前言:十年前,独立游戏市场还很年轻。Xbox Live Arcade是这些独立游戏问世的首选平台,《时空幻境》(Braid)便是其中少有的质量优良的游戏之一。Steam后来居上逐渐成为竞争者,Valve也正在为有天赋的学生提供创作环境。
抛弃光盘从网络下载游戏依然让人觉得新鲜,《粘粘世界》(World of Goo)、《巴克利篮球外传》(Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden)、《防御阵型:觉醒》(Defense Grid: The Awakening)、《莫堤文》(Multiwinia)以及《骑马与砍*》(Mount and Blade)等之类的小型作品开始流行,网页上的Flash游戏恐怕你依然还记得……
PC Gamer网站最近推出的系列专题会将我们带回2008年,回顾十年前那些如今耳熟能详的独立游戏,看看这些开发者是如何在十年后评价它们的。
谈到有史以来最有影响力的独立游戏,《时空幻境》是人们经常会提到的作品之一。很多文章对《时空幻境》赞誉有加,有媒体形容它是“充分实现电子游戏潜力的一次飞跃”(Eurogamer),“扫除了……多年来人们对游戏的蔑视”,“性、谎言和独立游戏的录像带”(《卫报》),或者甚至就像游戏界的“逍遥骑士”(《纽约时报》)。
《时空幻境》不仅是一款聪明、包含开创性的时间回流机制的解谜游戏,它还被视为游戏行业变化的一个信号,反映了独立游戏终于能与那些预算规模庞大的大型游戏竞争。
《时空幻境》(Braid)
时至今日,许多人仍然对《时空幻境》念念不忘。最近几个月,几名开发者一起聊看似无关的话题时都说起了这款游戏,提到它的聪明设计或在商业层面的成功。但《时空幻境》的影响力究竟有多大?它是否直接激励了一代独立开发者?又或者,在Steam和Xbox Live Arcade等分销平台让开发者卖游戏变得更容易的年代,《时空幻境》仅仅是吸引了海量玩家的许多游戏中的一款?
“在画面、美学和情感方面,《时空幻境》对我的影响并不是太大。”Playdead联合创始人,目前在新工作室Jumpship开发游戏的Dino Patti说。Playdead开发了《Limbo》,该作同样是一款口碑上佳的独立游戏。
Patti称虽然他“真的喜欢游戏中的谜题”,以及强迫玩家打破思维惯式的时间操纵机制,但与那个年代的其他游戏相比,《时空幻境》并没有给他留下更深的印象。
《城堡破坏者》(Castle Crashers)
不过,Patti一直密切关注《时空幻境》的商业成功。《时空幻境》于2008年8月份发售,在Xbox Live Arcade首周销量达到5.5万份。2009年4月《时空幻境》登陆Steam,销量继续增长。Jonathan Blow花了20万美元制作《时空幻境》,而到2015年,这款游戏已经为他创造了接近600万美元的收入。
“我个人花了很多时间分析《时空幻境》的数字。”Patti说——他渴望向投资方证明,独立游戏也能赚钱。2009年,Patti甚至曾与Blow交流如果不靠发行商,该怎样推出一款游戏。“我们仔细研究了这么做的效果。”
但并不是只有《时空幻境》一款独立游戏获得了商业成功。Patti称他的团队还会观察“在当时市场表现不错的任何一款游戏”,包括《城堡破坏者》。《城堡破坏者》(Castle Crashers)与《时空幻境》同月发售,自推出后3天销量就达到了10.3万份,后来更成了史上最畅销的Xbox Live Arcade游戏。
Patti对《时空幻境》的评价让我感到有点惊讶,因为在《时空幻境》发售后的几年里问世的所有成功的独立游戏中,《Limbo》很可能是最适合与它进行直接比较的一款:作为一款解谜平台游戏,《Limbo》依赖于氛围讲述了一个人们可以有不同理解的微妙故事。
《Limbo》
不过,Amanita Design首席执行官兼创始人Jakub Dvorský也表达了类似的想法——这间工作室在《时空幻境》发售一年后推出了《机械迷城》(Machinarium)。
Dvorský称《时空幻境》是一款“非常聪明”的解谜游戏,“首批真正成功的独立游戏之一”,但他也将《时空幻境》视为开始吸引玩家和其他开发者关注的“一波游戏”中的一部分。除了《时空幻境》之外,这波游戏还包括《粘粘世界》《火车头冒险记》等。
