准确地来说,第一个让我留下极其深刻的印象的即时战略游戏不是被人津津乐道的星际争霸,也不是屹立不倒的魔兽,而是少有人提及的帝国时代2-征服者,也并非重置高清版。
当然,星际和魔兽对我的启发也很大,它们丰富了我的想象力,建立了属于自己的世界观:奇形怪状却忠诚无二的虫族到现在还在给各类虫族小说提供素材,魔兽的四大种族衍生出的各个英雄仍在为MOBA类游戏提供灵感。
但帝国时代,就是再现的人类历史中的一部分。
第一次接触到帝国时代,初中的我对于其中花花绿绿的一切都感到好奇,它不同于三国志的手游——强化了决策而忽略了战斗的直接操纵,将主基调定在战斗或者说是扩张中,而后的一切都是为了这个目的服务。
它从始至终都贯穿了一条主线——将地图上能见的地方以最直接的手段变成自己的,丰富的兵种系统就是扩张的资本。
当然,它也让我见识到了一些基础但在平时生活中很难体会到的东西:国家间的贸易互通,贸易马车可以通过市场攫取经济,这是持续可发展之道;大量地购买或卖出会使得物价起伏;资源有着丰富与贫瘠的区别;每个民族的优势各有不同,科技树发展程度不同等等。
而最让我惊讶的是较为丰富的兵力系统,它衍生出了兵种克制、兵种升级、兵种优势、兵种搭配、特有兵种等多个基础概念。
比如,大不列颠的特有兵种长弓兵,配合科技树有着最远的射程,无伤磨城堡及防御塔(当然很慢);中国的诸葛连弩,是弓兵里唯一能连发的兵种;日本的条顿武士,嗯...是挺肉的而且面板攻击力离谱。
起初的我,并不懂兵种搭配,信奉的还是老一套——人海战术,怼着兵种一通狂按就是了。
后来意识到,在没有足够的资源作为基础时,强大的武力就是空谈,第一名的电脑你要躲着走,落后的几名也能来时不时地*扰你,你还无计可施。
农民作为最基础的单位,虽然具备一定的武力,但主要工作是从事各类资源采集工作——伐木、种田、捕鱼、狩猎、牧羊、采矿、建造、维修等等,这些庞大而又必备的基础事务构成了国家的基础,前期也需要足够多的农民来支撑国家运作。
而在前期实力不足的情况下怎么办呢?防御。既有草棚、石墙、城门的纯防御性设施,也有瞭望塔、城镇中心(需农民入驻)的反击性建筑,而且普通的军事建筑(马厩、兵营)也可以作为防御线的一部分来抵御前期进攻。
而在拥有了三大基本兵种后,战争的序幕才正式拉开。
步兵有着不错的面板能力,而后能够升级成剑士直至剑兵勇士;弓兵作为标准的长手单位,能够有效地对近战兵种形成风筝;骑兵有着快速移动能力,能够有效地参与到各种*扰战、支援战里。
在这之中,步兵里的长枪兵(叉叉)对骑兵有着额外伤害,掷矛兵对弓兵有着伤害加成,骆驼骑兵对普通骑兵有着伤害加成,但同时叉叉和掷矛兵又是便宜货——只需要食物和木材,这两样资源也最为常见。
也就形成了垃圾兵互堆、核心兵种一波推的各种战术。
兵种的升级与时代直接挂钩,但也附有其他建筑内的专研升级。
在第一次接触到铁匠铺和大学时,我是贪心的,希望能将所有科技树点满,将全兵种的装甲、攻击力、射程全都升至最高,但有限的资源需要我在当下作为最合适的选择:以哪个兵种作为主力就纵向深化。
帝国时代是将民族明确区分的,除了开局优势,最为明显的就是特有兵种,这是城堡里才能生产的特有兵种。
所以西班牙火枪兵的炮火点燃了战场的引线,铁蹄踏遍四方;哥特禁卫军的造型独树一帜,成为战场上的中坚力量;中国的连弩兵累计规模优势,上演万箭穿心的浴血剧情。
在偶然的一次尝试中,我发现了另一个兵种——僧侣的趣味性。
严格意义来说,僧侣并不属于战斗兵种,他的效果是治疗和招降,对友方部队进行吟唱回血,这一点是我耗费大量金矿也要生产的原因(不过实际对战性价比就不高了);对敌人进行招降,颇有种攻心为上的乐趣。
从单一兵种人海战术到克制兵种质量取胜,从特有兵种堆积到僧侣招降超过上限,从2V2V2V2到1V7,经历了无数的对局,对于简单及中等电脑都能游刃有余,但再耐玩的游戏也会随着时间逐渐褪色。
相比起如今的游戏,帝国时代2画面看上去带有浓厚的上世纪色彩——粗糙且浓密,但它依然给我带来过无数的新东西:正义会随着战果改变;战争实力是话语权的核心;不彻底灭亡就是翻盘的根本;国家起源的基础是农耕文明。
同时,轻快的鸟叫声回荡在大地上,总让我想起《等到烟火清凉》的开头,空旷而隐秘;绵羊的咩咩、战马的响鼻、野狼的嚎叫、伐木的噔噔、采矿的清脆以及建造的厚实感,构成了城市起源的另一面。
它也曾实现了我的英雄梦,关于谋略,关于战争,关于史诗。
伐木种田,男耕女织,农耕文明就此发展;
烽火点燃,强敌来犯,抵御外辱迫在眉睫;
勤加操练,整顿军队,男儿志在一方天地;
围魏救赵,声东击西,壮志凌云鹿死谁手;
巧取豪夺,暗度陈仓,千秋霸业英雄一梦。
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