网禅的MMORPG《奇迹》对于中国市场来说,是一个炙手可热的IP。
在过去几个月甚至几年里,网禅透露,他们曾不断收到来自多方的电话询问,大家都想要《奇迹》的IP授权。但网禅对《奇迹》IP有管控,希望把IP授权产品控制在5-6款之间,2017年计划更少,希望有4-5款。但因为“大家都想做精品,好意地延迟”,今年最终只出现一款产品,那就是《奇迹:最强者》。
《奇迹:最强者》由网禅正版授权、《奇迹MU》端游代理商塔人网络研发、龙图游戏运营,已于12月7日全平台公测。一年到头才正式出品一款精品手游,网禅相信这种等待是值得的,但对于一年4-5款《奇迹》IP产品的说法,龙图游戏CEO杨圣辉先生听了也吃惊。他认为,这恰恰证明了《奇迹》这个IP,有大量的用户需求,所以才会有人愿意去做。
“奇迹可能代表着3D端游时代的开启,所以在大陆选择做这个产品,到今天我们依然觉得这是很正确的事情,剩下的无非就是说我们到底怎么把这件事情做的更好,要比其他的同行们做的更好,比他们做的更优秀,靠什么?”杨圣辉就此问道。
在12月5日,龙图游戏携网禅、塔人共同召开的《奇迹:最强者》公测发布会给了我们一个答案。
杨圣辉觉得,“奇迹是非常符合情怀向的产品,是一个很老的IP,同时到现在还很有活力”,要把《奇迹》做得更好,“说到底还是靠情怀本身”。在发布会上,《奇迹:最强者》特别邀请了来自《奇迹》端游的百强公会入驻。在前期发起的线上招募中,百余家公会、近50万名用户参与了报名,龙图游戏从中挑选邀请了16家公会代表现场参加入驻仪式。
这些公会与他们旗下的老玩家,实际上代表的就是情怀。
百强公会代表入驻《奇迹:最强者》
对于知名老牌端游IP的手游化改编,还原度是重点也是难点,技术及操作平台差异,甚至随着游戏玩法逐步迭代而产生的偏好差异,都会影响游戏的还原感。也正因如此,在还原度上,装备、宠物及坐骑的重新设计,《奇迹:最强者》都做到了高度复刻,而在画质层面,高精度的渲染效果使这款游戏几乎达到了早年《奇迹MU》画质碾压的震撼感。
开发方面塔人网络的CEO谈黎刚先生就此谈到:“奇迹在我手里6年了,所以说特别珍惜。借用一句话,至少截止今天为止,我没有看到任何一个APP,手机游戏,甚至是H5,在综合还原度上能跟我们持平。”
根据塔人的用户反馈,在玩家的口碑方面,“核心粉非常一致地说,技能、翅膀以及一些内容在还原度上遥遥领先于其他的手游,最接近端游”。因此,谈黎刚才有底气说出:“《奇迹:最强者》是我们用最纯正的血液打造出来的奇迹手游”。
端游与手游经典红龙套装对比
我们可以来看看《奇迹:最强者》的底气具体从哪儿来。
除美术层面外,玩法层面《奇迹:最强者》也延续了端游的经典。端游中极具成长性的宠物系统和坐骑系统、高自由度的交易行和拍卖系统,强归属感的战盟交互等玩法均在还原的基础上有所深化,老奇迹玩家印象深刻的血色城堡、恶魔广场也均有所还原。与此前所有的同IP产品相比,无论是页游还是手游,在玩法还原数量上《奇迹:最强者》也是首屈一指的。
与时下很多手游PVE玩法丰富,PVP相对差强人意的模式不同,《奇迹:最强者》在PVP玩法上倾注了更多用心。为了增加PVP交互式玩法的深度,游戏在地图上加入了非常广阔的城外狩猎区域。在狩猎区域玩家只要简单切换状态就可以自由进行PK行为,无论是单人的遭遇战还是战盟间的大型战斗。比起市面上大多数只能在擂台、竞技场之类场所进行PVP战斗的游戏,《奇迹:最强者》的PK模式更自由也更刺激。
此外,PVP玩法既有考验玩家硬实力的竞技、昆顿、2V2角斗场等,又有充满策略性的类MOBA囚禁之岛、夺旗占点玩法的幻影寺院、乱斗形式的赤色要塞;同时还有如龙之乡之类的战盟战斗,并加入了最强战盟领地占领玩法。
无论是PVE还是PVP,《奇迹:最强者》都准备了相当丰富的玩法,让玩家可以充分享受游戏乐趣,而当玩家忙碌的时候,延续自老端游的挂机打宝玩法可以减轻玩家的负担。
在发布会上现场举行游戏表演PK赛展现游戏PVP玩法
在职业系统上,《奇迹:最强者》结合《奇迹MU》的加点特色全面改良设计了特色转职玩法,再现了端游的加点策略和配装,添加了独创的双职业自由切换全新玩法。玩家每100级即可进行转职,转职将阶段性提升属性并开放新的职业,玩家可以在同系职业中任意切换。
如果说之前介绍的诸多玩法都是在还原端游的同时有所突破,那双职业玩法就是《奇迹:最强者》在手游玩法上做出的重要创新突破。
