2012 年,真人密室逃脱如同雨后春笋般迅速发展,在大中型城市里遍地开花。而“奥秘之家”,就诞生在那一年。
从实景密室到推理游戏制作,他们的首款meta解谜手游《咪莫》,在玩家中赢得了不错的口碑,收获了2021年「indiePlay中国独立游戏大赛」最佳移动游戏,以及同年的「好游快爆游戏大赏」最佳创意游戏等诸多奖项。
这一次选择了国风横轴本格推理探案游戏的他们,是如何打造这款细节满满的《山河旅探》的?我们请到了《山河旅探》的联合制作人陈振,来和我们聊了聊。
以下为图文版本(有删减)——
陈振:
大家好,我是《山河旅探》的联合制作人陈振,来自奥秘之家旗下的游戏工作室奥秘游戏。
奥秘之家成立于2012年,是中国最早开始从事密室逃脱的公司之一。2017年推出与城市地铁相结合的无边界密室《北京地铁逃脱》,开启了解谜书的创作,2018年与故宫合作出版了解谜书《谜宫·如意琳琅图籍》等知名解谜书系列。
2021年6月我们发布了第一款打破次元壁的密室解谜手游《咪莫》,同年开始开发国风推理游戏《山河旅探》。
陈振:其实我们一直都是《逆转》系列的忠实粉丝,在立项《山河旅探》的时候,项目定位就是做一款本格推理游戏,《逆转》系列和《弹丸论破》作为推理游戏的经典之作,肯定是我们学习的对象。
我们认为《逆转》和《弹丸》最为出色的地方是将文字游戏做出了极强的“打击感”,这种打击感是由叙事节奏、画面表现、音乐表现、剧情演出等共同塑造的。在制作《山河》的时候,我们在表现力的很多方面学习了《逆转》。
但是《逆转》的主基调偏向诙谐夸张,《山河》的时代背景和水墨写意的画风注定了主基调必然是内敛和含蓄的,因此,在学习《逆转》时,我们更多需要去研究其原理和精髓,根据原理和精髓再来针对性的做设计。
陈振:
受限于游戏的体量和美术表现力,《咪莫》也留下了许多遗憾。在此之后,我们一直在思考如何把更优质、更有趣的推理解谜游戏带到大家面前。因此,国风横轴本格推理探案游戏《山河旅探》就这样诞生了。
其实选择这个历史背景就是因为19世纪末20世纪初是一个东方与西方、新与旧碰撞最为突出的年代。这种碰撞在当时社会生活和后期的文化交融上都特别有趣。
比如我们熟知的侦探小说《福尔摩斯》最早是发表在《时务报》上,由此,英伦范十足的夏洛克福尔摩斯先生,在1896年“漂洋过海”来到了上海滩,并且是由翻译家张坤德译作“歇洛克呵尔唔斯”系列,分14期连载发布在《时务报》上的。
受福尔摩斯的影响,自1896年发表之后的20年里,知识分子当中便掀起了一场创作或翻译侦探小说的浪潮。像我们知道新文化运动的先驱刘半农,以及诗人戴望舒,都曾进行过侦探文学的创作。
再比如当时许多西方的侦探技术如X光、显微镜、照相机等其实也已经随着这股碰撞的力量在中国发芽了。这些让大家觉得有趣又惊喜的点就是我想选择这个背景的初衷。
从游戏本身的设计上讲,如果完全放在一个古代背景下,主人公本身的探案手段将限制在《洗冤录》等中国传统探案手法上,此类的游戏和影视类作品已经有很多了,我们希望跳出这个框架,做出更有新意的中国背景下的探案手法来。
陈振:
是的。《山河旅探》里面出现了大量真实的地名和场景,这些地名和场景如果能将其历史原貌真实呈现给玩家,我们觉得是很有意义的一件事情。
比如游戏中出现的武汉黄鹤楼场景。值得注意的是,游戏中的黄鹤楼与现在武汉黄鹤楼并不一样,现在的黄鹤楼是在1985年重修的。历史上黄鹤楼经历了几次的大火和几次的重修,而我们根据故事年代找的那个时期前后的黄鹤楼形制,并根据这时期的黄鹤楼样貌进行的绘制。
