文 /一元
游戏发展到如今,已是很难去定义一款游戏专属于哪种类型,大多时候一款游戏都会融合多种元素在其中。由成都IndieLeague独立团队开发的《神明在上》杂糅多种游戏元素,而且表现得毫无违和感。在这款游戏中,现代都市画风与传统道教文化背景结合,一路电光火石的爽快roguelike与ARPG、二次元相结合。究竟是什么力量生成了这款游戏呢?GameRes游资网采访了《神明在上》制作人金浩正,分享产品在创作道路上的故事:
大家好,我是金浩正,曾就职于成都育碧,参与研发卡牌游戏《魔法门冠军对决》、MMORPG《魔法门突袭者》。后来在家做一些独立游戏,《爱莲说》、《机器人英雄》、《废土避难所》等独立项目。开发团队里有育碧的前同事,有招募的伙伴,也有慕名而来的玩家参与研发。特别一提的是这位玩家同事,不惜放弃稳定的国企工作不远万里到成都工作室,一步一步学习并参与研发,热情可见一斑。可以说,二次元、多人、Roguelike、ARPG, 这些元素是写在我们团队的基因中的。
糅杂多种元素,Roguelike ARPG为核心
《神明在上》于2018年6月立项,2019年1月在Steam上线EA版本。这是一款以中国现代道风为题材,融合了Roguelike元素的动漫风格ARPG手游。作为能够将一定量的游戏资源通过随机组合的方式给玩家提供丰富多种的体验的Rougelike游戏机制,我们期望玩家在《神明在上》中的每一次都是新体验。
《神明在上》的故事说参考了大量的神话资源,并和道教文化相联系。世界起源于道家“一气化三清”的理念。我们希望《神明在上》能做成IP产品,根据我们目前的构想,世界是更迭了三个时代的:神语时代、前人语时代和后人语时代。而神明在上的故事处在 “后人语时代”的世界。这个世界里既充满人与神明的合作也充满着对抗。
以保护结界稳定、维护自然秩序为己任的仙师学院,到了二十一世纪,第九代弟子依祖制奉师命扛起保护结界的重任,却不想月蚀食甚时结界被天火击碎,本应引导众人过渡危情的真人侯崖也不知所踪。五名守印学生奉南子仙师的要求前往福地恢复结界并追查侯崖的下落,冒险由此开始。
所以,根据时间的设定,是现代道家的风格,我们也在游戏中融入了团队所擅长的二次元元素。游戏中的每名角色都是个性、背景不同的独立个体,他们都拥有自己的专属故事,但在人物关系上又是互相交错的,把不同角色的故事拼合起来之后,玩家就可以获得关于这个世界的更多信息。
《神明在上》主要是ARPG的roguelike体验,目前初步搭建的是角色在类暗黑的战斗中随机组合道具、变异技能,挑战随机组合的游戏关卡。这个机制是希望玩家能体验每次不同的ARPG战斗体验。
体验上我们重视玩法本身,在各种玩法模式中都加入了原创的随机事件设计,以此来保证每一次玩家的战斗体验都是完全不同。而我们在战斗外部进行的成长培养,在数值上占比较少,不会为玩家带来“刷刷刷”的负担。我们后期的扩展主要会在新角色和新玩法方面。新角色会不断的刷新玩家的审美疲劳,而新玩法,主要以多人协作为主,也希望通过组队的形式让玩家能够更长时间的玩下去。
玩法构思
动作体验上,我们希望游戏做出更好的技能组合。比如袁子玉有3号技能的牵制,2号技能的机动性输出,以及4号技能大招前摇无敌,组合初3、2、1、4、2的技能组合输出体验。另外动作设计上动画师的目标是做出一种寸劲感,这个搭配合适的动作前后摇时间,在战斗中有点魂类的游戏体验。
