文:HypnosiaVX5
4 月 3 日,《生化危机 3 重制版》就要正式发售了。玩家将扮演吉尔,想办法突破“追踪者”的围追堵截,逃出即将毁灭的浣熊市。
而在与《生化 3 重制》捆绑发售的多人游戏《生化危机:抵抗》里,玩家要则扮演 4 个幸存者和 1 个控制者,进行非对称的逃生对抗。
对于《生化 3 重制》,个人感觉是比较稳的,它肯定能提供符合预期的单人恐怖求生游戏体验。
至于《抵抗》嘛,我一方面既期待它成功,一方面又担心它要玩脱。毕竟在《抵抗》之前,《生化危机》系列已数次尝试“丧尸 多人联机”这个配方,结果却一言难尽……
最早的多人联机尝试据说早在 1998 年《生化危机2》发售前,三上真司等“老生化”开发者就提出了制作多人游戏的想法。
彼时互联网还不像今天这样普及,三上真司的“多人打丧尸”构想似乎有些领先于时代。
后来到了网络游戏大爆发的 2002 年前后,Capcom 终于公布了主打联网内容的《生化危机:Online》。几个月后,这款游戏更名为《生化危机:爆发》,2003 年登陆于 PS2 平台。
在《爆发》里,主角不是玩家熟悉的孤胆英雄,而是浣熊市的普通市民;这些幸存者并非自带主角光环的天选之人,在场景里耽搁久了会被逐渐感染,必须用好各自的能力与道具,结成 4 人小队协作逃生。
《爆发》虽然属于外传,却有效结合了恐怖求生要素与合作玩法,被不少 PS2 时代老玩家称为“最好的多人联机生化游戏”。
尴尬的是,主打多人的《爆发》却被 PS2 的联网质量拖累;而在《爆发》的单机模式下,AI 队友又有些拉胯,时不时乱开枪、乱嗑药草。要是《爆发》允许本地合作,这些问题本该迎刃而解。
然而,在一年后推出的《生化危机:爆发 2》里,只是稍微加强了 AI,并处理游戏的根本症结,又没有改进玩法,最终导致游戏评价不高、销量平平。
Capcom 见状,砍掉了《爆发》的后续开发计划。《生化危机》系列的第一个多人联机项目就此终结。
说起来,在两代《爆发》制作、发行的时期,恰好也是 Capcom 另一个多人联机系列《怪物猎人》全力制作的时候。
后来《怪物猎人》成就了总销量逾千万的辉煌,《爆发》却戛然而止,可见《生化危机》尝试多人联机的第一步,迈得不是特别稳。
热衷于联机打丧尸的 7 年众所周知,《生化危机》系列史上,4 代是个关键点,在此之前的正传 0、1、2、3 是偏重解谜与物资管理的“经典生化”,之后的 4、5、6 则是偏重第三人称射击的“现代生化”。
记住这个“李三光”,他永远改变了“生化”
既然玩法已成功转型为射击游戏,那融入当下流行要素也就势在必行了。
说来也巧,《生化4》推出后的那几年,正是合作射击游戏——特别是“合作射怪物”游戏——方兴未艾的几年:《战争机器》剧情模式允许双人合作锯兽人,《使命召唤5》安排了纳粹僵尸围攻玩家,《*戮空间》把*僵尸与刷装刷级做了结合,《求生之路》则成为了四人合作尸潮逃生的教科书。
在“打僵尸”的领域,《生化危机》算是最早入行的老前辈;当“多人合作打僵尸”开始流行,老前辈不跟上时代可说不过去啊!
于是 2009 年的《生化危机 5》、2012 年的《生化危机 6》、2015 年的《启示录 2》,都格外强调了双人合作要素,几乎所有主线剧情(除了生化 6 原版艾达线),都可以双人合作完成。
甚至《生化危机 5》当年的广告片,也在着重渲染“协作”的美好:
强调多人合作有好处吗?有啊!可以与朋友同乐的特性让《生化5》、《生化 6》一度成为网吧、宿舍联机神作,吸引了很多新玩家。而在世界范围内,这两代生化也因为顺应潮流,最终取得了不错的销量。
但问题随之浮现,多人联机打丧尸嘻嘻哈哈,让传统的“生化”味儿越来越淡了。
《生化 6》可能是最不“传统”的生化正传游戏,更接近一部生化明星角色梦幻共演的动作大戏
当恐怖求生的经典特色完全让位于多人联机玩法,这样的“生化”还好玩吗?至少在《浣熊市行动》和《安布雷拉小队》的例子里,答案是“否”。
《浣熊市行动》由 Capcom 外包给 Slant Six 开发,在正传《生化危机 6》发售前几个月推出,是部令人遗憾的作品。
有评论家把这款游戏形容为:效仿掩体射击名作《战争机器》的庸作,只不过里边恰好出现了 T 病毒怪物。确实,这游戏浑身上下都是槽点:
它安排了造型过于科幻的特种兵角色出现在 1998 年的浣熊市,它允许*死里昂等系列标志性人物,它人物建模偷懒结果很多人都身高一致,它关卡设计乏善可陈还遍布大小小的 Bug……是款不联机只打得过简单难度,联机体验又不顺畅的尴尬作品。
《浣熊市行动》发售后一年,负责开发游戏的 Slant Six 宣布*,或与游戏商业表现欠佳有关。
一款 Capcom、生化粉丝、评论员都想忘掉的作品
《浣熊市行动》尚不是《生化危机》系列在多人联机方面的最后一次瞎折腾,2016 年6 月,《生化危机:保护伞小队》发售了。
如果说《浣熊市行动》是模仿《战争机器》,《保护伞小队》就是模仿《使命召唤》、《战地》,主要内容是……玩家间的 3 V 3 对抗。
不是说《保护伞小队》里没有经典的丧尸,只是怪物们完全让位于玩家间的厮*。这作就是款发生在《生化危机》的世界观里的团队打枪 PVP 游戏。
须知,《保护伞小队》发售时可是 2016 年哎,这样一款放弃“生化”特色、强行打对抗的衍生游戏,拿啥跟《守望先锋》等团队射击爆款竞争?不出意外,《保护伞小队》被很快遗忘。
从《生化危机 5》主推双人合作开始,到《保护伞小队》强行 PVP 为止,是《生化危机》与多人联机要素纠缠不休的 7 年,其间种种功过得失,不久之后便成为了被尘封的历史,为啥?
