满满的中二魂!卡通渲染的3D游戏真香啊……

满满的中二魂!卡通渲染的3D游戏真香啊……

首页角色扮演沙加开拓者高清版更新时间:2024-07-31

一说起超级大作,首先想到的就是极度真实——光影效果达到照片级的诸如《GTA5》《荒野大镖客:救赎》《最后生还者》等欧美游戏,和诸如《生化危机2RE》《怪物猎人》的日厂游戏都是其中的代表。但游戏表现形式并不是单一的,真实场景并不是3A大作的唯一标准,曾几何时以日式为代表2D作品,诸如《浪漫沙加》《勇者斗恶龙》《传说系列》也是超大作的代表。

由于技术的进步,如何实现对现实世界的拟真效果一下成为了衡量是否为精品游戏的标准。在变革中,曾经擅长2D开发的日厂开始了从2D到3D的转型,以《生化危机》《鬼武者》《合金装备》为代表,从3D化人物建模、场景2D贴图开始,逐渐实现了游戏场景的全3D化。

《鬼武者》,二代为静态贴图,三代就成了全3D

日厂在探索3D世界的这段事件,欧美厂商凭借技术优势迎头赶上,真实的画面成了其标志性的优势。与日式常采取的唯美、幻想、浪漫的卡通王国类游戏题材不同,欧美游戏常以日常生活和现实社会为游戏背景,极大发挥了欧美游戏厂商在3D技术方面的优势,于是我们看到了电影化色彩越来越浓重的游戏场景,典型的如去年take-two出品的话题作品《荒野大镖客:救赎2》。

《塞尔达传说》与《荒野大镖客 救赎2》代表了两种风格

但要看到,虽然2D存在着游戏视角、画面灵活性等诸多缺陷,但是2D游戏优势也非常明显——艺术家可以充分发挥自己的艺术创造力,塑造3D游戏不易展现的梦幻世界。比如熊叔个人非常喜欢的水彩画2D游戏《沙加:开拓者2》,该游戏使用了水彩画风格,游戏画面中的田园风光、古朴小镇、童话式人物极为吸引眼球。

《沙加 开拓者2》水彩画风非常讨喜

又如《女神侧身像》游戏开篇的2D场景艺术表现非常有特点,虽然游戏中也存在一些3D场景,但本作仍然延续2D的的基本制作思路。这些2D的既有优势使得日系厂商在向3D探索过程中显得犹豫不定,风格也难以固定,因此大多采取部分场景3D化,基本场景2D的制作模式。

女神侧身像唯美的2D画给熊叔风留下了深刻的影响

于是日厂在探索的路上逐渐开辟了一条既能够发挥自身2D积累优势特点,又适应最新3D技术发展的创新之路——这就是卡通渲染技术。通过卡通渲染技术,日式ACG的艺术特点得到充分在3D场景中利用和发挥,玩家得以有机会在看似漫画的场景里,自由开展自己的3D梦幻之旅。在卡通渲染技术的支持下,日式游戏彻底摒弃了横版、纵版、斜45°视角等2D画面游戏存在的固有缺陷,树立起了自己独特的艺术风格,与欧美游戏鼎足而立。

传统的2D横版通关游戏变化性有限

早期的游戏开发者们只是想如何在3D游戏中实现类似动画片式的效果,最讨巧的方式便是先按照动画制作的方式,将人物一帧一张的画出来——游戏角色有多少动作,就得绘制相应的画面。这种预先绘制的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的动作,就得相应像制作动画片一样绘制图片;二是缺乏变化,由于人物是预先绘制好的动画来实现行动的,便很难与周边环境有什么互动,在不同环境下采取相同表现,这实际上就等于“穿帮”。

《异度装甲》,人物在过场动画与实际画面之间的表现,差距明显

后来一些厂商运用事先制作过场动画,再在游戏中匹配与动画相似的2D贴图,力图实现过场动画与游戏运行画面的完美衔接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐惧反应》的游戏,其2D背景材质不是以往游戏中单纯的贴图,而是将预先制作的动画作为可以重复播放的背景,这样3D人物在2D贴图背景中走动也不会感到特别突兀。制作人员运用镜头经常变化的技巧来巧妙掩盖两种模式切换造成的不协调反应,取得了不错的效果。

《恐惧反应》过场动画与游戏流程过渡比较自然

真正让卡通渲染技术成为一种潮流的,是世嘉于2000年6月19日在DC平台发售的《喷射小子》。这款游戏在当年的E3展上一举夺得“最佳家用机游戏”大奖,除了游戏理念和音乐之外,完全卡通渲染画面是非常重要的原因。由此,较为成熟的卡通渲染技术真正成为比肩写实3D的游戏表现方式。

喷射小子使得动画渲染技术成为一种潮流

卡通渲染有很多种称呼,有叫“toon-rendering”“cel-shading”“cel-render”或“toon-shading”都能描述,但不管那种方式在技术上是没有根本性区别的,都是先进行3D建模,然后对3D贴图进行着色和描边。由于日本和欧美在这一技术运用上有鲜明的区别,这里就着重讲述一下。

先堆多边形,然后着色是3D游戏的一般流程

欧美式卡通渲染在色彩上比较连续,有渐变色,着色风格非常具有个人色彩,在阴影和高光方面常常采取夸张和变形的做法,比较典型的是《Marvel Contest of Champions》(漫威超级争霸战);日式卡通风格往往角色造型完全依照漫画,但在着色上使用大片大片纯色色块,并有明显的明暗交界,例如《勇者斗恶龙8》。虽然有时这两之间的区别不是特别明显,但到游戏中玩家可以轻易的区别出两者之间的区别。

可以看到漫威游戏色彩过渡比较夸张

相比欧美厂商,日系厂商明显使用该项技术更为得心应手,CAPCOM、SE、白金工作室、LEVEL5、ATLUS还有任天堂都是其中好手。在熊叔看来,LEVEL5完全就是靠动画渲染技术起家,他们先开发的《暗云》》《暗黑编年史》《勇者斗恶龙》《莱顿教授》等等无疑不是采用该技术,为S·E代工《勇者斗恶龙8》更是达到了动画渲染技术的顶峰,该作品画面表现不论从哪个角度看都像是鸟山明创作的一副作品。反倒后续的《勇者斗恶龙》在还原度上都稍逊一筹,特别是《勇者斗恶龙11》弱化了卡通渲染描边,更圆滑的3D人物反倒失去了鸟山明原画作品原有的神韵。

《DQ8》与《DQ11》对比,个人感觉前者的漫画味更浓

LEVEL5还开发了一款原创的作品《银河游侠》,画面表现也非常出色。我们从画面上可以清楚的看出角色边缘的描边线。

银河游侠是一款被遗忘的好作品,可以看到角色渲染的描边

任天堂对于动画渲染技术显然有更深的理解,毕竟该技术与任天堂的游戏类型更相契合。在《塞尔达传说:风之杖》上,我们看到了人物背景大块大块界限分明的着色,另外,我们还能在该作品里看到不管是人物还是背景,都有相应的即时演算光影效,画面与一部真正的卡通片已经别无二致。当然还有喜欢动画渲染技术接近痴迷的白金工作室,不管是《变形金刚:毁灭》《忍者神龟:曼哈顿突变》还是刚刚公布的《星魂之链》,都有浓厚的卡通渲染技术风格。

白金的动画渲染技术现在已经炉火纯青

当然不是所有的游戏都适合应用卡通渲染技术,作为3D游戏的一个分支与写实类的3D风格是可以共存的,就像生态系统的多样性一样,二者并存这个游戏世界才更显得丰富多彩、生机勃勃。

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