通关后仔细回味,我发现《死亡搁浅》的玩法其实很高明

通关后仔细回味,我发现《死亡搁浅》的玩法其实很高明

首页角色扮演死亡搁浅手游更新时间:2024-05-01

“大多数人都因为《死亡搁浅》单调的玩法而对它很嫌弃,但实际上它在玩法上是做到了好玩这一点的,本文将抛开其精彩的剧情不谈,仅来谈谈它的玩法。”

前言

《死亡搁浅》自媒体评分解禁以来,它就成为了饱受争议的一款游戏,当其正式发售后好评和差评也变得更多。差评中对其诟病最深的便是这款游戏的玩法——“送快递”,很多人都觉得这很单调,这也包括了因等待实体版而云了两天的我,那时我还跟表弟戏称道:“建议小岛去任天堂进修。”

随后当我实际上手游玩时,就发现这与看上去的感觉完全不同,最后当我通关后仔细回味这款游戏时,我首先感觉到不可思议是作为NS不离手的我竟然把它通关了,这是我云的时候所没想到的(也有一个因素是有人说它是恐怖游戏,但实际上并不是),而后就是我发现它的玩法实际上是做的很好很高明的。

下面我将抛开对其玩法相辅相成的精彩剧情不谈,单来说说《死亡搁浅》的玩法。

明面上的玩法——送快递

《死亡搁浅》的最直观的玩法就是完成快递订单,即在A点接取快递送往B点,或是在A点接取任务后去B点找到物品再送至A点或C点,因此为了完成订单,玩家要学会如何走路,这款游戏就对走路这件事情进行了深度挖掘。

在游戏的序章,玩家就学会了要通过扫描找到平坦的道路,如果硬要走崎岖的道路就非常容易摔倒,身上携带的物品也将受到损伤。随后当玩家身上的物品越来越多、要走的路也不全是一路畅通时,玩家就要通过左右扳机键来调整身体的平衡,或者两个扳机键都按住并通过降低体力来获取最稳定的走路姿势。由此可见,在其他游戏中明明最轻松的事情——走路,在这款游戏里却变得较为艰难。即便是当玩家拥有载具后,同样要注意自己的路线是否得当,过度颠簸是会对货物造成损伤的,能“上天入地”的摩托随意涉水也是很可能会连人带货一起冲散的。

送快递过程中弄得一身狼狈是常有的事

就是在这样并不寻常的走路玩法中,当玩家通过了最难走的路段并走在了最终较为平坦的路径上时,绝妙的音乐响起,随后快递送达,心中难免产生一种奇妙的感觉,这种对玩家的反馈并非很直观的(比如人物成长等)反馈,而是一种对玩家情绪上的反馈。

中后期的玩法——统筹规划

在游戏的中后期,玩家开始为游戏中的世界搞基建,而这也是为了送快递能送的更快更多。一些经常要走的深沟或者河流建立一座大桥总比用梯子和攀爬柱快,高速公路的铺设更是将大多数取送货地点穿了起来。游戏到了后期,玩家进入了运货路线最为凶险的山区,载具在这里开始变得无力,这时规划一个由高空滑索建立的送货网络变得十分重要,当这个网络建立完毕时,送快递变得快捷、方便且安全。

其他的一些诸如为了避雨建立的雨亭、为装备和载具充电的发电机、重整状态用的安全屋等的建造也都是为了更为舒适的送快递。但实际上玩家并不能无休止的在这个世界里乱造一气,所有的建筑都要占据区域内的网络带宽(带宽可通过多送快递升级),当带宽不够时自然也不能再继续建造,这最直接的就体现在通过高空滑索建立送货网络上:首先两个高空滑索之间的距离有限制;其次高空滑索之间不可以有任何障碍物;最后还要考虑目的地的高空滑索跳下来时的落点是否安全。

高空滑索用起来太爽了

游戏中对建筑的规划其实就是服务于送快递这件事情的,但实际上在送快递时也是要讲究统筹规划的。玩家经常要考虑怎样在一条路线上为多个节点送更多的快递或者材料,这就要考虑载重问题,而在用载具送货时,虽然不需要考虑货物的重量,但要考虑货物的大小,特别在运输铺路材料时,三种大小的货箱占据的空间可是大不相同的,如何一次带走更多的材料也是个学问。

