在这20年RPG历史里,我们来讲讲贝塞斯达(Bethesda)的西方魔幻RPG为什么会如此的令人影响深刻,以及之后的上古卷轴系列会如此的吸引人。
要说西方魔幻RPG那就要先来说说西方RPG的鼻祖《龙与地下城》这款桌游了。
《龙与地下城》——西方魔幻RPG的源头
《龙与地下城》,最初是作为一款角色扮演桌游诞生的。是由一位保险推销员加里·吉盖克斯和他的好友大卫·亚耐森共同创造的,他们的灵感来自于战棋游戏,神话,各种传说,小说等。
整个《龙与地下城》世界有着大量复杂且精密的系统,有自己的世界观设定,每一次游戏的走向和结局都有可能不同。一般由一位城主(被称为DM)来准备地图、剧情、怪物,同时在游戏中描述故事剧情、玩家的遭遇,玩家则扮演游戏中的一个角色,通过各种选择来推动游戏走向进行游戏。
游戏中的角色有许多的属性、技能,这些属性数值、技能影响着游戏的走向和结果。数值的判定则交给了投骰子,骰子从4面到20面不等,比如说一件武器的伤害值是2D8,那么就代表需要在攻击之前需要掷两次8面骰子,以2次得到点数之和来确定伤害,那么你能得到的伤害范围是2-16。游戏中任何行为都可以进行投骰子判定,比如开门、翻滚、躲避等。
《龙与地下城》桌游游戏时的场景
这样一套规则为玩家们搭建了一个史无前例的游戏世界,任何你想得到的元素这里都有,任何你想做的事情在这里都能做,只需要不断地使用骰子去进行判断。
《龙与地下城》的规则搭起来了一个游戏的数值以及系统框架,理论上任何人基于这套规则都能做出属于自己的游戏。
《龙与地下城》在确立了一套游戏系统的同时,更大的贡献是确立了一种基本的西方魔幻世界观。
精灵,侏儒,矮人,剑与魔法,冰与火,黑暗与光明,善良与邪恶……这些你在今天的西方魔幻游戏中耳熟能详的名字,大多是《龙与地下城》诞生之初就确定好的。
这些东西来自神话,也来自一些魔幻小说(比如托尔金的《魔戒》),但是从来没有一个人把这些东西说得这么清楚,并且用数值去体现他们的不同之处,同时这些设定又是符合我们现实中的常理或者神话中的设定的。
《龙与地下城》世界中的部分种族
《上古卷轴:晨风》都做了什么?
那么说回《上古卷轴:晨风》这里,说它影响了整个RPG类型的游戏吗?是也不全是,但它起码影响了之后的RPG游戏。
从现在到《上古卷轴:晨风》的发布已经过去了很长时间。那时候,大型RPG都是剑与魔法的世界,凭借自身的巨大影响力,他们为角色扮演游戏设定了标准,将其作为桌面游戏《龙与地下城》的电脑版。那时的RPG有着无数令人困惑的游戏内容和混乱的用户界面。但是对于那些有耐心的人来说,这将会是非常沉浸的一次体验。广阔的世界都可以探索,到处都是可以闲逛的小镇和可以交谈和或抢劫的角色,你甚至可以把给你任务的NPC给*了。简而言之,玩家在这里面不受限制,但是你想做什么都会有成功与失败的概率。
相对来说很少有人对CRPG有耐心,比如说,与平台游戏或射击游戏相比,CRPG在引导性上一直处于劣势。《马里奥》或《毁灭战士》的基本引导原理很直观——在2002年,任何知道如何使用手柄的人都可以在没有任何指导的情况下享受这些游戏。然而,让他们坐在CRPG的角色创造屏幕前,他们会简单地要求捏人捏脸什么的都不需要,只要能用手柄操控他们的角色就好了。
《上古卷轴:晨风》的出现改变了这一切。它为之后的CRPG奠定了基础,这种改变要么永远毁了这种类型,要么推动它走向伟大:一场结构性转变的开始。
