《卧龙:苍天陨落》:拓宽受众的快节奏受死游戏

《卧龙:苍天陨落》:拓宽受众的快节奏受死游戏

首页角色扮演山海经只狼传说手游更新时间:2024-06-06

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在2022年6月XBOX游戏发布会上,光荣特库摩首次公开了三国题材的动作游戏新作《卧龙:苍天陨落》,尽管光荣可以说坐拥世界范围内最知名的三国题材游戏IP,不过本作与以往的作品都有所不同。

操刀本作的并不是开发《三国无双》的Ω-FORCE,而是旗下另一个知名工作室,以《忍者龙剑传》系列而闻名的TEAM NINJA。在近些年中,随着《忍者龙剑传》和《死或生》的沉寂,《仁王》系列成为了TEAM NINJA的门面作品,在《仁王2》收获良好的口碑后,制作组在采访中曾表示会考虑新作将舞台转移至三国时代。

于是在时隔3年后,TEAM NINJA的新IP《卧龙:苍天陨落》正式登陆各大游戏平台,本作不仅是 “受死游戏”与三国题材的第一次碰撞,并且此类游戏支持全程中文配音也是实属首次,受到了国内玩家相当高的关注。从首次公开到正式发售时隔不到一年,并且首发加入XGP,可以说是极大程度满足了玩家们的期待。

妖魔横行的三国乱世

和绝大多数三国题材的游戏一样,本作同样是黄巾之乱为故事的序章,玩家在乱世之中扮演一名无名的义勇兵,故事围绕着秦始皇时期就开始互相争夺的“丹药”所展开,众多势力卷入其中。主角在一个村子中救下了一名蒙眼少年,并意外获得了青龙玉的不死之力,两人结伴而行,并结识了众多三国时期的英雄,一路上面对各种妖怪,以及众多因为服用过量丹药而妖魔化的敌人。

不过相较于《仁王》系列,本作的剧本并没什么特别出彩的地方,大多遵循了历史的框架,而主角更像是一个触发剧情的工具人。同时目前时间跨度仅为黄巾之乱到官渡之战,还有许多历史事件被拆分到了支线中,剧情也显得有些碎片化。在体验过程中本作的卖点更多在于BOSS战,除了各种妖魔化的历史名将外,还加入了许多山海经中的妖怪,十分契合“黑暗三国”的主题。

一招鲜吃遍天的化解机制

本作的核心机制名为化解,在众多“受死游戏”中都有着类似的系统,例如《只狼》中的弹返,《仁王》中的防反等等。然而在本作中,化解的地位可谓是历史性的提高,并且效果方面也可以用“接化发”来形容,功能性拉满。

游戏中人物属性主要分为三种,分别是架势、生命和士气,架势与化解有着密切的关联。在战斗中受到攻击或者使用闪避等动作时会让架势槽向左累计,集满时只要被敌人碰到就会陷入晕厥状态,而如果使用普通攻击对敌人造成伤害时架势槽就会向右累计,可以通过消耗架势槽释放各种战技或者奇术。在敌人释放技能时输入对应指令即可化解招式并发动反击,无论是敌人的普通攻击还是发红光的*招,只要掌握好时机都能进行化解。

化解成功不仅可以发动反击让积累敌人的晕厥槽,架势槽也会获得相应的奖励,相较于其他“受死游戏”中的机制,化解无论是判定面还是收益都极高。在战斗中通过使用化解不仅能够维持人物在战斗中的机动性,还可以施展更加多样化的攻击,能看出制作组在鼓励玩家进攻才是最好的防守。

另外值得一提的是,化解的容错率也极高,本作中化解可以和防守组合使用,在BOSS未使用*招的情况下,只要角度合理即使化解失败也能通过防御抵挡BOSS 的普通攻击,对于初次接触此类游戏的玩家也极其友好。

相生相克的五行养成与应用

本作的属性分为了金木水火土五种,各类词条的命名方面也给人一种十分熟悉的感觉。五种属性对人物的养成方向也会有所差别,其中木德对体力提升最为明显,火德提升架势的恢复率和消耗量,水德提升远程攻击力等等。

同时随着五行等级的提升,会解锁各种功能性的奇术,五种属性的奇术有着不同专精方向,火系为输出、木系为强化、金系为异常状态、土系为防御、水系则为隐匿和位移。此外本作中的五行遵循相生相克的设定,并且不仅仅是体现在数据上,也能够运用在实战中,例如当敌人利用火系奇术给自己上燃烧BUFF时,可以利用水系奇术进行灭火,大幅度提升战斗中的策略性。

