三国志11:称得上“得一人可安天下”的神人,游戏中屈指可数

三国志11:称得上“得一人可安天下”的神人,游戏中屈指可数

首页角色扮演神算诸葛更新时间:2024-04-24

在游戏三国志11中,集合了东汉末期直到晋朝初期的几乎所有顶级的谋臣猛将。但是,称得上“得一人可安天下”的神人,还是屈指可数的。本篇,咱们就来聊聊这些顶级牛人。

一、诸葛亮

诸葛亮,正是这句话的出处,“卧龙凤雏,得一人可安天下”。诸葛亮拥有初始最高的满级100点智力值,傲视群雄。而且特技“神算”也是一个组合特技,神算=虚实 看破 深谋。“看破”原版没有人持有,但是“虚实”和“深谋”的持有者可是两代雄主曹孟德和司马懿。可见“神算”的霸道之处。

诸葛亮可以提供非常稳定的控制能力。除了“洞察”和“明镜”能恶心一下他之外,其他谁来也不好使。拥有一个人守住一路敌军进攻的能力,就算不是很狭小的隘口,也不在话下。

因为上面也说了,诸葛亮的特技“神算”不仅有必中属性,而且还有暴击属性。而各种计谋的暴击效果不尽相同,比如说“内讧”,不暴击的时候随机攻击身边的某一支敌军,而暴击的话,则是攻击身边的全部敌军。可以想象,在人群中来一发“内讧”暴击,堪比半个戟兵的大风车。而且因为几乎是白嫖,更是爽得不要不要的。

而从最常用的“扰乱”和“伪报”来说,不暴击时,就是控制一个回合,你一个回合放计换敌人一个回合被控,相当于兑子。当然,这个兑子很多时候也是很香的。而暴击的话,则是控制2-3回合,就是增加控制的回合数。

这就有两个好处:

其一,诸葛亮就有了同时控住敌人多支部队的可能。这次控制这个,下次控制那个,反正最少能同时控住两支敌军。

其二,可以劳逸结合。要知道,“扰乱”和“伪报”一次耗气15点,而你就算是建个军乐台一次也就才回10点。如果长此以往,总有垫底的时候。而诸葛亮因为能控制住多个回合,就可以干一个回合歇一个回合,根本不用为气力发愁。

所以,用诸葛亮驻守一路险地,基本上就无忧矣。

而诸葛亮在进攻端一样好用,不管是针对敌方的大将,还是一些需要重点关照的人物都非常的好用。因为一个控制下去,别人对他的战法都是100%成功,可以有效地*伤敌人。

尤其是对付一些将领特别少的城池的时候,更是无往而不利。或者敌人出门的都控死,挨个轮了。或者控制住之后不管他们直接破城,都非常简单。

不过,凤雏“庞统”是有些不配了。庞统虽然有全游戏并列第三高的智力,但是“连环”特技毕竟是一个辅助型计谋特技,没有必中属性的话,总是在稳定性上差一些。有时候更是失之毫厘谬以千里。一次失败,就有可能造成崩盘。

不过,“连环”却是“神算”的绝配。因为“连环”相当于乘法×2,这个数大不大,关键看基数。而谁还有“神算”的基数大呢?额,当然,“落雷”算一个,可这个不能触发“连环”。

所以,“神算” “连环”≈2个“神算”。

如果再配个“百出”,游戏结束。

总得来说,卧龙诸葛亮不愧是这句话出处的那个人,绝对是最契合这句话的顶级牛人。

二、周瑜

“既生瑜,何生亮?”