“我们没有受到它的直接影响,但会密切关注《时空幻境》《粘粘世界》这样的游戏怎样做营销。”Dvorský说道,“这两款对我们的大部分影响都体现在它们怎样进入游戏市场,开发团队怎样与玩家和媒*流,以及制定了那些商业决策。”
《时空幻境》的成功让Amanita Design对自主发行游戏的信念变得更坚定了。“我们已经感觉到,避开发行商,只使用与开发者对游戏收入三七分成的商店是可行的。”事实上在《时空幻境》问世前,这间工作室“已经决定”自主发行游戏——在2005年,他们推出了点击冒险游戏《银河历险记2》(Samorost 2),并获得了成功。
《银河历险记2》(Samorost 2)
很难将《时空幻境》等独立游戏的成功与Xbox Live Arcade和Steam等平台的崛起割裂看待,因为这些平台让独立开发者更容易将游戏作品推向玩家。“开发游戏变得更容易了,更重要的是也许你可以不再与发行商合作,直接面向玩家卖游戏,并从中赚钱。”Patti说,“突然之间,制作量级较小、预算较低的游戏变得有了意义。”
Supergiant Games(《堡垒》《晶体管》《Pyre》)编剧兼设计师Greg Kasavin也有同感。“在《时空幻境》等作品问世很久之前,就已经有开发者创作独立游戏。”Kasavin说,“Kongregate在2006年上线,《超级肉肉哥》在Newgrounds网站发布,很多独立开发者一直在制作奇怪的平台游戏或冒险游戏……但XBLA、Steam等平台能够帮助独立游戏获得商业成功。”
但《时空幻境》对Kasavin的影响颇大,据他本人说,《时空幻境》等为数不多的几款让Supergiant团队意识到,“小团队也能制作影响力巨大,带给玩家有意义的个人化体验,且品质很高的游戏。”Kasavin眼中的另外几款标杆游戏包括《植物大战僵尸》《粘粘世界》和《城堡破坏者》,而《时空幻境》“象征了那个时代和游戏风格。”
Kasavin认为,若没有《时空幻境》和同期其他独立游戏的成功,Supergiant不可能存在。
《Pyre》
“Supergiant自给自足,我们花的钱都是个人储蓄或者来自家人的资助,不可能只为了乐趣制作游戏。虽然我们知道独立游戏的成功率不高,但至少有机会。”他说,“我们从未想过Supergiant的游戏会成为下一款《时空幻境》或《粘粘世界》,但这些游戏和开发者的成功激励了我们,让我们对于创作游戏和经营一间小工作室都有了更多信心。”
与此同时,《时空幻境》也是Kasavin钟爱的一款游戏,他认为即便与同期问世的其他成功独立游戏相比,《时空幻境》也能脱颖而出。“我不会将它称为一款叙事游戏,但它确实让人感觉有‘故事’。《时空幻境》不仅仅是一款平台游戏,凭借独特的机制和美学,带给了玩家更伟大的体验。”Kasavin说道。
“游戏中的每个部分似乎都有丰富的潜台词,就像一部非常个人化的诗意作品。我从小就玩叙事有深度的游戏,但《时空幻境》将各个方面捏合为整体,塑造了更有意义,每个细节都是有意为之的体验,这让我大开眼界。”
很容易夸大《时空幻境》对独立游戏的影响。某些开发者认为,《时空幻境》只是在2007-2009年期间独立游戏热潮中的一部作品(虽然它令人难忘),其成功与Steam等分销平台的崛起密不可分。
但如果没有《时空幻境》,玩家们就不会玩到《堡垒》《晶体管》或《Pyre》。我相信与Supergiant相仿,许多其他独立开发团队也曾受到《时空幻境》的激励。
2008~2009年,由于全球经济危机和游戏制作成本上升的影响,许多开发者失去了工作。“这些经验丰富、技巧娴熟的开发者不知道接下来该做些什么,但当他们看到《时空幻境》等游戏,就会受到激励。”Kasavin说。
《时空幻境》的推出也许并非定义独立游戏爆发的唯一时刻,但若没有它,谁知道这个世界将会失去多少独立游戏呢?
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《Does Braid deserve its status as the iconic breakthrough indie game?》
原作者:Samuel Horti
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