因为在《保护伞小队》面世 7 个月后,重新确立恐怖求生风格的《生化危机7》发售了。
逆潮流冒险的《抵抗》《生化危机 7》,连同后来的《生化 2 重制》、《生化 3 重制》,无一不是用最新的 RE 引擎、现代设计思路,重新演绎老生化核心玩法的作品,我们可以将其视作“经典复兴”,把《生化危机》系列带入了下一个时代。
同样得到“复兴”的,还有老生化的单机传统:近三年的生化游戏里,花里胡哨的多人联机玩法那是一概没有,顶多就是用 RE.net 统计下游玩数据、举办些挑战任务。
现在看来,玩家挺喜欢这种单机风格。
所以,此时突然推出以多人对抗为主要内容的《抵抗》,就有些逆势而为的味道,让人不禁捏一把汗:别忘了《浣熊市行动》、《保护伞小队》的失败呀!
事实上,至少在“非对称竞技”的玩法上,《抵抗》做的选择还不错。
在近几年的多人对抗游戏中,“非对称竞技”热度略逊于吃鸡、MOBA、团队射击等门类,但也在慢慢增长。
比如《黎明*机》,这几年的玩家数总体呈增长趋势;而最近《毁灭战士:永恒》的多人模式也放弃了传统“团队死亡竞赛”,改用 1 v 2 的设计。
《黎明*机》的在线人数变化,总体呈现上升趋势
“非对称竞技”确实不是万众瞩目的风口,但玩家也不厌倦,还更适合“生化”的设定背景。
起码《抵抗》里 1 个伞公司幕后黑手 vs 4 个被绑架来的平民幸存者,比之前某些作品的强行塞入角色要自然得一点儿,不是吗?
而就测试、直播流出的信息来看,《抵抗》也有在努力做出自己的特色。
比如,在《抵抗》里,最关键的东西不是幸存者的生死存亡,而是剩余时间。幸存者死掉不会导致玩家被移出战局只能 OB,而是复活并扣减时间。
这样设计避免了玩家无聊,又缩短了单局游戏时间,大大加快了对抗节奏。
围绕着剩余时间,《抵抗》也就有了不同于《黎明*机》、《求生之路》的对抗思路。
对于操纵者来说,目的就是发挥所长,尽量拖延幸存者。如果是可以控制暴君、G-柏金的操纵者,思路就是攒大怪,把幸存者一个个拍死;如果是善于放置食人植物、激光墙壁的操纵者,思路就是堵路设陷阱,慢慢磨血耗时间。
对于幸存者来说,需要发挥各角色所长,一边消灭怪物,一边干扰操纵者,抱团搜索关键道具,找到出口逃离。
这思路就有点像多年前的《爆发》了,只不过对抗的不是固定关卡,而是活生生的操纵者玩家。值得注意的是,《爆发》里的感染度设计也被沿用到《抵抗》里,幸存者得及时使用道具“解毒”。
还有其它一些设计,让我觉得《抵抗》似乎意在成为一个娱乐性大于恐怖感的联机同乐游戏。
不提那些僵尸凭空刷新、幸存者死了能复活的“不科学”设计,其它现代多人射击游戏里都有的开箱、喷漆、服装、表情动作,《抵抗》里也有一套供玩家收集。
操纵者玩家还可以开启“广播模式”,停用操纵者角色的内置语音,改为由玩家直接向幸存者喊话。嗯,舌灿生花的祖安籍操纵者表演的时候到了!
当然,现阶段测试中,《抵抗》也不是没有问题,就有很多人觉得暴君等怪物太强,放出来大概率造成团灭;操纵者似乎太好玩,匹配时间明显长于幸存者……
不过这些问题将来也有可能不是问题。《黎明*机》也是一开始觉得屠夫强,结果现在四个人皇遛着屠夫玩。待玩家熟练度上升后,《抵抗》也许会意外地平衡?
想想《生化危机》为了搞好多人联机,跌跌撞撞试错了十余年,也是不容易。到了《抵抗》这一步,也不敢指望它完美呈现出恐怖求生的韵味,只求它能摸索出真正有趣、真正现代的《生化危机》多人玩法,便算是有了突破。
这部逆势而为的《抵抗》最终成色会如何?《生化》念念不忘的联机对抗能否终有回响?4 月 3 日《生化 3 重制》发售,我们共同见证。
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