凡戰者、以正合、以奇勝!20年全战续作如何吃透谋略之道?

凡戰者、以正合、以奇勝!20年全战续作如何吃透谋略之道?

首页角色扮演三界凡俗游戏更新时间:2024-04-11

纵观RTS游戏的发展历史,尽管产生了不少响彻至今的经典电子游戏,但却鲜少有产品能让人让人身临其境地感受史诗般的战斗场面,更不用说是上升到国与国之间的战略层面的博弈。

一款优秀的RTS产品,应该兼具历史感和真实战场体验。一方面,历史感作为RTS游戏的底蕴,是玩家情感的寄托,另一方面,真实的战场体验则能增加游戏的沉浸感和代入感,而《全面战争》系列则让两者在玩家心中取得了很好的平衡。

从2000年发行的《幕府将军:全面战争》开始,靠着史诗级战场、还原历史的场景与势力分布,以及代入感十足的细节设计,《全面战争》带领玩家一次次在游戏的世界中体验历史势力的兴衰。

而在去年,《全面战争:三国》的爆火让中国玩家真正认识到该系列的魅力,由此也推动了开发商Creative Assembly与网易宝船的合作。两者合作的首款产品,便是获得8月进口游戏版号的史诗3A大作《全面战争:竞技场》。

目前,游戏已于9月23日开启不删档上线。从玩家反馈来看,游戏上线后口碑一路飙升,国战狂潮再次被点燃。

回到中世纪,化身传奇人物征战沙场

对于不少玩家来说,顶着全战系列金字招牌而生的《全面战争:竞技场》之所以广受好评,很大程度上来自于游戏对历史的还原。而基于真实历史背景进行创作,则一直是《全面战争》系列的“初衷”,也是其脱胎于其他凡俗游戏的显著特征。

《全面战争:竞技场》的游戏背景建立在公元前的地中海世界,涵盖了罗马、希腊、蛮族、迦太基四大主流文明中的14位传奇历史人物和数百种兵种。玩家在游戏中可以选择化身诸如罗马帝国的传奇军事家凯撒大帝,或亚历山大帝国的缔造者亚历山大大帝等将领,重走那段峥嵘岁月。

在玩法模式上,游戏提供了PVP和PVE两种模式。在PVP模式中,玩家需要从四大阵营中选择一名指挥官,并率领三组小队组成数百人的编队,在硕大的战场上与其余19名玩家来一场10v10的实时对抗。60个满编小队所组成的万人同屏效果,不仅展现了全战系列的精髓,也让玩家感受到了古代战场的真实与宏大。

当然,在这片中世纪沃土中,那些倾向于单机体验的玩家也可以通过PVE模式,与其余9名玩家共同体验《全面战争》系列的五大经典战役。从关系到迦太基生死命运的第二次布匿战争,到见证斯巴达三百勇士荣耀的波斯希腊温泉关战役,玩家将化身历史见证者和参与者,一同参与协防温泉关,见证塞勒纳姆的崛起,与汉尼拔一起征服意大利,领略横跨千年的壮阔历史。

无论是PVP还是PVE,指挥官和军队都是玩家征战的基础。游戏中,每个对应阵营的指挥官都拥有特殊的天赋技能,为阵营中的数百种军事单位提供各具特色的战力加成。譬如:亚历山大大帝就善于使用长矛骑兵进攻对手,其技能重锤、铁砧、楔型阵可以大大强化骑兵的攻击力,并降低敌方单位的行动力,使自己在战场上获得更多主动权。

艾格玛骑兵

此外,每个阵营还拥有相应文明特征的独特兵种。对每个兵种的设计都基于真实历史背景,且不同兵种各有所长,如罗马帝国中攻守兼备的精锐禁卫军团、希腊城邦中守阵能力极强的斯巴达国王卫队等等。这些被称为传奇单位的特殊兵种,具备激励或摧毁整个部队士气的强大能力。

游戏中的兵种可以通过科技树升级系统升级,从而进一步细化,以适应不同的战场环境。再搭配上特殊的武器装备系统,游戏可以衍生出各种不同的阵型和战术。还有兵种的多样性不仅为玩家带来了更为丰富的玩法,同时也加深了游戏的策略性。

3D模型——长矛步兵

在游戏的美术设计上,准确又富有思考的历史还原依然是全面战争系列的优势,研发团队在参考了历史的基础上,充分还原了兵种、将领、地图的细节要素,同时采用了高质量的3D建模,使得战场上每个士兵的动作都得到较好的呈现,带玩家回到真实的古罗马战场。

调兵遣将、活用地形,聚焦真实战场体验

《全面战争》系列作为Creative Assembly的重要里程碑,是有史以来最为成功的历史策略作品。其成功的关键,不仅在于游戏品质表现上高度还原历史,还在于游戏极具深度的策略战术玩法。《全面战争:竞技场》在传承了这一IP精髓的同时,也带来了大量蜕变升级。

