微博上记录的争吵日期是2022年9月6日,但在更早的时候,就有了爆发的苗头。
9月3日,在国产文字恋爱冒险游戏《彷徨之街》的玩家QQ群中,发行商的官方客服和玩家发生了口角。起因是有玩家指责发行商“刷好评”,也就是在Steam平台上,通过赠送游戏激活码等手段,换取玩家好评。好评率是Steam玩家购买游戏的判断标准之一,好评率高的游戏,容易获得更好的销量。
《彷徨之街》的发行商是“LSP企划屋”,其中“LSP”是“LoveStoryProject”的缩写,表示这家厂商专注于发行恋爱类型游戏;如果把它理解成拼音,则是一个粗俗的网络词语——这家公司发行的大多游戏确实也带有色情或性暗示的内容。
《彷徨之街》的官方网站上有游戏的新闻、简介、背景介绍和购买链接等内容
在LSP企划屋的官方网站上,最显眼的是《彷徨之街》的宣传资料
《彷徨之街》9月1日在Steam上架,但发售版本并不完整,而是借助“抢先体验”模式,一边售卖,一边更新内容。游戏的开发者尤尤告诉触乐,“抢先体验”版本的进度大约只有40%,重要的二周目和多结局等要素还没有实装。
发售第3天,群聊里频频发出质疑声,除了指责刷好评,也有玩家认为游戏内容少、剧情雷人,还有人嫌弃没有“H内容”。管理员公开回应,但采取的方式是辱骂玩家。
“我周末上班,你×的也陪我上班。”
“你个××。”
“×××,别以为花了几十块钱就能一步登天。钱没给够知道吧。”
……
随着争吵进一步扩大,玩家的质疑声被传播到了其他平台。发行商移步微博,申明“谴责部分不负责任的玩家对制作组的辱骂行为”。不过,相比息事宁人,发行商官博继续在评论区中侮辱前来对峙的玩家。
LSP企划屋发布的公告
尤尤被夹在了发行商和玩家中间。玩家被挑起了怒火,正在爆发式地宣泄不满。她没遇到过类似的事,有点慌了手脚。
作为游戏主创,尤尤既是负责人,要管理项目、招外包、拉投资,也是开发者,需要决定剧情走向和剧本大纲,以及承担绝大部分美术工作。在有必要的时候,她还是开发组的发言人。
包括几位主人公的人设在内,《彷徨之街》的大部分美术工作都由尤尤完成
事件发生后,尤尤让开发组的官博发了条声明:“不支持(发行商)擅自代表制作组对外发言的行为,更不支持对玩家的辱骂行为。”随后,她在个人微博上诉苦:“这件事把我搞得很疲惫。”
在我与尤尤交流期间,她仍在这件事上带有激烈的情绪。部分原因在于,游戏开发这份工作损伤身体,为此她常去医院看病。“有的同行工作到30岁以后,身上就全是病了。每个月的医药开销都会成为负担。”
尤尤之前在手游公司做美工。她对这份工作有个直白的看法——“大内卷”。压力大,上升空间狭窄,没人在乎她的想法。她就像流水线上的工人,只需把螺丝拧好,出卖劳动力,换取低廉的薪水。
“颈椎病、脊椎病、腰椎病、腱鞘炎、视力衰退,甚至是精神疾病。”几秒内,尤尤罗列出一连串病症。她其实还不到30岁,但她说,超过这个年龄的前同事纷纷出现了健康问题。她认识一个大龄员工,几乎每周都会请假看病。
这些发生在身边的事让尤尤感到害怕,最终难以忍受。她下决心辞职,想另起门户,后来就有了工作室“焦糖摩卡”以及《彷徨之街》。至于现在的状态是否比在大厂时更好了,她也说不清楚。“不知道,但总要自己出来试试看。”
毕竟这是她能看到的唯一一条路,但这条路现在被她的合作者亲手堵死了。
“草台班子。”她骂道。
触乐联系到了LSP企划屋的运营负责人K,他承认曾在社交媒体上辱骂玩家。
在我面前,K显得平和且客气。他先向我简单介绍了LSP企划屋的情况。据他所说,这是一个小规模的项目,成员仅有4人。
“有做物料的,做宣发的,社区运营,包括客服,还有做网站的技术人员,加起来也就4个人。”他笑着说,“其实跟很多游戏(开发组)差不多,基本上有一个小班子就可以把想要的搬出来。”