不过在武器方面的养成需要考虑的地方就没那么多了,虽然本作中装备的数量多得吓人,但是玩家只要优先关注数值和武技实用度两个方面即可,因为本作的词条移植非常简单。于是玩家在肝武器的时候,可以花费更多精力在属性词条的挑选上,利用属性相克的方式应对各种敌人。

更加自由的跑图路线

如果说之前的内容都在为新玩家做出妥协让步,在刻意进行简化的话,那么地图的设计绝对是本作最大的进步。

游戏中地图的行进方式变得非常多样化,不再局限于固定的路线,玩家不仅可以正面突破,还可以寻找各种小道躲避战斗,并通过潜行暗*的方式缩短跑图时间。本作还加入了二段跳和蹬墙等动作,人物的灵活性也是前所未有的高。不同的行进路线不仅让战斗方式变得更加多样化,并且不屈和士气机制也让大幅度提升玩家的跑图热情。

在地图的必经之路上会有用于存档的牙旗,不仅可以进行属性的升级和调整,还能刷新人物不屈和士气值,而在各种角落的隐蔽处则有着可以额外提升士气的旌旗。不屈会决定人物阵亡后的士气下限,再度挑战时可以通过复仇击*者恢复不屈等级,而士气则会直接影响人物的战力。

对于喜欢跑图的玩家来说这是一个相当友好的系统,在寻找隐藏物的同时也能提升人物的战力,相反对于喜欢战斗的玩家也可以反复击*杂兵提升士气。每一关的士气都有上限,即便是不擅长此类游戏的玩家,只要士气刷得足够多也能明显感受到难度曲线的下降。

过度简化的优势与代价

作为TEAM NINJA时隔三年后带来的新作,《卧龙:苍天陨落》带给玩家最直观的体验就是简化,并且动作的类型也变少了很多。战斗强度没有以往那么受苦,化解机制在战斗中总能给玩家一种“我下一次能赢”的错觉,士气机制也让提升战力的门槛变得更低。

对核心机制掌握后游戏难度会变得非常友好,因为在一周目下对武器和养成的要求并不苛刻,不过这样做的代价就是游戏多周目的价值变得非常低。在完成全部的任务后很难留住玩家继续玩,本身游戏刷子元素就不丰富,二周目的新元素也十分匮乏。

地图方面的设计虽然对路痴不友好,但增添了很多跑图的乐趣,并且在多人模式体验也更佳。本作中依旧支持共斗和入侵的玩法,即使是独狼玩家也可以召唤NPC进行协力作战,相比起《仁王2》中的义刃冢,本作的NPC也更加强力。TEAM NINJA也曾花费了三年时间打造了系统更完善,机制更出色的《仁王2》,然而销量却不尽人意,数据不增反降了很多,本作的改动便是TEAM NINJA又时隔三年的答卷。

不可否认本作有着很大的试水性质,并且过度的简化让可玩性也受到了严重的影响,还让人明显感觉到了赶工的痕迹。不过在受众方面毫无疑问得到了很大的拓宽,不再像《仁王》系列那么容易劝退新人,许多新玩家都愿意来尝试本作。一方面游戏的上手难度确实降低了很多,另一方面三国题材的“受死游戏”实在是让国内的玩家无法拒绝。

结语

凭借着三国题材的加持以及XGP的首发优势,《卧龙:苍天陨落》在国区获得了相当不错的成绩。不过由于优化问题导致目前评价的并不好看,尽管这也是光荣的老毛病,但是这一次实在太过偷懒,几乎完全没有做键鼠的适配。随着3月8日更新补丁的推送,在视角等方面的体验相对有所改善,不过依旧更推荐使用手柄游玩。

《卧龙:苍天陨落》的革新大幅度降低了玩家享受“受死游戏”乐趣的门槛,万能的化解让战斗颇有《忍者龙剑传》的体验,不过代价就是系统可挖掘的内容少了很多,并且依旧没有解决旗下作品重复度高等一系列的通病。在为玩家带来新鲜感后,下一个课题就是保持持续游玩的热情,届时我们会在DLC中看到TEAM NINJA的下一份答卷。

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