不同于传统手游的洗点转职模式或心法切换技能树切换模式,《奇迹:最强者》的双职业系统并不是单纯的变更技能树或者洗点,而是更彻底的角色变化,装备、翅膀、属性、技能等都会截然不同。且职业的切换并无任何损耗,每次切换也无需进行加点或重新穿戴装备之类的操作。这种自由度极高且无损耗的双职业切换在手游玩法中是首次出现。
同一角色切换不同职业的效果
选择一种职业就可以体验两种完全不同的职业玩法,拥有两套装备的帅气外形、两套技能的华丽效果,大大提高了玩家爽快感。此外,双职业玩法不仅仅是节省了以往玩家想要体验不同职业必须练两个号的升级时间,更增加了玩家在团队中个人角色的适配程度。每个玩家都可以通过切换职业变换自己在团队中的位置,以便更好的配合团队完成高难度挑战。
而由老玩家组成的各种团队也正是《奇迹》这一IP情怀不断的来源。
龙图游戏COO师淑芳女士在发布会后的群访环节表示,“在奇迹这款产品上面,我们比其他的MMO手游更强调公会这个概念。现在还有很多端游用户,很多其他用户,喜欢在游戏里边玩一个很重要的原因就是公会。真正老的端游公会,跟商业公会是不同的,真的是绿色公会。此次,我们希望在这个手游上重新提倡起来绿色公会的概念。不是说有折扣,我们是严控折扣的,而是让玩家在里边找到一个生态,找到真正的归属感。”
“我们在社交线上和养成线上做了玩法的尝试,玩法很多,另外特别着重在情怀线上,这个游戏上很难出现充钱足够多就绝对战力碾压。只要是活跃的玩家就会有很好的成长线、养成线给你,有贡献值就能够有所收获,这应该是比较好的生态。龙图从做手游第一天开始,就希望我们做的事情是长生命周期的。今年我们的游戏收入都是递增的,奇迹不应该是短生命周期的产品,包括年初发的热江也非常好。希望通过公会的形式,通过后面不断内容的添加,能够创造一个更平衡的,生态更好的一个环境,让奇迹变成一个长生命周期的产品。”
《奇迹:最强者》希望通过百强公会入驻唤起了老端游玩家的情感
一方面,《奇迹:最强者》希望用还原度给玩家以归属感,另一方面,游戏也希望通过找到老端游才有的公会情结带来归属感。而这,也是官方举办本次发布会的初衷之一。
在《奇迹》段游戏时代,公会对新用户是很友好的,有一些人会带着新人打BOSS,里边也不会感觉到太强的等级压制。所以这次,《奇迹:最强者》也希望通过百强公会入驻唤起了老端游玩家的情感,唤起他们的回归,另外在手游端建造起像当年端游一样的公会情怀,让现在手游新的玩家进来之后,也有很强的融入感。
杨圣辉也谈到:“这次优先选择公会跟我们更直接的接触,而不是做其他方面的高大上的,刚才说的情怀很关键,是真正触达大家的痛点,也是用户的需求所在。”在18个月的研发过程中,《奇迹:最强者》收获最多的反馈主要就集中在“还原”二字上,而这,显然就是用户的需求所在。
各大公会入住签名
有关还原上的各种挑战,杨圣辉看得非常明白。“其实在做游戏的过程中会不自觉融入自己的想法,比如我是不是可以把翅膀搞的无比炫,无比大,包括技能是不是可以做的更夸张无比,现在技术肯定没有问题,但是做这件事情的时候,用户端直接的反馈,往往会说这还是奇迹吗?因为用户的情怀在,所以在做产品的时候,无论怎么样不能用自己技术的实力掩盖用户真正的需求,好的东西要适可而止,做过了就做坏了,这不是用户需要的。”
而作为切实参与开发的塔人方面,谈黎刚自陈“我性格就是这样的,产品做的不好就不能发”,《奇迹:最强者》第一次测试下来,一塌糊涂,玩家果然吐槽了,谈黎刚直接就开骂,后来一句话都没有说,开发方面技术人员七天七夜没有回家,一周以后让他看,从不怎么像奇迹的风格都改成了往奇迹方向靠,之后的测试数据都是S级,非常好看。
而在游戏的具体运营上,师淑芳还透露了在7号游戏正式发布后,12月在深圳还会有一个玩家见面会,他们也将会面对面倾听玩家到底怎么想的。在线上,《奇迹:最强者》也将投入过亿的推广成本,接下来两到三个月甚至6个月的时间会持续宣传。
在这样18个月的打磨,以及未来半年过亿成本的推广下,杨圣辉认为《奇迹:最强者》一定是长生命周期的作品,也一定敢说一年后的今天看它一定是看起来很健康的作品。
“游戏生命力不是来自于让所有人喜欢,关键做给喜欢的人,也不贪图最大的收入,真的是能够打动真正的玩家就够了,而且慢慢做,长期做,一步一步调,一定能越来越好。”而从这场发布会来看,《奇迹:最强者》正在努力抓住那群喜欢它的人,相信今天公测后,就该是老玩家们认可并接受这份情怀的时刻了。
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