编者语:魔兽世界作为史上最为成功的网游,几乎已经走到了网游能够达到高度的极限。魔兽世界后,再无一款网游拥有魔兽世界的影响力,魔兽世界已经形成独特的游戏文化,在世界游戏历史中留下了浓墨重彩的一笔。但魔兽世界的成功也影响了之后网游的发展,更是带来了如今游戏玩家深恶痛绝的游戏日常设定。游戏圈那些事儿第八期:最成功的网游,带来了如今玩家最讨厌的游戏设定!
其实游戏日常玩法并不是魔兽世界的首创。在魔兽世界之前,已经出现了游戏日常的雏形。在国内最早应该可以追溯到传奇3这款网游中。传奇3是韩国娱美德公司开发的一款网络游戏,早在2003年传奇3便进入中国,最早并不是大家熟知的盛大代理。在中国由当时的一家叫做光通通信的游戏公司代理。传奇3也是光通通信进入游戏代理的第一款游戏。
说起光通通信其实现在许多玩家估计都没有印象,但是在当时光通通信手中握着一批非常优秀的游戏。光通通信也是国内游戏历史上,最悲剧的游戏公司。出名的指环王ol、神泣、eve早期都是由光通通信代理,但几乎没有一款游戏成功。(有机会再给大家详细说说这段有意思的游戏历史)
传奇3在网游中,首先引入了每日任务的概念。玩家每天完成任务后,不但可以获得经验,还能够获得一些游戏道具。这也是如今日常最早的记录。(大玩家阅历有限,如果还有更早的记录,欢迎大家指正。)
游戏日常其实也是当时时间收费游戏的产物。在当初以游戏市场收费的游戏中,为了增加玩家活跃度,增强玩家黏度,同时控制不同玩家之间的差距,游戏日常成为最合适的手段。这种手段在魔兽世界被彻底发扬光大。
许多老玩家应该还记得,当初早期的游戏,几乎是靠刷怪获取经验提升角色等级。为了让玩家持续游戏,往往游戏后期提升一个等级的经验是个天文数字,部分游戏中甚至一年才能升一级的都曾出现过。
这种方式在早期成为让玩家废寝忘食玩游戏的动力。但能够年复一年的刷经验的玩家毕竟只是少数,让玩家之间等级产生了巨大的差异,往往顶尖的一拨人等级提升的远远超过正常的水平。
记得当时部分玩家,为了冲级,几个人玩一个账号,轮流值班的也大有人在。这种重复的机械刷怪也催生了外挂产业的发展。许多玩家为了减少重复劳动,纷纷使用外挂,让游戏生命无形中被缩短。
直到魔兽世界的大火,将游戏日常这也设定发扬光大,成为网游公司解决玩家活跃度的新方式。在当时游戏日常系统相比重复刷怪刷经验是非常具有优势的。首先由于cd的设定,玩家之间不会形成太大的差距,特别是当时周本的存在。限制了高玩的游戏进度,让普通玩家有了追赶头部玩家的机会。
游戏日常的出现,也让游戏外挂不再是玩家的必需品,减少了玩家对游戏外挂的依赖。对比早期的传奇和魔兽世界就会发现,两款游戏在外挂数量上是天壤之别。魔兽世界中,普通玩家使用的外挂的已经非常稀少了。而在当初的传奇中,外挂费用几乎和点卡费用一样成为玩家玩游戏的必须开销。
从魔兽世界大火后,游戏日常这一模式也成为各大游戏厂商的学习对象。从此之后,游戏日常成为网游必备的系统。一方面游戏日常增加了玩家的活跃与黏度,一方面游戏日常也无形中拉长了网游的寿命。
一款网游即使制作的再优秀,副本设计再好,剧情再给力。对玩家来说可能就是一个月便可以体验完毕,而对程序员来说,可能需要一年甚至几年的时间来完善。游戏日常通过重复的任务,拉长游戏生命,让程序员制作接下来的新玩法有了时间。
但是随着游戏渐渐的发展,游戏日常的弊端也渐渐凸显。玩家每天重复于千篇一律的日常,从玩游戏转变为被动的玩游戏。游戏日常如今已经发展为,如果少做一天便会对游戏角色造成巨大损失,迫使玩家每天如同打卡上班一般,做游戏日常。
到了第三代竞技网游发展后,网游节奏不断加快,游戏日常的弊端被放大,已经成为如今玩家最深恶痛绝的游戏设定。而且这种设定,被大量游戏公司沿用到手游上。
也许当初的魔兽世界也没有想到,本来一个优秀的设定,如今会被玩家如此嫌弃。游戏日常本质上来说,是时长收费时代的产物,在如今游戏收费模式不断创新的情况下,游戏公司却依然无法取消这一设定。依旧是游戏公司维系玩家活跃度的法宝。何时游戏日常才能取消,估计只能等待一款超越魔兽世界的神作问世了。
你讨厌游戏日常吗?你体验过早期的刷怪升级玩法吗?哪一种更好呢?
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