目前游戏一共开放了5位英雄角色。角色设定上以一些二次元性格属性和游戏体验属性为标准制作的。二次元属性上有口无、萝莉、元气、荷尔蒙等属性角色,游戏体验上有远程、近战、MT、全能型、机动性的区别。对应的,在设计形象上有遵循对应属性特质,并且融入了一些现代道家元素,武器上也会更加中式一些。比如量天尺、伞等武器。
制作一款拥有“动画片质感”的游戏,是《神明在上》的立项定位。早期只有多人ARPG Roguelike的设定想法,所以有了类似下图的游戏设计概念:
否决了这个尝试是因为,我们觉得这太“失落城堡”了。一次偶然的机会,在看一位UP主试玩一款国产2D rogue like的时候,他表示“国内的独立游戏团队会为了控制成本,而将游戏做成2D”。为了不留下这样的刻板印象,在确认3D制作技术OK的情况下,我们最终决定尝试3D的美术风格。
慕容雨琴设计图
音乐方面是由不同的独立音乐人制作的。主界面的音乐人也制作过我们独立游戏《爱莲说》的背景音乐,她曲风很清爽舒适。游戏中的音乐我们希望做出比较燃的感觉,这里有两个尝试:一个是第一世界的背景乐,其实用了比较日系的乐器,听上去会有偏火影忍者感觉的燃向战斗感觉;一个是第二世界的背景乐,有采用中国风竹笛加二次元感电音的元素。音乐的感觉上基本实现了重复但不腻,有战斗气质的目标。
团队没有专门的游戏测试员,我们有专门的细化师整合程序、美术、策划的工作,顺便处理游戏中的问题。这个过程避免了多且杂乱的BUG出现。但没有问题是不可能的,在Steam的版本中,玩家做了很重要的测试验收这一环。遇到问题反馈过来,我们尽快调整修复,也有通过直播的方式面对面修复问题。我们作为开发者和玩家已经是一个整体,之前问题有聊说我们有玩家直接入职到工作室做执行策划的工作,玩家的参与也让他们更加多的了解到游戏制作的过程,对研发本身也变得更加体谅宽容。
家人支持动力Max,一步一步成长
开发团队现在还是10几人的规模,成员是流动的,因为好些是独立开发者,喜欢弹性和自由,在忙完他们阶段性的工作后会选择离开工作室做自己的项目。当团队有新的需求一样会重新整合独立开发者。好多公司在生产期量需求大的时候会选择外包,我们在那个阶段确实会提高制作成本,整合更多人力,自己消化量的问题。
团队合照
通常研发游戏项目很辛苦,跟家里闹矛盾的很多。在这个项目研发过程中,家人给了很大支持,不仅是财力上的,还有能力上的支援:游戏的全套UI、宣传视频、网站前后端、美术品控都是我老婆空闲时间免费帮做的。这个比起团队成员的离合、项目的成败都更加难忘。
到目前为止,《神明在上》PC版的销量已是能满足日常的一些研发需求,但PC更多的定位是让玩家体验游戏性内容,我们只有不断优化,坚持做才有更多可能。不同于PC版本,我们在《神明在上》的移动端开发一些成长系统,避免玩家长线玩的时候容易过早没有目的性。目前针对手机版算是新的版本分支,有专属手机版的游戏内容在添加中。
至于团队的其他在研项目,能透露的这是一款soul like游戏,而续作也依旧延续《神明在上》的番号。当然新作Demo能否到位并顺利排入生产期,还是要看《神明在上》的主案进展是否顺利。
从我自己的经历来看,经手制作的游戏类型挺多,但不管做哪个游戏品类甚至是商业化重的游戏都会很有热情。因为游戏本来就是百花齐放的,制作的过程也是学习的过程。先多学多做,保证执行力是第一步。做游戏不是为了突然做一个产品爆火而财务自由,更重要的是一步步成长,出更好的作品。可持续性也是维系一个游戏团队,或者自己的游戏生涯更重要的点。
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