K自称有11年从业经验,曾负责多款游戏的发行工作。根据LSP企划屋官方网站的简介,LSP企划屋的前身是“三色绘恋”系列游戏的团队。K告诉触乐,作为团队一员,他也参与了“三色绘恋”的发行工作。官网的介绍中说,《三色绘恋》是一款国产恋爱文字冒险游戏,销量超过100万份,是同类游戏中的成功案例。在“三色绘恋”的官方网站中,点击“绘恋制作组”的图标,网页会跳转到LSP企划屋的微博。
K向触乐解释了和玩家争吵的原因——为了激起玩家情绪,他故意挑起了争端。整个过程都由LSP企划屋掌控,不存在员工失控或者社交媒体账号被盗取的情况。也就是说,他们有意让玩家和客服发生争执。
K把“挑起官方和玩家的争吵”描述为他们常用的“营销手段”。K拿今年初发售的《三色绘恋:未来绘卷》举例,这是“三色绘恋”系列的结局,也是最后发售的DLC,不过,因为剧情上有许多玩家难以接受的设定,导致游戏在Steam上“差评如潮”。有玩家怀疑,开发组故意安排了差劲的设定,为了“恶心玩家”。
《三色绘恋:未来绘卷》的发行商一栏已经写上了“LoveStoryProject”,也就是LSP企划屋
“其实(结果)挺好的,玩家也不针对谁,只是一种情绪宣泄。”他解释说,“很激烈的情绪反应,首先是关注、重视和喜爱的一种表现。”
在《彷徨之街》上,K沿用了当时的营销思路,也就是和玩家硬碰:“我们把火拱起来,然后再以客服的形象跟用户‘对线’,把我们近10个游戏群里面的几千人都‘炸’出来。”他认为,引发玩家争吵可以吸引玩家的注意力。“用这样的方式,他就看到你出了新作品,对不对?”
他接着说:“喜欢游戏的人自然就过来骂了。我们在骂的过程中,顶着客服的帽子,所以会经常‘爆’那种(夸张的)发言。其实有夸大的成分,是在想办法戳一些骂你的人的神经,去‘戳他的肺管’,然后让他和我们进行激烈的讨论。”
“因为粉丝群体是很大的……有些人甚至是博主,或者在其他平台上有账号,(如果让他们骂我们),那么我们在营销层面上的内容创造,就已经完成了。”
根据K的说法,他们在组建LSP企划屋前,甚至还是“三色绘恋”制作组的时候,就已经采用了“自爆式”的营销手段。
K这么做有他的理由:“DLC是很难卖的。正常来说,一个独立游戏,哪怕是‘内容型DLC’,有后续的剧情,销量也很少。”
“问题出在根本挖掘不到用户,玩家基本就是一拨流量,通关就走了。”他相信好的运营方式应该因玩家制宜,如果游戏能够持续运营,并且通过改进细节促进消费,那么服务的方案才会是“讨好玩家”,但LSP企划屋发行的游戏不属于此类,所以才会采取“刺激玩家—激发情绪—引发讨论”的营销手段。
K提供的玩家QQ群公告
很难说这种做法是否有效。一名业内人士向触乐表示,骂名不一定会对销量带来显著的负面影响。例如,《最后生还者:第二部》引发了大量争议,后来仍然达到了千万级的销量。但另一方面,因为恋爱文字冒险游戏圈层较小,即使采取激进的营销手段,也很难突破原有的受众群体,促进销量增长。
玩家评价数能够在一定程度上反映游戏的销量。根据Steam商店的数据,《三色绘恋》的评价数超过23000条,引发强烈争议的《三色绘恋:未来绘卷》评价数为1638条,相比之下,另一款稍早发布的前传DLC《三色绘恋:第零章》仅有294条评价。
K告诉触乐,另一款由他采取类似发行策略的游戏是《赤印》。对于这款游戏,多个百科词条引用了相同的介绍:
“游戏上市前,因流出的图片中有幼女被多人强奸的情节引发争议。尽管在后来的正式版中此图被抹去,却因此刺激了游戏的销售量。”
“游戏官网在发售早期曾有与另一色情游戏《大拔翁》的链接,后因争议去除。”
