Fever Time! 弹珠与少女——核心战斗节奏设计浅析

Fever Time! 弹珠与少女——核心战斗节奏设计浅析

首页角色扮演少女弹射大战更新时间:2024-04-29

本文首发于公众号“蕾米莉亚喜欢玩游戏”(ID:RemiliaGame)

一个游戏的核心玩法是一个游戏的灵魂,就像那句话说的“有趣的灵魂万里挑一”。一个有趣的核心玩法能够带来无限的乐趣,是非常难得的,这也让很多玩法一经市场验证,就立刻获得了无数的复刻追随。

我们今天不讨论这些复刻的问题,还是回归到核心玩法,准确的说是核心战斗玩法中。

今年我又捡起了三年前玩过的天命之子,陆陆续续打了十几个活动,也P了(原神满命!)几个角色,同时也入坑了cy去年底上线的弹珠射击卡牌游戏——弹射世界,这两个游戏的美术都有自身的特点,天命之子的Live2D一直是业界典范,立绘质量就更不用多说了,弹射世界的像素风也可以说非常精致。但是更吸引我的,是他们两者的核心战斗乐趣。

两者的战斗策略都非常丰富,卡牌配队的方式极多,维度极多,再搭配武器、魂珠、魂卡等装备体系,整个丰富度提升了数个量级,这部分说起来就复杂了,本篇主要从另一个角度解析——战斗节奏体验。

一、战斗模型简单说明

两者本质核心战斗是不同的,下面先简单介绍一下两者的战斗模型。

弹射世界的战斗是在一个类似桌面弹球的场景中进行,所有角色简化为一个可操作的队伍,每次弹射所有角色共同行动。

在战斗场景中,队伍是受到重力效果的,就像是普通弹球一样,通过挡板进行发射,最后队伍也会落下到挡板位置。

角色的技能、伤害、弹射等方面都可以影响技能槽能量的获取,技能槽满可以释放角色的技能。

而回复生命、直接攻击、释放技能等同时可累计fever槽,fever槽满可以进入fever状态。

两个挡板中间是技能能量槽,而技能槽上面就是fever槽

进入fever状态后,场景会产生变化,会有新的道具或者指向性机关出现,玩家可以更容易的攻击敌人,敌人也更容易受到伤害(弱体状态),而连击数也自然提升。

fever状态下,场景中出现指向性的机关,更容易攻击到敌人

天命之子的战斗则没有场景的概念,随着时间的推进,角色自动进行普通攻击,角色的技能释放则是CD形式的,CD转好即可释放技能(技能分点击技能和滑动技能,俗称ts和ss)。

每次释放技能可以积累技能槽,技能槽满即可释放大招。

头像点击释放TS,上滑释放SS,血条下面8%就是技能槽,最下面的0%是fever槽……哦,好复杂!

每次释放大招后,可以积累fever槽,fever槽满即可进入fever状态。

进入fever状态,出现fever条目的彩虹文字,此时可以疯狂输出

进入fever状态后,敌人会停止攻击,进入类似时停的状态,此时玩家可以疯狂点击角色,释放ts技能,不存在CD。

二、战斗节奏体验阶段

以上是两者战斗模型的简单介绍,两者的战斗模型虽然不同,甚至一个有场景,一个没有,但是其核心体验都分为三个阶段:

第一阶段:普通阶段

普通攻击或者小技能攻击阶段占据超过一半的时间,攻防有致,但是数值变化较小。数值相差不大的情况下较难在这个阶段结束战斗。

第二阶段:技能阶段

大技能阶段,附带较为明显和华丽的技能特效,打破一段时间以来的攻防状态,有可能通过配队延伸出多种策略。

第三阶段:fever阶段

fever阶段不及普攻阶段时间长,也不及技能阶段的出现频率,但是其也会持续一段时间,持续时间内战场形势极为有利于我方,和普通的攻击模式相比出现了一定的变化。

这个三段结构初看似乎没有什么特别,似乎很多游戏都有类似的设计,举个例子,最近的街霸对决中,战斗中也有三个阶段,第一阶段普攻积累能量,第二阶段的消耗能量进行QTE连招,第三阶段则是带有CD的奥义技能。

不过,虽然表面都是三个阶段,但是实际体验却是大相径庭,下面进行详细拆解。

三、节奏体验拆解

首先对命运之子和弹射世界的三个阶段之间的关系进行分析,两者的阶段图例可见下图:

左侧天命之子,右侧弹射世界

两者都是通过普通阶段和技能阶段的多次内循环累积到了足够的fever能量,进一步激发到fever状态。

可以看到比较特殊的是,fever状态下会强化普通阶段,最终形成一个三方闭环。

多说一句,两个游戏的不同在于,天命之子的普通和技能阶段的内循环出口仅有技能阶段累积,而弹射世界则可以通过技能或者普通阶段同时累积,这直接反应在战斗策略上两个游戏有了很大区别,弹射世界的策略中普攻打拳流、技伤流、fever流是平衡存在的,而天命之子的策略更加集中在普攻、技伤,打fever条则作为一个PVP策略存在。

回到节奏体验,fever强化下的普通阶段,操作的重要性就凸显出来了,选择最为合适的角色发动攻击,或者是在核心的位置进行弹射等等,都会最大化产生伤害。

所以,这个节奏与一般的三段体验节奏相比,最重要的不同有两点:

两个不同直接体现在体验线中的不同,无法操作的普通阶段在体验线中较为平稳,而能够操作的普通阶段存在操作能力、操作方式甚至顺序的不同而导致状态存在起伏。

归总了一个体验线变化,实际情况更加复杂

而在fever状态下,也有两种变化,一种是持续fever状态带来的10秒左右的强兴奋状态,要比一般的强兴奋状态持续时间更长,另一种是在fever状态下操作的变化带来的兴奋度的浮动。

三、价值和应用

简单拆解之后,再来看一下价值、问题、更多示例和应用。

价值

除了上述优点以外,也有一些问题。

问题

那么,还有哪些游戏使用过这个模型,涵盖哪些类型呢?

其他示例

日系卡牌游戏中有很多套用了这个模型,fever状态下的表现根据各自的游戏属性做了一定调整,比如BanG Dream的多人协力模式下的fever状态可以获得超多的分数加成。

消除游戏是我一直比较喜欢的游戏类型,之前也有一些快消游戏做出了类似街机的爽快消除感,比如蒙特祖玛的宝藏,在消除之后也会累积沙土,沙土满进入Score frenzy状态,分数爆炸。

要找相应的示例不算难,其实很多游戏都采用了这种三段方式进行节奏设计。接下来说一下如何使用。

使用方式

首先要确定战斗体验的方向,战斗的策略主要是战前还是战中,战前战中策略都强的游戏会很累,体验上更加偏重一方,如果希望做战中策略,那么体验上是需要做出一定变化的。这种时候考虑三层模型会更合适一些。

按照体验模型的规划,需要对整个战斗体验做出划分,一般是【弱-中-弱-中-强】兴奋度进行划分。但这也不是固定的,也有可能通过调整配队或者技能达成【强-弱-中-弱-中-强】或者【中-弱-中-强-弱-中】的形式。

这里就涉及到对整个战斗节奏的把控问题,数值上能够接受体验前置可能带来的战斗结果方差变大。(插句嘴,国内的数值比较严谨,一般限制做的很好,但是换个思路说,这样可能玩家的体验就被限制在了一个条条框框内)

每个阶段持续的时间是另一个重要的维度,强操作性的时间太长,玩家很容易疲惫,而进入奖励体系的准备时间太长,玩家又不容易获取到流畅的心流体验,具体的时间需要视具体玩法来设计。

最为重要的一点就是设计fever状态下对普通阶段的强化的内容,这关系到整体的体验问题,最为简单的分数加成也并无不可,但是分数是否与最终的战斗结果或者评级有关系?是否让玩家有足够的动力追求?这些都是设计的时候要考虑的细节。

能够改变普通阶段的操作行为是一个可遇不可求的方式,毕竟不是所有的战斗的普通阶段都拥有足够的维度可以调整,而且这种更改一般会导致战斗策略的变化,很容易影响战局,对PVP的设计也有很大影响……

“奖励”的展现也是非常重要的细节,做足表现力,有时候也能让体验飞升。

这里说的节奏设计其实是有些片面的,一个好的核心玩法节奏是与美术、音乐音效等诸多元素都有关系的,不过这与本篇主题有些距离,而且会有极多的内容要写,有机会再说吧~

总结

本篇很短,对天命之子和弹射世界的战斗体验做了一个简要的分析,其实这两个游戏因为有自动战斗,很早开始我的乐趣就已经在战前配队上了,但是不能否认,我依然记得首次玩这两个游戏的时候感受到的战中乐趣,我也常常会挂着自动看角色自己行动。

节奏是核心玩法无法忽视的一个问题,无论是战斗类、消除类甚至是音游,每种类型的体验节奏都不一样,但是共通的一点是,每一个核心玩法都值得精心设计,仔细打磨,才能获得更多玩家的认可。

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