和《上古卷轴》系列的其他作品一样,《晨风》的精彩之处不在于它的故事、背景或人物,这些对于他的沉浸式体验是微不足道的。它存在于你居住的方式中,并在这个游戏虚拟的世界中你是有影响力的。看到架子上的瓶子了吗?抓住它收起来。看到NPC的口袋了吗?偷吧。看到那个山头了吗?去那里,站在上面,凝视雾中。与其说这是一场游戏,不如说这是一个地方,一个新的充满秘密的土地,一堆连锁反应的系统,通过这些系统,你——可以有意义的存在。
晨风摧毁了玩家和游戏世界之间的每一个隔阂,尽可能地简化了互动。你如何到达下一个城镇?你走过去,或者,打车。没有无脑的快速旅行,自由文本搜索框,或者你会意外进入56个与你所寻找的小村庄同名的小村庄,就像上一款游戏匕首雨一样有着无限大的重复空洞地图。你想去什么地方吗?你要自己去,就得像在现实世界里一样。
《上古卷轴:晨风》里的地图是有意识地设计出来的,《上古卷轴:匕首雨》中令人难以忍受的巨大的、按程序生成的城镇地图被放弃了,取而代之的是一个小的、手工制作的奇迹之岛,其大小不到匕首雨的1%,但是却比匕首雨有趣几百倍。晨风镇的每个定居点都很独特,独一无二,如同现实世界中的城市一样,可从标志性的地标中立即辨认出来。
晨风地图
精简《上古卷轴》的过程不仅仅是抛弃巨大的地图,庞杂的内容,它是关于重新定义CRPG体验的改变,理解“大”和“史诗”之间的区别。事后看来,它还有一个非同寻常的附带好处:它为这种类型带来了无与伦比的沉浸感。电影的野心配上歌剧以其优美的配乐打动人心,它的主旋律仍然是之后每一部《上古卷轴》的主题曲。
湮没地图
正是《晨风》的续集《湮没》真正巩固了西方CRPG新时代的到来。作为Xbox 360时代的游戏,《湮没》使用了更高质量的画质,并积极专注于沉浸感;使用过度夸张的720p图形,在每个物体上使用Havok物理,甚至全语音对话,玩家永远不会认为他们只是一个玩家,而是一个可以改变世界拥有重要使命拯救世界的人。
作为经典的CRPG游戏,许多人认为《湮没》是一种退步。进展循环往复,回报递减。作为第一个开放世界指南针的例子,《湮没》简化了程序,玩家甚至不必再想出去哪里找人找任务了。他们只需瞄准暗*目标或推测丢失的宝藏的大致方向。这与晨风形成了鲜明的对比,晨风迟钝到像告诉傻子一样告诉人们去哪里。向北走,直到你来到一块大石头前。向左拐。在废弃的吊床附近旋转三圈并蹲下,如果你幸运的话入口会出现八秒钟。
结语
在此后的几十年里,随着高性能和低门槛的平游戏平台将RPG推向各种可能的方向,发展出其他类型的RPG,以至于动作游戏和角色扮演游戏之间的差异主要在玩家的眼中,《上古卷轴:晨风》的影响就体现在这里。《巫师3》可以说是有史以来最成功的RPG游戏之一,它的成功要归功于《上古卷轴:晨风》教科书级别的开放世界。最新的《刺客信条》的结构完全照搬了《巫师3 》,将目前为止开放世界RPG游戏的优点都融合进去了。他们甚至有一个晨风模式,游戏会给你一个任务物品的书面指示,而不是GPS标记或者一键指路。
所以《上古卷轴:晨风》影响了之后开发世界RPG的制作,轰动一时的角色扮演游戏的鼻祖,好像过了这么久,它仍然如此迷人。它可能不会像它的继任者那样成为游戏规则的改变者,但如果没有RPG历史上的这一关键部分,事情看起来会有很大不同。
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