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今天想和朋友们聊一聊《indivisible》——画风极具特色的半回合制RPG游戏。不比很多三年前就拿着爱的号码牌苦等发行的铁粉,我是单方面为了steam商店的简介和画风慕名而来。感谢今日头条游戏频道提供的兑换码。虽然游戏设定与《北欧女神》(又译《女神侧身像》)十分相似,都是吸收勇者之魂战斗时召唤同伴的套路,每一个按键代表不同同伴的攻击,合理搭配出手顺序还能打出更强的伤害。但在表现形式上开发商lab zero games还是做了体现自身特色的创新。每一个按键代表不同同伴的攻击,合理搭配出手顺序还能打出更强的伤害。强烈推荐还未入手游戏的朋友阅读本文,也欢迎已经入手游戏的朋友评论区交流。
据了解这是lab zero games第一次制作大型RPG游戏。估计很多朋友初入游戏都有熟悉的感觉:除了《北欧女神》之外,画风还有《骷髅女孩》的影子。是的,这个来自美国的独立游戏开发商Lab Zero Game正是百万销量动作游戏《Skullgirls》(《骷髅女孩》)的原制作团队。作为一款FTC游戏,《骷髅女孩》的好评率高达95%。有这样优秀的履历,想必《indivisible》的制作也不会差到哪去。
2019年10月8日《indivisible》正式登陆steam平台,在保留角色扮演特点的基础上融入半回合制战斗体系。半回合制在回合制的基础上强调“时间”与“速度”概念,避免了回合制中1v1你来我往的单调模式,丰富了对战内容,增加了游戏的娱乐性。概括来说,回合制就是玩家与怪轮流自己的回合,并且只能在回合内进行操作。在《indivisible》的半回合制中,玩家需要把握时机在适当的时间格挡敌人的攻击,还需要搭配每个同伴不同的技能按键打出各种数值可观的伤害。
客观的说,《indivisible》更像是一款考验反应速度的游戏。因为就算是记不住什么样的按键顺序能打出什么样的攻击效果,乱按一气也是可以死马当成活马医的。当然并不推荐这种无脑玩法,举这个例子的目的是为了说明该游戏的上手门槛还是相对较低,十分友好。
女主很忙跑酷风,硬核横版格斗格斗类游戏大多看重“手感”,《indivisible》也不例外。再回头看看steam那些怨声载道的差评,除了故事剧情(这个之后会说),大部分都集中在操作上:“操作反人类”,“上蹿下跳机械重复”,“飘忽的判定和粘滞的手感”等等。初入游戏的时候,跳跃系统确实非常打击积极性。光是简单的跳跃到高处这个操作,就是犹如劝退一般的难度。即便是做足了功课也还是显得手足无措。这时候就要强调一下手感的重要性了,在心态蹦了进入乱按模式的时候我突然就掌握了跳跃技能......结合基础跳跃键 方向键找到节奏,基础的操作问题就算是解决了。
“很忙”的意思是女主需要进行一系列的跑酷操作,包括但不限于空手跳跃、拿武器跳跃、在各种横版长形的地图里来回奔波等;“硬核”指的则是操作难度。很多时候大脑给出“这样跳”的指令,到手具体执行的时候就会变成“这样跳”。就这个问题也有看到有玩家反映是地图设计不合理的锅,但实际上多试几次熟悉跳跃频率以后基本没什么难度。虽说大多数玩家很享受自己探索游戏的过程,但《indivisible》毕竟不是一款考验精准操作的游戏,这就有点不明所以。
同时需要说的是,《indivisible》在音效的设置上也有点偏向于《骷髅女孩》。虽然这一行为为“硬核”增添了色彩,但也在一定程度上放大了《indivisible》自身的缺陷——频繁地让玩家想到上一部名利双收的游戏佳作并不是什么好事,有对比就会有落差。老实说,短期内《indivisible》还未能触及到百万销量的高度和口碑。