首先在玩法上,网游向的《全面战争:竞技场》并没有粗暴照搬前作更注重单机体验的游戏设定,而是在经过谨慎思考后,有选择地为游戏做减法,以贴合网游直观、简单的要求。其中,游戏不仅剔除了前作繁杂的内政、事务官系统,将经济、城镇等玩法融入兵种和将领的成长。

同时,也取消了《全面战争》系列中的回合制大地图战略系统,只将最具特色的战场玩法单独提取出来。这一系列改动旨在进一步降低游戏的上手门槛,让游戏的竞技性得以彰显,从而使得新玩家更易上手,也让老玩家找回当年统帅千军驰骋沙场的感觉。

在游戏中,地图将以三路分线的形式展开。除去双方主基地外,在上下两路都各自拥有一个据点,中路则有一个正面战场的中心据点。纵观整个战场,地形复杂,错落有致,如何精于谋划,利用排名布阵来占据战场先机,则是指挥官进入游戏面临的一道考题。

古语有云:“故用兵之法,无恃其不来,恃吾有以待也;无恃其不攻,恃吾有所不可攻也。”孙子认为,战争谋略的首要法则应该明确主动权,提前做好充分准备,而不应侥幸指望敌人不来侵犯。

显然,玩家开局首要任务应迅速控制三个小队率先占据并固守战场据点。据点具备复活和治疗的作用,玩家死亡或受伤后均能在据点恢复。因此,从战略上而言,据点能大幅度减少军队的伤亡和行军的距离。占据的据点越多,我军优势就越明显。

游戏的胜败根据双方最终得分判断,击*敌人、占领据点等行为都会增加胜利点数,先到达目标点数的队伍获胜。此外,想要进攻敌方基地,至少要占领一条线上的全部据点,这意味着玩家在面对硕大的战场时不在变得漫无目的,而是有了短期的作战目标,在增强游戏性的同时,也使得单局游戏的节奏更加畅快。

《竞技场》还精心还原了以“兵种克制”和“士气”为核心的会战体验。其中,“兵种克制”整体遵循了步兵克制骑兵,骑兵克制远程,远程克制步兵的规则,并且可进一步细分,而不同的防具又拥有另一层克制关系。

需要指出的是,每个兵种的技能很好地反映了这种“克制”关系,如罗马剑士的“举盾”增加对弓箭的抵抗能力,体现了其攻守兼备的特征;希腊枪兵的“马其顿枪阵”虽然能极大提升对抗冲锋和近战类兵种的能力,却不擅长应付灵活战局以及远程消耗。

多重克制关系背后,是游戏对真实战场体验的不懈追求,这使得玩家在兵种部署以及交战目标的选择上需要注入更多的思考,像个真正的指挥官一样审时度势、排兵布阵,结合不同的阵法、地形来歼灭敌人。从这个角度来看,玩家对游戏的战略要求被进一步满足。

与兵种克制规则直接在角色特征上表现真实会战体验不同,士气系统则更多是从策略层面表现了真实的中世纪战场。

《孙子兵法·作战篇》提到:“其用战也胜,久则钝兵挫锐,攻城则力屈。”孙武认为,军队长久作战会造成士气受挫,进攻性下降,从而导致战事的溃败。

绕后包抄

游戏中,由于士气系统的存在,玩家利用地形对对方实施侧移/背后包抄等策略战术会导致敌方士气的低落,从而使得士兵全方面属性降低。在低于一定值之后,敌军队伍将会直接溃败,四散而逃,即便对方的人数和装备再优也无济于事。

这样的设定不仅表现了战争的真实性,同时也在策略层面上增加了不少可玩性和戏剧性,并保留了劣势方绝地反击的机会,游戏刺激程度和观赏性大大增强。

在围绕兵种和士气两大战术核心进行布局的过程中,战场的地形因素往往成为影响战局的关键因素。在双方战局的区域中,既有一些道路格外狭隘的区域,也有存在高度落差的区域。一些比较狭隘的地区,虽然不适合步兵突袭,但可以安排远程兵种进行*扰。而一些看似比较鸡肋,没有据点可供得分的区域,玩家也可以尝试诱敌深入到这些区域歼灭对手。如何根据战况抉择有利区域,占据战场主动权,则是游戏战术性和策略性的又一体现。

另外,本次不删档上线的游戏版本也将在原有游戏内容基础上,新增七大经典战役地图,加上原有的5张战役地图,总共12张历史真实战役地图,足以满足玩家对游戏内容的需求。

结语

无论是游戏透露出的历史感,还是真实的战场体验,这个拥有20年经典IP的3A大作显然是出色的。而在经过对经典RTS玩法的优化后,游戏对年轻玩家的吸引力也会进一步增强。

上线之初的良好表现,已经足以证明此次网易宝船与Creative Assembly的合作效果显著,这也让我们对《全面战争竞技场》在往后的表现更加期待。

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