抢先体验版《隐世神剑传》在Steam平台上线,但实际播放了这个部门的作品后,让人百感交集。虽然游戏PV中的内容在游戏中也能看到,但实际体验确实与宣传PV带来的观感有较大差异。
在只需要三个小时的ARPG期间,你会明显感受到一个问题,那就是Neuroknife工作室知道玩家想要什么,却未能完美地实现想法。诚然,御剑在PV中的飞扬,无疑能引起《仙剑》玩家的感慨和期待。距离《仙剑奇侠传7》已经过去半年多的今天,玩家确实需要一部不同于国产三剑的仙侠作品来换换口味。不过可惜的是,想法虽好,技术力量实时跟不上。
作为一部缺乏专业编剧的小品级作品,这部作品不必被迫在剧情和人物身上下功夫,但这并不意味着玩家对剧情中的逻辑漏洞和生硬的人物塑造有无限的宽容。可惜《隐世神剑传》在这两方面都在挑战玩家可以容忍的底线。
比如在游戏的过程中,主角需要和玉佩男孩下五子棋,赢下三局中的一局就可以推进主线。但实际上,如果玩家三局都输了,系统会默认为赢局的过程,甚至对话中还出现了“下次我不会输给你”的台词,这就不可思议了。可见在流程安排上,开发商并没有走“败家”路线。可能是因为还在EA阶段吧。很多内容是欠缺的,但是玩家不可能忽略。
在人物塑造上,游戏的台词过于粗糙,毫无逻辑可言,很难在玩家心目中建立起一个角色形象,把很多角色称之为扁平化也有些勉强。比如主角蔚蓝遇到小若,场面可谓不明所以,意见不合就开始打起来。在这一幕中,编剧表现出了另一个错误《隐世神剑传》选择了通过旁白和人物对话来揭露人物隐藏的信息。
在叙述中,小若是蔚蓝失散的母亲,蔚蓝玉佩是母亲留下的信物。这不仅大大降低了故事的戏剧性,也暴露了更多的逻辑漏洞。这一幕,天晴认不出妈妈是合理的,但是妈妈认不出孩子和信物就有些不合理了。
虽然不排除母亲失忆等狗血设定导致母子二人在此无法相认,但这一幕灾难性的剧情发展无疑大大降低了玩家对剧情的沉浸感。在这种情况下,人物刻板的造型更像是压倒玩家的最后一根稻草。几乎所有的人物都是板着脸,脸的造型有一丝“恐怖谷效应”。人物说话时,嘴部模块有时不动作,让人有些无法直视。
综合体验下来,《隐世神剑传》的表现真的没有在PV中那么理想。可以看出开发者有很多顾虑,但可能是在经济和技术的双重压力下,没有达到理想的游戏效果。一款优秀的游戏一定有一个能打动玩家的理由。也许是独特酣畅淋漓的战斗机制,也可能是让人落泪共鸣的深刻剧情。作为仙侠游戏,剧情自然是重要的一部分。即使现在《仙剑奇侠传1》游戏玩法并不新颖,但它的故事依然被玩家们奉为经典。而《隐世神剑传》是为数不多的可以称赞的东西,也许只有音乐和场景设计了。
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