱节,这需要一个充满想象力,又令人发指的精准程度。

打击敌人

那么祝福的破坏力就需要有一个严格的把控方式,大幅度提升伤害这种基础属性提升显然不可取,于是只能从其他路线另辟蹊径,弧度子弹,弹射子弹,开花弹,散射弹,层出不穷,他们很少能让玩家一瞬间轻易上手,却也可以在短暂练习之后发挥不可轻视的威力。于此游戏开启了他的第一个分岔路口。

空间稍微狭窄

抛开直接改变战斗方式的祝福,辅助性祝福同样出彩,集气回血时短暂的无敌,不停旋转且可以再生的小型护盾,在经过数个房间之后会自动生成新钥匙的钥匙精灵,这些可以从另一个方向提升玩家的战斗力,关键时刻还可以救命,通过这样的方式,游戏走向了第二个分岔路口。

集气回血

最后游戏还提供了一些提升基础属性的小型奖励,这些内容过于浅显,也就无需多言了。

祝福的岔路口以平方式的列表将游戏的列车带入了全新且未知的方向,那么诅咒呢,虽然顾名思义,诅咒必然会减缓玩家的步伐,但游戏的套路却在某些时段,将诅咒也列入了分岔路口的列表,首当其冲的就是诅咒会载入祝福之中加以平衡,获取某个较为强力的祝福必然会接受其捆绑在一起的诅咒,无需付出代价就能获得祝福的宝箱,那么诅咒也必然与之同行。诅咒以他犹如跗骨之蛆的方式时刻提醒玩家接受他的考验。

宝箱

但福兮祸兮,谁又能完美地分清他们呢?诅咒有些时候也可以为玩家解决一些尾大不掉的问题,例如有一个诅咒是每一次通过一个关卡,就要丢弃掉一个祝福,这种关键时刻精简祝福库的神技在我看来应当列入祝福中才是,避免玩家为了某种无法舍弃的攻击方式花费更大代价去优化他,也算是为后来的祝福让路,并避免更多的花销。

诅咒

祝福和诅咒是这款游戏最大的玩点之一,但游戏的货币却和血量挂钩,这简直是打中了行走在闯关途中玩家的七寸,左面是一看就觉得十分有用的祝福,右面是贫瘠的血量,身前是只能使用一次的祝福神殿,身后是虎视眈眈的最终BOSS,放手,舍不得,狠心拿下,害怕止步于此,所以怎么办呢?再来一次吧。那下一次呢?

用“心”换道具

爬塔式的挑战

爬塔游戏的起源在哪?我们无从说起,但他的巅峰典范自当是曾经的经典游戏《魔塔》,通过一层又一层的前进提升玩家自身的装备属性,简洁明了的经典故事勇士救公主,附加上千奇百怪的怪物和完全不同的地图,组成了一个慷慨激昂的冒险小故事,但《 魔塔》的游戏内容和故事过分死板了,缺乏随机性让老手可以按部就班地度过每一个关卡,什么属性能打什么怪,什么等级可以无伤,缺少了操作和运气的成分也让这款游戏大打折扣。

魔塔

相较于此,《轮回旅人》看到了这一点,除了本身随机性很大的祝福和诅咒,每一轮的地图和怪物也有所不同,狭小的区域分布有限的几个怪物,虽不多却胜在均匀,再加上光线较暗的陷阱,足以让粗心大意的玩家损失惨重,怪物各有各的特性,变幻形态,突然冲刺,分裂,皆是这些怪物独有的特性,也让看起来简单的游戏内容变得艰难起来。

爬塔体验

轮回式的战斗内容

每一次轮回换来的最有价值的东西从来都不是游戏中灵魂币的奖励,而是玩家经验的提升,怪物特性,boss攻击方式和道具的自由搭配,灵魂硬币虽然可以对游戏中一些场景道具进行解锁,以此换来更多的优势,但归根结底还是需要玩家自己对游戏中战斗的把控,那么说到这里,我们难免要对游戏中玩家的流派进行分门别类,有的玩家偏向于不停走位,借此来躲避敌人的弹幕,《轮回旅人》里《合金弹头》的战斗方式确实也需要玩家能够适当把控,但开发者恶心人的将像素风格和隐藏色完整结合,通过敌人弹药鲜艳的红光吸引玩家的注意,并将拥有静态视觉的陷阱掩藏其中,这样的方式颇有一种让玩家动的越频繁死的越快的错觉,因此个人认为这款游戏站桩输出也许是更好的方式,除非迫不得已躲避子弹才稍微移动一下。

商人

但在作战中玩家又会发现,子弹射程在不停限制我们站桩输出,玩家需要靠近敌人或者耐心等待敌人靠近,靠近敌人有被陷阱击中的风险,而等待敌人靠近又和游戏中的快节奏风格明显冲突,玩家并不能像《元气骑士》和《合金弹头》一样,将注意力完全放在自己控制的角色上,专心躲子弹,利用自身弹幕击垮敌人,游戏中我们不但要注意自己的位置,敌人的位置,还要注意场景中的环境,武器的射程,这也导致游戏看似容易实则很难,任何轻视这款游戏的玩家都将付出抓狂的代价。

BOSS

最终迫于无奈,既然既无法克服自己的手残也无法完美站桩输出,那么借助有利地形换取优势(俗称欺负机器人)总可以了吧,通过站在平台边缘,打击缺少上下移动能力的敌人,利用高低差避免伤害,结果惊人的发现,游戏竟然有后坐力的设定,玩家每一次攻击敌人都会稍微后退一点距离,多打几下就会离开平台的最大极限位置,使自己的弹道受到阻挡,重新回到最佳位置又会有掉下去的风险,从而被敌人攻击,由此这一做法也被迫破灭。

游戏中的角色

成就感:爽快感为1:1

《轮回旅人》在一开始其实会给玩家一种劝退感的,像素风格,一开始限制颇多又并不爽快地战斗,左右为难的道具选择,狭窄且充满危机的地形,这些无一不是在无声的对玩家说:没错,我就是在拼命难为你,但当玩家摸爬滚打度过新手期之后,游戏反倒会带给玩家一种神打*神,佛打*佛的感觉,自己一手打造的主角会用他意想不到的方式对敌人摧枯拉朽,从这个角度看又有一种小型的RPG感觉,也让这款游戏的爽点和成就持续走高,因此我拜托诸位,一开始就爽的文一般都是小白文,经历风雨见证彩虹的方式真正的佳作,请给这款游戏一点点耐心,他必然会回报难以想象的快乐。

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