社区讨论中显示,游戏中还涉及蓄意传播艾滋病的情节。部分玩家认为,这是一款“噱头大于内容”的游戏,且营销手段恶劣。
《赤印》的游戏截图,游戏发售于2012年
“一般来说,做运营要从品牌考量,尽量做得高雅一点,但是我个人觉得,有的作品不一定配得上高雅的手段。”K说,“像我们发行的作品,用八卦小报的营销策略,其实特别合适啊,也很符合这种游戏的调性。”
“首先,第一要务还是赚钱,对吧?”K笑着说。
在如此营销的同时,K并不担心名声的问题:“因为好像已经坏过几次,(这次)也不是第一次了。”
他认为“用户洗牌很快”,这让他能放宽心去这么干。国产恋爱游戏玩家的年纪较小,“打个比方,可能就是大一和大二的学生”,他说。大部分玩家会在工作,甚至实习后,逐渐离开恋爱游戏社区。作为发行商,他首先需要考虑怎样吸引处于短暂的消费黄金期中的用户。
“现在跟我对骂的人,两年以后就有一半以上不再是我的核心用户了。”他补充说,“至少是一半,我都说少了。”
“新来的用户,即使看到以前留下的(负面)报道,也没有直观的感受。他们只会觉得‘这个妹子真好看’,或者‘真好舔’,是不是?”他认为,黑红的营销手段对后续产品影响很小,但“成效非常立竿见影”。
“你不能说你当一个道德很高的圣人,却推不出去产品,这是我们比较担心的。”他强调,“先做产品,再做圣人。”
K也不担心赚钱的问题。开发的早期阶段,他就告诉尤尤要以抢先体验的方式,提前发售游戏。
尤尤告诉触乐,她对这个方案有很大意见。她希望能先把游戏做完,让玩家体验完整作品。可是发行商坚持先发售游戏,即使制作进度还不到一半。游戏上线后,因为脉络不完整,大量玩家表示无法接受目前的剧情。这为游戏招来了骂声。
按照K的说法,骂名并不是坏事,可能带来曝光,进而是销量,但这给尤尤带来了很大压力。她告诉触乐,一些不知情的玩家不清楚发行商和开发组的关系,以为是她在辱骂玩家。
尤尤很重视《彷徨之街》,这是第一款真正属于她的游戏。抢先体验版本发售后,因为担心收到负面评价,她从网上消失了3天。而她回来后做的第一件事,是向玩家表达歉意。
尤尤发布的自白微博
尤尤在微博上承认,目前的抢先体验并不是一个好主意,“但是因为一些现实因素,我什么也改变不了”。
“这个项目真的太让我疲惫和悲伤了,连我都开始恐惧和厌恶它,但我还是咬牙坚持了下来——不是因为甲方的死线,也不是因为骇人的合同条款,而是我无法放弃由我创造出来的角色们,她们对我而言是有生命的,我必须讲完她们的故事。”
抢先体验是尤尤跟发行商协商后的决定,但是尤尤认为,她在讨论过程中几乎没有话语权。她和LSP企划屋达成了特殊的协议。根据尤尤的描述,LSP企划屋不仅负责《彷徨之街》的发行工作,还通过投资成为了她的“甲方”和“金主”。LSP企划屋会拥有一部分《彷徨之街》的知识产权,游戏发售后,销售额会优先填补LSP企划屋的宣发成本,再和开发组分成。
K也在采访中表示:“我们拥有一部分著作权,我们和尤尤都属于制作方,(《彷徨之街》)也算是半个‘第一方游戏’。”
“回本了才会有分成。没回本,卖的钱全是他们的,直到回本为止。”尤尤说。
大量玩家反馈,《彷徨之街》目前把故事停在了一个悲伤且逻辑难以自洽的地方。尤尤在微博上回应说,完整版游戏会带来更自洽的剧情和多结局
关于发行商代理游戏,目前的国内业内普遍采用“版权金”和“预付款”的模式,即发行商先支付开发者一笔钱,用于买下游戏的发行权。一般来说,发行商还会再预付另一笔钱协助游戏开发,等游戏正式发售后,再用销售额抵扣。最后,发行商还能获得一部分利润的分成。
像《彷徨之街》这样,由发行商投资参与游戏制作,并且获得一部分版权的情况相对比较少见。正常来说,游戏的知识产权属于开发者,发行商一般不会要求通过投资的方式分得版权。同时,也很少出现发行商要求先收回发行成本,才和开发者分成的情况。