鲁迅说过:《三国志11》最大的特点,一个是晕,一个是火。这正好可以完美体现在诸葛亮和周瑜身上。

周大都督虽然在演义中为了衬托“状诸葛亮多智而近妖(没错,这句话真的是鲁迅说的)”,时时刻刻被诸葛村夫压制得死死的。但是在三国志11游戏中,周公瑾却是另一个极端“火”的代表人物。

虽然周大都督的控制能力相比于诸葛亮差得很远,但是他的特技“火神”具有双倍的火焰伤害,再配合上高级的火科技,那造成的群体AOE伤害和炸晕炸死的效果,在整个《三国志11》中都是独一档的存在。简直就是为了大兵团作战而生的。

只要给大都督再配几个能造火陷阱的角色球员,那大都督就已经无敌了。

如果提前布好火球阵,甚至敌人还没有近身,就会被烧得体无完肤。而且火球、火种不仅伤害不俗,本身就有烧伤效果,而且留下的火区,还有很强的阻挡敌人前进的效果。如果升级满四级火科技,那伤害更是暴涨,而且范围更大,还有了炸晕炸死的效果。

一波火球阵下来,敌人就残废了。

剩下的,就是收割残血了。

而且对于周大都督还有一个好消息,那就是火伤害不像其他物理伤害,火伤害在超级难度下没有衰减。这也让火伤害的价值大增。

三、鬼门

张角张宝兄弟,可谓是三国志11最大的BUG。

因为这两兄弟持有着最强战斗特技“鬼门”。“鬼门”可以释放计谋“落雷”,可以攻击以释放点为中心的共7格范围的无差别高额攻击。除了伤害高之外,还无视任何智力及计防特技。

唯一受影响的,就是基础成功率 自身的智力加成。比如,诸葛亮100智力的“鬼门”队伍,“落雷”释放成功率就是75%。

比如这三张,是我把张角的智力值调整后的落雷成功率。其中:

100智力时75%成功率。

86智力时66%成功率。

1智力时15%成功率。

可以很明显地看出,15%就是落雷的基础成功率了。而100点智力增加了60%成功率,也就是每5点智力增加3%成功率。

再验算一下,100-86=14,多出来9%成功率。

实际上,三国志11中,采用的取数方式是舍弃小数,直接取整,而不是四舍五入。比如,上面聊到的,5点智力增加3%成功率,就可得1点智力增加0.6%成功率。当你增加6点智力的时候,可以增加3.6%的成功率。如果按照四舍五入计算,那就是4%了。但是根据三国志11的取整原则,还是3%。

所以,86可以看成是85,得到15点智力增加9%的成功率。符合上面算法。

而张角、张宝兄弟的智力都不错,一个86,一个81,导致“落雷”的成功率都还不错。

而且成功率还可以依靠SL大法,或者显示成功率的功能来保证必中,这就更变态了。

除此之外,影响“落雷”使用的,还是那高达50点的气力消耗。但是,这也不是没有办法解决的。

比如“百出”特技,才不会管你放的是什么特技,全部强制降低到1点。

再比如,给老将配匹马,用1兵队释放,出去放个“落雷”就死,敌人来多少,也不够这么玩的啊?

或者用部队的兵力基数特别小的部队释放。

比如,你用千人队释放,假如你的满气力是100,释放一次“落雷”变成了50气力。那么,你再放一次,变成0的时候,用运输队给他补充1000人,就会把部队的气力中和成50,就可以再次释放。释放计谋气力变成0之后,再次补充2000人,就又中和成50气力了。

利用这种方法,就可以使得“落雷”队可以多次地释放“落雷”而不用过于拮据了。

这种方法更适合用于进攻的时候。当然,需要注意这队兵不要被秒了。

但是“鬼门”这玩意,反正我是禁用的,因为实在是太没意思了。偶尔爽一下就好,玩多了伤身。

结语

基本就是这几个了。

别的虽然也有一些猛将,但是一人的话,还多多少少都有些不足之处,不像这几个这么无解。

另外就是“捕缚”特技了,虽然是个神技,但是却很难仅仅靠他一个人来扭转乾坤。

就比如最强“捕缚”潘璋吧,属性也就是二流。对方来个猛将,你根本就打不过,还何谈抓人呢?往往都需要采取其他一些手段,或者其他较为强力的将领来配合才能真的发挥作用。

我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。

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