论抄袭“魂”类游戏的正确姿势

论抄袭“魂”类游戏的正确姿势

首页角色扮演受死之旅更新时间:2024-04-13

这一次想和大家聊的并不是《只狼:影逝二度》。而是近些年来魂类游戏在整个游戏圈中的深层次蔓延问题。最近在Taptap榜单上出现了两款游戏,它们的功能特色都毫不避讳的主打“魂”这个概念。

在上线之后,这两款游戏都获得8.5以上的高分。出人意料的是,不同与一些其他的游戏会出现公关错误、服务器崩溃以及玩家口碑做的差,或者说预售与最终游戏品质不符的原因而导致评分降低,这两款魂类游戏,几乎都成为了明星款,在口碑有合理性下降的起初,却在之后不降反升。靠着52万加关注量以及7000多的评论数,成为太太下载榜作品之一的明星游戏。

这就是评分为8.7的《无尽之魂》,以及评分为8.5分的《受死之旅》。

魂类游戏有旗帜鲜明的特质,比如朴实简单的动作设计、低容错率且多回合数的实时战斗流程、从不强调整体性叙事的叙事理念、以及强盗小怪可以让主角三刀就死的怪物理念。还有通过玩家反复的死亡失败进行技术技巧练习的为主的游戏体验提升方法。更有多种职业,多种流派,多种属性选择而体现出的各种各样的技能打法。魂的价值通过这些偏执和不近人情的设计,最终游戏展现在玩家面前被世界所有几乎是所有动作类玩家喜爱和深爱。

《无尽之魂》的制作者取消了魂类系列特点鲜明的大地图无缝衔接制作而转而专注于1v1、1V多的竞技场单挑模式的动作展现。带来的好处是玩家可以直接去触及魂最低的动作和打击系统。但是由于没有了深度叙事以及地图的衔接设计这样的游戏也只能说是精工而巧。不能承载魂类游戏的宏伟大气。

而到了《受死之旅》,作者又更加强调整个大地图的流畅与连贯,其中的12个boss以及韧性系统更加能体现出制作者完全还原魂的野心。也许是因为想要在一条线上纵贯整个魂的体验,所以没能够在多职业多流派以及多方法这方面设计游戏。作者想要带给玩家的是整个一套较为难的体验流程,让玩家体会到打通的畅快与爽快。

两款游戏旗帜鲜明的高举魂这个核心而又能够专注于自己所专注的方向进行深挖和延拓。笔者在以往的文章向大家介绍过,中国是不保护游戏玩法作为知识产权的,那么如今这两款非常风靡的魂类手游究竟作何解释呢?

在这里我想介绍这两个游戏制作团队,首先是无尽之魂的制作团队,这个团队只有一个人在立项之初,团队中的两人是辞职来开发游戏的,其中一个人就跑了另一个人因为不太想放弃而又舍不得,所以自己慢慢做,于是做成了今天这个样子。而且在开发过程中,他不得不回家结婚,又生了孩子,所以变成了官方介绍中左手撸代码,右手k动画的全能奶爸。

受死之旅的制作者是b站的一个不知名的up,同时也是无尽之魂制作者的好友。他立志想要完全实现一个受死到极致的偏执魂类游戏。并且经常在两个游戏的社区中来回互动,来回评论非常积极,而且和粉丝能够及时的保持交流沟通。并且他们对于魂的理解不亚于知乎b站以及各大公司策划高管的对于魂类的理解。

他们有自己的情节,他们有自己的认知,他们也有自己最独到最底里的想法。并且难能可贵的是,它们把这种喜爱转变成了自己的作品。模型是一分一毫花钱买来的,动画是是自己逐帧调整实验出来的。代码是靠自己纯手打一点一点构建出来的。既然法理能讲得通,我们为什么不支持这样的游戏?最根本的原因就是因为它真的很好玩。

魂类游戏之所以能够风靡世界,就是因为它对抗了所谓在网游时代中MMO以氪金作为打破游戏平衡的价值取向。一招一式与呼吸和毛发间滴落的汗水,一板一眼下下一个动作与上一个动作分立而又不可逆转的预判,强大到近乎令人绝望而又敬佩的每一个对手。所有的点装、装扮、装饰以及花里胡哨的本不符合本世界观设定的衣着与装备在面对令人绝望的强大面前显得没有任何用处。

魂代表着一种狂热,一种偏执,一种近乎歇斯底里的设计取向。魂也坚守着好玩就是唯一原则的忠贞。8.6,8.7这个评分对得起自己,也对得起玩家。所以当我给我的程序朋友推荐这款游戏的时候,他只想他只说了一句话:

我将来以后希望成为他那样的人,做出那样的游戏,这才是我在这个行业继续走下去的价值。

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