大起大落!浅谈《火炬之光》系列IP兴衰始末

大起大落!浅谈《火炬之光》系列IP兴衰始末

首页角色扮演神鬼传奇更新时间:2024-04-11

在聊起《火炬之光》这个IP的起源之时,有个不得不提的工作室——“北方暴雪”,北方暴雪的前身是一家名为Condor的游戏公司。Condor创建于1993年9月,创建者为:斯卡福兄弟——马科斯·斯卡福(Max Schaefer)、埃里克·斯卡福(Erich Schaefer)和大卫·布莱维克(Dave Brevik)。

在与当时建立不久的暴雪达成合作关系后,Condor全权负责着一款游戏的开发,这款游戏便是当时震惊世界的《暗黑破坏神》。Condor在游戏开发末期正式加入暴雪,定名为“北方暴雪”工作室,并在其后推出了更加成功的游戏产品——《暗黑破坏神2》。当时工作室的核心成员—— David Brevik、Max Schaefer、Erich Schaefer以及 Bill Roper,都被冠上“暗黑之父”这样的头衔。

*创始人多年之后的再聚首

然而,当时游戏业界的一桩巨大并购案将一切都给破坏殆尽,动视与维旺迪游戏合并收购了暴雪,成立了动视暴雪,此举直接导致北方暴雪四位创始人悉数主动离职,不久之后,整个工作室也被暴雪关闭(又一个典型的情怀输给资本的故事)。

四兄弟各奔东西,其中Max Schaefer以及Erich Schaefer在2008年成立了Runic Games,打造了《火炬之光》这个IP。游戏在一年时间内就完成了全部开发工作,并持续不断根据玩家反馈修bug,是当时项目管理最为出色的游戏。

可以说在一开始,《火炬之光》身上就带着强烈的《暗黑破坏神》血统,核心主创有一半都是北方暴雪创始人。因此当时游戏也有着“《暗黑破坏神2》原班人马打造”或是“《暗黑破坏神2》精神续作”这样的说法,也或许是归于这样的噱头,《火炬之光》取得了不错的成绩。

值得一提的是,北方暴雪联合创始人、当时的四巨头之一David Brevik加入了如今国服开测的《火炬之光:无限》的开发团队,并担任顾问制作人,也与《火炬之光》产生了联系。

《火炬之光1》的成功有许多可以值得借鉴的因素,最重要的是它并没有局限于《暗黑破坏神2》的设计思路,而是在各方面做合适的加减法。比如系列特有的卡通画风,市面上的“类暗黑”游戏都是清一色黑暗风格,这让《火炬之光》的卡通风格显得独树一帜。再比如精简之后的装备系统,去除了符文之语等复杂的装备机制,让玩家整体上手比《暗黑》更容易,以及加入宠物与钓鱼系统……不过,游戏的核心,仍然是那经典的类暗黑打宝玩法。

《火炬之光1》的成功或许还有个很重要的原因:《暗黑破坏神3》迟迟未推出。《暗黑2》推出时间为2000年,直到12年之后,《暗黑3》才姗姗来迟,在等3等得黄花菜都凉了的日子,玩家们看到一款由“原班人马”打造的游戏,玩,还是不玩?

在1代成功之后,团队自然是紧锣密布地开始了2代的开发工作,不过就在这时,有个令人意想不到的公司开始与Runic Games产生了命运的联系,它便是完美世界。

彼时完美世界推出的《神鬼传奇》,在世界范围内逐渐打响了名号,吸引到了Runic Games创始人Max Schaefe,不仅亲自来到中国体验《神鬼传奇》,还与完美世界洽谈合作。合作的结果便是——Runic Games大量的股份和《火炬之光》的IP都卖给了完美,工作室归于完美旗下。

*受老外欢迎的原因也许是由于西幻风吧

其后,Runic Games为完美世界新游《神鬼世界》的开发出了大力,并将其推广到了世界范围。当然Runic Games自身也没闲着,于2012年推出了《火炬之光》的正统续作《火炬之光2》。这也是整个系列最为经典和口碑最好的一作。要知道,《火炬之光2》发售的2012年还遇上了一个熟悉的老朋友、“暗黑类”游戏的头头——《暗黑破坏神3》。虽然核心主创跑路,项目一度搁浅,开发时间漫长,但《暗黑破坏神》的IP影响力和游戏体量摆在那里,即使采用了许多全新的设计思路,《暗黑3》一经推出还是照样爆卖。

《火炬之光2》与《暗黑破坏神3》之间的对决也颇具戏剧性,从短期上来,《暗黑破坏神3》赢了,销量与影响力都是《火炬之光2》所不能及的。但从中期上来看,《火炬之光2》赢了。在年度盘点时,《火炬之光》获得了IGN 9.1,Metacritic 均分88的好成绩,被IGN评为“年度最佳RPG”,与《暗黑破坏神3》的评价分庭抗礼,甚至在当时口碑还高过《暗黑破坏神3》。这都是由于暴雪当时的作死行为,全程联网以及推出拍卖行等一系列操作均引起了玩家强烈不满。但时间拨回到现在,胜利者或许还是《暗黑破坏神3》,数千万的销量已证明了其强大的统治力,哪怕在今日,即将到来的《暗黑破坏神4》也依然备受关注。