这个关于统筹规划的玩法绝对是最让我沉迷的点,当我所有的运输路线都畅通无阻时,心里同样感觉到无比的舒畅。

贯穿始终的玩法——连接

正如游戏在宣传之初所言,《死亡搁浅》的主题是“连接”,这不止是剧情上所体现的主题(还有容易剧透的隐含剧情),也是该游戏贯穿始终的玩法,特别在联网游玩时(无需PSN会员),“连接”这一玩法更为明显。

《死亡搁浅》的游戏目标是在物理上连接整个架空的美国,但实际上在这个过程中也完成了人与人之间的连接,而且这个“连接”不仅是Sam(主角)与NPC间的连接,也是游玩这款游戏的玩家之间的连接。

在游玩《死亡搁浅》时,玩家的大多数行动都会改变其他玩家的游戏世界,小到自己走过的路线会变成一条小路,大到铺设高速公路让自己和其他玩家可以畅快的用载具大批运货。当然这些改变并不会在很直接的全丢给玩家,而是会在玩家接入该区域网络并推动剧情才会出现,因此玩家不必担心因“前人造路”而降低游戏体验。

高速公路开卡车运货

在这种玩家交互的模式中,玩家并不能从改变其他玩家世界中得到任何反馈,因此“点赞”之类的信息反馈就成了给与玩家正反馈的重要系统:在玩家使用非自己建造的“便民设施”会自动为其点赞(也可以在一定时间内多次手动点赞);走过其他玩家走出的小路时或者与其他玩家设施交互时(点赞、升级、修复)会将交互信息发送给这个设施的所有者。那么收到信息的人就可以知道自己的行动造福了其他人,也许这个设施仅仅是为了方便自己,但实际上也有很大的可能方便了后来人,这便是《死亡搁浅》的“连接”玩法的精妙之处。

险恶的路线上一座桥给人以希望

我个人是在一次坎坷的送货过程中切实体会到了“连接”玩法的好:我在很贪心的规划了一个很长的运货路线的同时,还一直在身上背着一批重量较为极限的货物,这就导致我不仅体力上限被损耗到仅剩一小条,还没有了带梯子与攀爬柱的空间。在通往最终目标点的那段路上时,为了规避“米尔人”(会抢玩家货物的坏人),我又选择了一个满是沟壑的路线,就是在这样的绝境中,我扫描到了几个其他玩家搭设的梯子,更是在一个较宽的深沟上方发现了一座其他玩家建造的大桥,这些设施简直成了我的“救命稻草”,最终我靠着它们成功抵达了最终目标点。而这些“救命稻草”我都为其狂点赞,并在心里真心感谢建造这些设施的玩家们。

正是这样的“绝处逢生”才能让人切实体会到“连接”玩法的好,而且在这款游戏中的所有改变其他玩家场景的行动基本上都是善意的(除了那些乱停乱放的载具),在游玩的时候可以感受到满满的“正能量”,这也让我觉得这不仅是个“送快递”游戏,还是个“学雷锋”游戏。

总结

很多人对《死亡搁浅》的认知通常都是“这是一个华而不实的游戏”:它的画面质量很高并且细节丰富;Kojima选择的音乐非常好听;演员阵容强大;剧情非常精彩;玩法却很单调。这款游戏玩法确实不如那些“3A”游戏那样丰富,也不像诸如《鬼泣》、《只狼》这样的游戏看着爽的同时玩着也很爽。它就是一个将较为单一的玩法做到极致的游戏,它玩起来较为慢热,并且给予玩家的反馈大多是情绪上的反馈,即便它看上去并不好玩,但真正上手游玩后,却可以感受到它实际上是很好玩的,这也说明它的玩法是很高明的。

在我通关《死亡搁浅》后,开始为那些因为种种原因拒绝这款游戏的玩家朋友们感到惋惜,因此我想通过这篇文章告诉各位朋友:《死亡搁浅》的玩法实际上是很好玩的,如果你热爱游戏,就请亲自上手游玩,也许它并不完美,但它将为你带来从未有过的游玩体验。

* 投稿来自篝火营地 「1P俱乐部」成员:Nforce,转载请注明出处:篝火营地

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