除了黄鹤楼,游戏中还出现了岳阳楼、汉阳铁厂、上海外滩等一系列知名的地标性建筑,这些建筑,我们都是根据20世纪初的历史资料进行的还原。
陈振:
在内容制作中,我们确实有刻意去寻找一些“冷门”或者“反直觉”的一些历史知识。19世纪末20世纪初本身就是一个东方与西方、新与旧碰撞最为突出的年代。
福尔摩斯刚刚我们已经讲到了,而《月球殖民地小说》这部作品则是由中国人早在1904年写的一部科幻小说。
在爱因斯坦提出相对论的1905年,其实已经有一批中国人与世界已经有深度交流。这种交流的程度远不止与大家现在固有的认知,要比我们以为得更加深入和深刻。所以我们希望将这种真实存在又让大家惊讶不已的事物融入到游戏里。
陈振:
我们不仅仅是查阅了很多资料,在法医和文史专家还专门聘请了非常资深的项目顾问,一位是有二十多年工作经验的法医,另外一位是历史学家。
游戏里面出现的东西,不论是场景中的建筑或物件,人物台词中提到的一个概念,是不是符合时代背景,能不能出现,都需要花大量时间精力去研究和查证,这也是我们在制作游戏过程中痛并快乐着的点吧!
陈振:
首先想说的是,《山河旅探》的整体游戏是由许多案件组成的,可以理解为是单元剧的故事结构。每个案件都是与主线有密切联系但又相对独立的,所以玩家是通过一个个案子以小见大,窥见后续的。
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游戏埋有许多伏笔。整体故事的伏笔分成三个层次,一个层次的伏笔是直接引出下一个章节的,比如游戏刚开篇时出现的小姐姐,它会快速的引起玩家的好奇;第二个层次的伏笔是引出主线剧情的,如东京案相关的描述,它用于给玩家以后续的想象;第三个层次的伏笔,则是目前玩家注意不到,但是会在整个游戏剧情高潮的时候进行回收,它用来后续给玩家营造“原来如此!”的惊讶感。
因此有一些在刚开始看起来好像没有关联的细节,当案件剧情往下深入的时候,玩家会发现其实它们都是有用的。
陈振:
目前计划主体主线故事是由7个案件组成,同时也有计划在主线发售之后制作新的DLC,大家可以期待一下!
陈振:
是的,《金田一少年事件簿》、《江户验尸官》、《紫丁香庄园》、《犹大之窗》、岛田庄司系列、东野圭吾系列、福尔摩斯系列、阿加莎系列、《古畑任三郎》系列都很喜欢。
陈振:
线下游戏设计与线上游戏设计其实是完全不同的思路,线下游戏的核心消费场景是社交,因此,如何让用户能尽快代入、尽快参与是非常重要的,也会需要充分考虑同一组玩家之间的互动关系。而线上游戏更注重临场感和代入感。
对于我们,从线下到线上的转变,困难不仅仅是游戏设计认知上的变化,更是从美术、技术、运营和营销方面都需要做相应的调整和转变,往更深层次上讲,整个团队都需要升级。
陈振:
《山河旅探》会同时在PC和手游(安卓&iOS)发售,目前的想法是pc端买断制 DLC,移动端的付费模式目前还在考虑中,可能是免费下载,首章免费体验,后续章节付费买断的形式。
陈振:
目前计划9月和10月会再安排新的测试,也会放出一些新内容,大家可以期待一下。上线时间计划是在明年年初。
陈振:
非常感谢快爆每一位关注《山河旅探》的小伙伴,游戏在全力制作中,希望可以尽快带着这款国风推理游戏来和大家见面,也请大家多多期待!
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