针对此事,一名熟悉游戏发行工作的从业者告诉触乐:“当事人双方可能都不具有正常的法律、合同以及商务意识。”
尤尤说,根据合同规定,她无法向媒体透露具体的条款。K在谈到有关细节时,也表示:“合同都是有的,但具体肯定没法说。”
触乐接着询问尤尤,双方的合约是否较为对等,得到的回复是:“我不好说,说了也没用。”
在K的眼中,尤尤是一个“多愁善感”的人。文字类游戏的作者总是构建不同于现实生活的世界,K认为,这是他们的现实生活和情感的投射,情绪正是他们的能量。
敏锐的情感能带来作品,也会带来情绪问题。K觉得,尤尤过分看重玩家的评价,“认为外界言论是对她的苛责”。他说:“你应该用一种轻蔑的态度对待他们。”
K坦言,他是一个共情力还不错的人,但是他不愿意考虑别人的情绪。他认为开发者理应压榨自己,这是行业的游戏规则。开发者应该燃烧热情和生命创作,不应该计较劳动和收益是否对等。
提到尤尤向他诉苦,他停顿了一下:“这是一种不成熟的表现。想想你为什么要做游戏,对吧?”
K不算是善良的人——这不仅是周围人的看法,连他自己也这么觉得。被问到对自己的看法时,K出现了聊天过程中的唯一一次沉默,他随后承认自己是“挺坏的一个坏蛋”。大学刚毕业时,他也相信努力可以改变许多事,也可以跟所有人打好关系。后来现实击碎了他。他说,这是所有人的遭遇。
“这个社会非常冰冷,颜色是冰冷的。”他说,“但社会不就是这样的吗?人就是利己的。所谓的法律、法规,都是更有力量的人对其他人的一种凌驾。”
“这是一个事实,但是你最后要怎么做是另一回事,对吧?”
K说,他会努力适应,先在行业里活下去。他从不埋怨大环境有问题。因为如果有这样的想法,那就是价值观出了问题。先适应,再做改变,消解内心的抵触,即使是很不堪的营销手段也要坚决去做。这是他拿到的剧本,他要演好他的角色。
“不存在背离初心的问题,这就是我的初心。”他说。
尤尤回忆起初次见到K的情景。见面时,K给她的印象是“靠谱且有经验”,现在她把这种感受归结于“新人效应”,“纯新人,听老前辈说什么都有道理”。
她当时的处境非常糟糕。“没有资方,没有发行,没有钱,没有人。”她完全是吊着一口气在做游戏,直到她通过朋友介绍认识了K。
她也缺乏良好的人脉关系,这让她很难找到其他发行商,再横向比对。她告诉触乐,愿意投资国产恋爱游戏的人少之又少。这不是一次选择失误的问题,而是一个有没有选择的问题。这可能是开发者中普遍存在的困扰。
接受LSP企划屋的提案是无奈之举,但尤尤很难再找到更好的了。如果失去了LSP企划屋的“投资”,她的游戏可能在早期夭折。即便如此,尤尤得到的支持仍然有限,起初的经费少到她舍不得聘用专业的文案作者。并且,资金只能分批发放,如果她没有完成上一阶段的目标,就拿不到后续的钱。
尤尤希望在做完《彷徨之街》后,能重启先前搁置的另一个项目《噩梦之裔》。她把后者称为“最初的梦想”
当被问到如何克服困难时,尤尤回答:“压榨自己。”
“我也没有退路。我没有房产,没有家可以回去,没有亲戚经济支援。那我能干什么?”
“跳黄浦江或者硬着头皮把游戏做完,选一个吧。”她说。
尤尤有时候会用社交媒体发泄情绪。9月18日,她发了另一条微博:“坏游戏,让人疯。坏游戏,让人疯。”
发布地显示为上海,全中国最繁华的城市,也是最接近尤尤笔下“赛博朋克”设定的地方。科技和资本把人焊接在一起,隐藏了崩溃的情绪。她的命运和她构造的世界交集了,很难说究竟是谁影响了谁。
(应受访者要求,尤尤与K为化名。)
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