《上古诸神》在《DOOM:永恒》中提升到了一个巅峰

《上古诸神》在《DOOM:永恒》中提升到了一个巅峰

首页角色扮演上古诸神录红包版更新时间:2024-04-29

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战斗

纵观整个《DOOM:永恒》,其战斗节奏相较于2016年的《DOOM》提速非常明显,而在《上古诸神》DLC中更是提升到了一个巅峰。

《DOOM:永恒》中玩家的移动性能、场景互动都大大加强:两段水平猛冲、二段跳、单杠、霰弹枪钩爪、壮烈击*,场景中还有着大量的传送门、加速台,DLC新增的超大范围位移的钩爪点。其中猛冲和钩爪都可以重置掉落速度、达成空中的长时间位移,多加练习可以像《鬼泣》一样玩成皇牌空战。

与之对应的敌人进攻*、攻击强度也大大增加,前作中左右横跳的站桩炮台打法荡然无存。新增的敌人种类都具有极强的攻击追踪性,要求玩家采取更为立体的移动方式,在快速移动躲避敌人攻击的同时还需要快速切枪造成最高伤害。

甚至在DLC2的教程中出现了官方教玩家切枪

更快的战斗节奏带来的则是对战斗策略的更高要求,玩家自身的战斗资源就包括9把武器、14个模组、火焰喷射器、冰冻雷、爆破雷、血拳、电锯,还有后续增加的裁决剑及守卫之锤,面对瞬息万变的战斗环境,如何这些资源达成伤害、控制、回复三位一体,是每场战斗过程中要时刻思考的。

一个好的节奏能让各项资源形成良性循环,保证玩家切入时不暴毙,迂回时及时回复

除了敌我双方性能的限制,地图环境对战斗节奏的影响也是极大。《DOOM》和《DOOM:永恒》本体中许多的战斗都偏向于边探索边打的流程模式,敌人随着探索进程刷新,部分场景中还有跳跳乐、解谜、战斗三合一的阴间地形。抛去战斗节奏不谈,地图中藏匿的大量符文收集品对整个流程节奏来说都是十分割裂的。

亚金能源塔,真正的黑魔王

而《上古诸神》则真正体现了老派FPS中更为古典的竞技场FPS的特色,所有的地图元素都是为战点服务。跳跳乐依然存在,但跟战斗完全区分开;收集要素只需要顺路集齐。所有的战点都是一个小型竞技场,场中散落着丰富的资源补给和互动要素。更小却更立体的地图带来的是牢笼中的死斗,需要的则是更快更紧凑的战斗节奏。

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守卫之锤

说到战点,《上古诸神》part1中不少战点堪称阴间。较为难缠的斧头哥本体中多为单独出现,一个斧头哥战力并不算强,充其量也就是紧张战斗间隙的调剂品。没想到的是DLC1在第一关就新增了双斧哥 几百个肥球、骑士、暴君大礼包的战点,还多了幽灵、血梅克这些难以处理的杂种怪,使得不仅战点难度暴增,还强制让战斗节奏围着这几个杂种怪转,其中幽灵的打法更是完全和move or die的游戏特色完全相悖。

可能是DLC1被玩家吐槽的有点惨,和DLC2一同更新的补丁削弱了部分关卡的敌人配置和AI

幸运的是在DLC2中游戏提供了解决这一切问题的终极答案——守卫之锤。这把汇集了战术意义、大范围控制、资源补充的终极武器也是《DOOM:永恒》战斗的最后一块拼图。

守卫之锤最直观的作用就是大范围眩晕控场,进可延长敌人破绽时间,退可快速脱离危险区域。为了衬托出守卫之锤的强大,DLC2还特地增加了同样的双斧头哥战点,实际体验可以说大锤之下众生平等,一套大锤 切枪 手雷两斧头哥非死即残,大大减少了战斗中回合制的时间。

叫你放狗,叫你举盾

此外守卫之锤还能强化其他装备的效果,大量的弹药补给直接解放了电锯的使用,电锯的使用可以更偏向于前作的定点击*。

最为关键的是守卫之锤只需要两次壮烈击*/弱点摧毁就能完成充能,这是什么概念?永恒里遍地的小僵尸曾被戏称为移动弹药库,现在只需两发子弹,两次处决就能让你享受一锤砸下去的至高愉悦,甚至在很多情况下都能达成一锤后处决两个,再接着锤的无限循环,整体战斗节奏大大加快。

与玩家获得的大宝贝相比,DLC2中新增的恶魔则显得有些“身娇体弱”,其设计也是完全给冷门模组和锤子铺路,唯一令人印象深刻的诅咒徘徊者则是个玩家失误惩罚机制,由于出场战点较少,简单的背板就能轻松应对。

从难度的角度来看,DLC2的噩梦难度和本体相当,锤子运用得好的话甚至比本体还要简单。从战斗体验上看DLC2的战斗是此前所有DOOM的集大成者:拒绝回合制,没有晦涩的解谜,没有无聊的符文收集,一切都只为用新时代的技术打造出老派FPS那纯粹的射爆快感。

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最后

让我没想到的是《上古诸神part2》的预告放出第二天,游戏就正式上线,更让我没想到的是B社决定在一个DLC中完结了毁灭战士的故事。

DLC在最终决战的气氛营造上的确是系列之最。从亚金人的故乡努尔之环开始,点燃诸王的烽火,再告别回复生机的地球,前往地狱的最深处。孤立无援之际,从地狱归来的瓦伦引领着最后的暗夜守卫,向着黑魔王的堡垒进军,远处巨大的机甲与泰坦恶魔展开厮*,为Doom Slayer创造出完成使命的机会。一切的夙愿今日了断。

On your left

(当然这一切都要抛开最终BOSS战来谈。黑魔王是个典型的设计跟不上设定的BOSS,攻击回血的设定看得出游戏想要营造出一种两个Doom Slayer对决的场景,但黑魔王拥有的也只剩攻击回血了。我心中的黑魔王应该是DLC1最后的赤裸猛男,凭借超高的机动性和丰富的能力来进行短兵相接,而不是一个躲在机甲里只会几招,强制要求回合制的弱鸡。)

故事的最后Doom Slayer终于迎来了自己的结局,《DOOM》也似乎走到了结局。我们曾说新《DOOM》是给老派FPS爱好者的一封情书,现在这封书信也到落款的时候了。虽然有点不舍,无论是对《DOOM》,还是对那些正在逐渐消逝的老派FPS;但也并非伤感,因为我们都知道,有朝一日那个*穿了地狱的男人必定会再次苏醒。

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