文化底蕴深厚,有根可循的佛教与印度教游戏中的女主阿依纳来源于佛教,BOSS卡拉来自于印度教。阿依纳就是大名鼎鼎的阿修罗了。阿修罗在佛教中具有极高的地位,是佛教六道之一,欲界天的大力神或是半神半人的大力神;还是佛教护法神天龙八部之一。阿修罗的性格特征是易怒好斗,骁勇善战,不用怀疑,女主简直就是阿修罗再世。
佛经中有著名的有四大阿修罗王:婆雅稚——意为勇健,是阿修罗与帝释天作战的前军统帅;罗骞驮——意为吼声如雷,亦名宽肩。能使海水汹涌,啸吼如雷鸣;毗摩质多罗 ——意为花环,其形有九头,每头有千眼,九百九十手,八足,口中吐火;罗睺——意为覆障,其能以巨手覆障日月之光。每位阿修罗王都统领千万名阿修罗,称为阿修罗众,或称阿修罗眷属。佛经有云:阿修罗男,身形丑恶;阿修罗女,端正美貌。可以看出女主阿依纳更偏向于阿修罗王的人设。
卡拉则是印度教中的迦梨女神。这个女神的设定非常有趣,兼有黑暗暴力和生命起源两种意义。在漫长而复杂的历史长河中,人们将她奉为灭绝一切的化身,也视她为正直慈善的母神。也许说到卡拉很多人都比较陌生,但对她的配偶湿婆都略有耳闻。毕竟很多网络小说中都有湿婆的身影。据记载,卡拉的脸是蓝色的,上面有黄色的斑纹。《indivisible》中的卡拉形象也是如此,只不过多了几丝妖娆和美艳。
剧情逻辑硬伤,一次性人设《indivisible》的剧情真的是被玩家嫌弃到不能更嫌弃……说来也惭愧短短几句游戏简介就这么欺骗了我善良的我,说好的“温和女汉子拯救世界的故事“呢?全剧情里我只看到一个”脾气暴躁阴晴不定的假小子“。具体主角的脾气有多暴躁呢,在避免剧透的情况下只能做一个大致描述:发怒进入不可控状态之后会变成蓝色,发泄完后会进入昏睡状态。看到这里仙剑迷们是不是感觉有点熟悉?一个龙葵的红蓝两色变身记。
至于主线剧情呢,网络上各色的攻略也都剧透的七七八八了。简单地说就是女主吸收了*父仇人进入自己的精神世界并与之踏上旅途的故事。等等,我前面是不是说了主角的脾气非常暴躁?是的你没有失忆。所以一个脾气暴躁的人怎么能忍受和*父仇人一起开启冒险模式呢?咱也不知道,咱也不敢问。总之*父之仇和拯救世界都是一次性的设定,用完即可抛到脑后——毕竟这是一款落脚点在自我救赎的游戏。也可能制作组这样安排自有深意,像我这样的芸芸众生不能理解“前一秒*父,后一秒上路“的胸怀和肚量吧。
说到自我救赎,大部分的剧情展开应该是认识到了自己的错误和不足,从而想办法补救。作为主角,怎么能落入此等俗套呢?我们的阿依纳在意识到自己的所作所为以后,后期都是秉承着这样的思路:“因为我不完美”,以及“有缺陷的生命更有趣”。这个思路没有问题,让玩家一头雾水的是提出这个思路的主体——这不应该是卡拉在经历一切之后的顿悟嘛。《indivisible》里的人物设置本是非常巧妙,主角阿依纳是终极BOSS卡拉丢失的眼睛。但最后游戏呈现给玩家的效果,阿依纳不像是洞悉一切的眼睛,更像是一张道尽玄机的嘴。这对于拒绝“填鸭式”信息的玩家来说,游戏体验是非常差的。
结语以上,综合来说无非是顶级的配乐和动画为一般的故事剧情做了陪衬。剧情的短板明显盖过了游戏的其他亮点。而《indivisible》所能想到最热血的故事元素在游戏和动漫界早已经反响平平,这场热血的少女冒险确实来晚了一些。虽然“鹿小葵”式让人槽点满满的主角设定也无法满足有阅历的资深玩家们,但类似“热血”如此耀眼的落脚点依然能获得众多玩家的青睐(比如我)。大概推测一下,游龄较短的朋友们会对《indivisible》的接受度会更高一些,抛开汉化bug和缺少逻辑的剧情,《indivisible》还是值得体验一番的独立游戏。
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