只要是关注游戏界的玩家,在一些有关剧情向游戏内容的下方都会出现类似这样的评论:「作为游戏却把剧情性放在首位,那么将媒介换成小说或电影不是更好」。其实有这想法并不奇怪,近年游戏叙事有「电影化」的趋势,也就是《底特律:变人》等互动式电影游戏作品,你会见到这些大作用全CG电影配合QTE去制作互动场景。
由于越趋优秀的分镜和运镜把QTE的存在感都刷走了,因此现在的年轻玩家容易把游戏叙事想像成「看电影」。所以这次我们谈一下游戏相比于其他媒体,有什么说故事的优势。
交互能帮助玩家了解因果逻辑跟很多人一样,我用八个字去概括游戏:「做些行动,获取反馈」,例如玩马里奥时按住右键便会前进,你便知道左右键是向着对应方向移动的意思。透过反馈,玩家比看电影更容易理解因果。在电影的世界,事情只会线性的发生一次,玩家未必能深刻了解每一件事情对整个故事的影响。但是在游戏中,可以透过不断重复的尝试,从更多角度地理解整个故事。
《奇异人生》中玩家可以透过时间逆流,去改变本来要发生的事情。玩家透过不断影响主角周围的事件,探索更多关于主角的人际关系、社会地位、价值观等等。玩家借着如何阻止一件事情发生,去理解一件事情为何会发生。例如玩家的朋友自*了,就要自行思考如何阻止这件事发生。是自己说错了话?是自己的不小心无意中掀起了朋友的情绪?跟电影不同的是,玩家必须自己思考,并去尝试行动,而不是被喂食,被灌输。因为这种不断思考,反复尝试的过程,玩家会更深刻理解一件事情的因果逻辑。
事情更具实感在电影的世界,读者按着角色的想法和动机去思考,去理解那位角色。但玩游戏,玩家不单要顺着操作角色的思维,还要做着相同的事。《Florence》跟上面说的《奇异人生》不同,是一款线性的游戏,玩家无法左右主角的行动和决策,就只是顺着女主角的思想去行动。
比如其中一章同居,女主角迎接搬进来的男主,立刻出现了一个问题,就是空间不足。原本女主的屋一个人住,没有太多空间摆放男主的东西。玩家要决定把什么东西放进储物箱,什么东西保留。过程中玩家会觉得很麻烦,因为好像什么都有用,空间却又不够。这些事情,在电影的同居情节中,很难把这个情况表达得这么具体,主要原因还是玩家并不是站在「真的要实行」的立场,会很难记住某些细节。
玩家更具同理心这点乍看之下,不就和第二个点同一个意思吗?其实不然。人是否感到一件事情很真实,跟会否对事件中的人物身同感受,是截然不同的两件事。以上面讲到的《Florence》为例,你大概会认同女主角的经历是绝对可能发生,但如果你没有谈过恋爱,你大概不知道她实际上是什么感受。
这里想特别吹捧一下《我们的所见会塑造我们》,虽然是一款免费游戏,却是教科书级别的作品。玩家扮演记者,什么都可以拍,拍照后照片会在电视新闻上播出。问题是,如果记者拍一些和平、和谐、没什么特别的画面,人们对新闻没什么反应,记者也会「被提点」不要找这些没「新闻价值」的照片。当玩家反复拍摄,会根据人们对新闻的反应(游戏反馈)了解「何谓新闻价值」,原来暴力、煽情、负面,就是人们想看的东西,就是「有价值的内容」。
游戏结局可想而知,整个社会充斥着仇恨,因为他们透过玩家的照片,只会获得滋长仇恨的资讯。玩完这个游戏,你会对社会上发生的事产生同情,因为原来他们也是受害者,而玩家(媒体)才是加害者。我想这份同情,大部分是因为玩家明白这结果是无可避免又无可奈何,这种无力感是电影所不能给你的。透过玩家自身的不断尝试,去寻求其他可能性,到最后透过反馈得出「新闻价值」的本质。
当然电影可以描述一模一样的剧情,但玩家真的会同情记者吗?他只会觉得记者没骨气,为新闻价值放弃原则。理由很简单,因为被骂的、没成绩的,是「那记者」而不是「读者自身」。
那么,游戏的感动是电影漫画等其他媒体能够取代的吗?既然我会提出这个问题,答案当然否定的。游戏有一种它独有的叙事格式,叫「机制叙事」,意思是以交互的形式让玩家主观体验到游戏内角色的真实感受,从而提高玩家对角色理性上的理解和感情上的投入,最终令玩家感动。下面我会提到两款游戏,是我觉得制作得相当到位的,非常适合辩证这个问题的例子。
《说谎公主与盲眼王子》
世界观背景:玩家扮演一只怪物,有天她误伤王子,令他致盲。她很内疚,因此用歌声换取变身能力,此后牠可变成人形,并对王子自称为公主,隐瞒自己是怪物。名副其实就是「说谎公主与盲眼王子」。
机制叙事:玩家扮演怪物时,不可以碰王子,因为不能被王子发现她就是伤害王子的怪物。但玩家可以随时变成公主,公主可以用手牵住王子的手,带领他走路。怪物形态是无敌的,可秒*敌方怪物,但她无法陪伴王子。相反,公主形态可以和王子如胶似漆地相处,却不是她原本的自己。
此机制想营造一种气氛,让玩家亲身体验公主的自我身份认同,玩家即使不看文字只玩游戏,都能够发现,公主是公主(说谎)时是最开心的,她总是望看王子,总是面露微笑。「她是一只很自卑的怪物,她并不接纳自己」,这是玩家亲身的感受。
那么它何以感动?在游戏的最后,发生了一些事(这里就不剧透了),王子接纳了怪物形态的公主,也因此公主她寻回自己的真正身份,她就只是一只怪物。如果说游戏机制是规则,这就代表着「接纳」这一过程有能力打破常规,间接彰显了接纳的伟大,也同时打破了玩家的泪腺。
《时间旅行者》
世界观背景:本作有5位时间旅行者,当他们遇到危险时,会下意识使用能力,重置当下的时空,以此来规避危险,而这一点本人并不知情。游戏发生在一天内,5位时间旅行者会互相影响,当其中一人生还,可能又会导致另一位时间旅行者死亡,玩家要在众多可能性之中凭着推理去选出可以拯救5位时间旅行者的时空。
机制叙事:在游戏内,玩家就像上帝一样可以决定每位时间旅行者在众多事件下的抉择,以影响当下时空的故事发展。在这样的架构下玩过5小时,玩家已经很习惯一个流程:角色死亡→时空被强制重置→重新选择→避开死亡。就这样5位时间旅行者以不死身之姿步入了最终章,惊人的事情发生了!
那么它何以感动?到了最终章,每个选择都会有角色死去,这下麻烦了。就在此时,只有一位角色,他死后时空没有被强制重置。为何唯独他死后没有被重置呢?因为他为了爱人的未来而选择了死亡,他的这一愿望超出了他对生存的*,因此下意识并没有使用能力使时空重置。游戏用这个手法去让玩家理解爱情的伟大甚至超越了自身生命,游戏机制往往是世界观的一种体现,并为创作者想表达的观点埋下伏笔,而这完美体现在《时间旅行者》上。
结语最后,我并不是要贬低游戏以外的媒体,正如小说里面文字的优美和空间也是游戏所无法攀比的,而游戏亦有其他媒体无法比拟的魅力。机制叙事之美,在于它打破了语言,玩家不再是旁人。
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