回到《火炬之光2》这款游戏,它并未对系列做出大刀阔斧的革新,而仅仅是前作的“威力增强版”,全面优化此前的内容,并推出更多内容,扩大体量。IGN当时给出的评测就非常贴切:“《火炬2》没有做什么特别的革新,但是每个已有元素都处理得很出色。众多的怪物,有趣的物品,出色的技能设计和随机元素的惊喜结合起来变成了几近完美的公式。”

在推出《火炬之光2》后,Runic Games的历史便要告一段落了,其后Runic Games的团队成员均声称类暗黑游戏已经做腻了,并且主创纷纷离职,工作室分崩离析。在继续坚挺几年,推出并不算成功的《Hob》之后,2017年,Runic Games被完美世界给解散,为不长的生命周期最终划了一个句号。

在Runic Games加入完美后,《火炬之光》IP的版权就已经落到了完美的手里,区别只在于完美世界想交给谁开发,由于具备不小的国际影响力,完美世界并没有将该IP闲置,而是自己动手开发出了一款全新的手游——《火炬之光移动版》。

《火炬之光移动版》是一款顺应当时潮流的典型氪金游戏,有着一些国产手游的典型特色:充钱就能不断提升的战力打榜系统,各种VIP福利,一键清怪。虽说坚持了系列核心的装备驱动玩法,但这款游戏除了名字,其他地方和《火炬之光》这个系列相比均是面目全非,倒不如说是套了《火炬之光》皮的热门手游缝合怪游戏。

正当大家都以为《火炬之光》这个IP已经死亡,不会再出续作时,《火炬之光3》却再次重出江湖。3代由一家名不见经传的公司Echtra开发,并且同样由完美注资,工作室的创始人,赫然便是Runic Games创始人之一——Max Schaefe。这次,他变成了“《火炬之光》之父”,并且携“原班人马”,再次归来。

兜兜转转20余年,从北方暴雪,到Runic Games,再到Echtra,Max Schaefe始终对于类暗黑游戏念念不忘。但念念不忘,却未必能有回响,《火炬之光3》上线后,喜提“褒贬不一”(47%好评率),口碑与销量都不及2代,名噪一时的IP,也走向了没落,正统续作依然难以再创辉煌。

各方面的原因有很多,最重要的一点是,《火炬之光3》已不再适合于当下这个时代了。《火炬之光3》诞生的2020年,《暗黑3》已经更新得相当全面成熟,《流放之路》异军突起,有着极为深度的天赋树和技能系统,《恐怖黎明》《破坏领主》也为类暗黑游戏贡献着不同的设计思路。相比之下,《火炬之光3》足以称得上新的东西实在是太少,主推的游戏体验也十分鸡肋,被时代抛弃,也实在是必然。

*非常具有特色的类暗黑游戏《流放之路》

这释放了一个信号,每代人都有每代人的游玩习惯,玩家的口味也只会越来越挑剔,一旦不为当代玩家所接受,路也终将会越走越窄。

而在这个5月,有两款类暗黑手游均会上线,并在不同方面,对于“类暗黑游戏”做出了自己的理解与阐释。一款便是宣传声势较为盛大的《火炬之光:无限》,需要强调的是,这是由完美世界授权、心动网络自主研发的ARPG手游,延续了《火炬之光》的世界观背景,使用UE4引擎开发,但已不再是“原班人马”。国服还未上线之前,游戏便已在taptap上收获了百万预约,也是心动今年主推的手游大作之一。

《火炬之光:无限》的创新性非常强,以游戏中的技能机制为例,游戏里的战斗并非使用多个技能打一轮循环输出的模式,而是强调对单独某一个技能进行改变和创造,主要以一个没有冷却时间技能来进行核心输出。游戏中的技能可以通过串联结合,实现技能效果和形态的改变。核心技能最多可连接5个辅助技能,极大拉高每个核心技能的创造上限,每个人都能自由定制出最适合自己的技能方案。

而另一款类暗黑游戏则是将于5月24日上线的《绯梦契约》,其核心是“契约石”系统。它既可以帮助你自由地改变原始技能效果,还能帮助你随心选择独属于自己的天赋流派,配合装备的套装效果和随机的多样化属性,可组建出千变万化的战斗套路,完全没有任何限制,可以形成令人相当意想不到的BD组合,可以说是新时代全面的BD进化。除此之外,《绯梦契约》有着一套极为庞大的天赋树以及自由的技能搭配体系,角色BD更具深度。这些系统让《绯梦契约》这一后来者有着不输于主流ARPG的极强游戏性。

脱胎于《暗黑破坏神》的《火炬之光》系列,如今继续以手游的形式生存着,可见《火炬之光》这个系列的IP并没有真正完全死去,就如同暴雪在推出《暗黑破坏神4》这个正统续作之前也推出过《暗黑破坏神:不朽》,我也真切地希望心目中的《火炬之光4》能够在有朝一日推出,再一次重振这个IP的辉煌。

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