在这个移动市场当道的时代,手机游戏成为越来越多传统厂商的关注点,许多在游戏行业内如雷贯耳的游戏品牌,纷纷相应时代潮流推出了自己的移动版,让更多玩家体验到游戏魅力的同时增长自己的业绩,延续业界神话。
不过,手游市场虽然是一块大蛋糕,却并不是所有人都能吃得下去的。虽然有很多游戏在这个新平台上发光发热,但是另一些作品,却一直未能有效的移动化,比如硬核动作游戏。首当其冲的,就是卡普空旗下的“鬼泣”系列。作为全球最著名的动作游戏品牌,被誉为“动作天尊”的鬼泣在手游化的道路上却颇为艰辛,让人感叹。
作为正式登陆中国的首款鬼泣正版手游,鬼泣手游《鬼泣-巅峰之战》立项时间非常早,早在《鬼泣5》正式发售的2019年,这款游戏就计划开启先行版体验。按照一般手游的研发进度来说,一旦可以推出体验版就代表着上市时间的临近,可让很多鬼泣系列的忠实粉丝意想不到的是,这款游戏在此之后就开始了“神隐”,转眼来到了三年之后,才又传出即将上线的消息。
为什么《鬼泣-巅峰之战》的研发周期如此漫长呢?跟游戏的特性有最直接的关系。众所周知,硬核动作游戏的制作难度非常高,想要获得良好的游戏体验,角色动作的流畅度和表现力都要非常出众,这就需要在动作捕捉技术上外加游戏设计者的想象力,而在角色之外,动作的反馈也同样重要,这会直接或间接影响到这一品类游戏中最看重的“打击感”,这些都是需要大量资金投入才能实现的效果。可硬核动作游戏又因为对玩家操作水平要求高提升了用户门槛,市场前景反倒不如“合家欢”的大众游戏出众,因此绝大多数游戏厂商出于成本的考虑,并不愿意涉足硬核动作领域。
更加重要的是,作为动作游戏的标杆品牌,CAPCOM对鬼泣手游的质量要求是出奇的严格,这也让《鬼泣-巅峰之战》的合作开发团队吃足了苦头。为了能够在移动端上呈现鬼泣系列酣畅的打击感和动作表演,游戏开发团队花了大量的时间研究创新,不断地进行用户调研和测试,完全按照CAPCOM内部制作审核标准执行,耐心的打磨着游戏。因为工作压力太大,游戏开发人员甚至公开吐槽“人手紧张、天天加班,监修严到逼死人!你知道这三年来我是怎么过的吗?”
就当游戏即将上市的时候,又传来了让研发团队“崩溃”的消息——虽然在此前的测试中玩家们对游戏的动作表现和品质均表现出了一致性的认可,但不少习惯主机游戏模式的老玩家仍然对手游中的“氪金”元素提出了异议。按照常理来说,手游作为一项商业产品,一定会有付费内容,但出于对鬼泣品牌价值的维护,《鬼泣-巅峰之战》的策划还是毅然决然的选择了将用户的体验将放在第一位考虑,砍掉游戏中的氪金点,以保证让喜欢《鬼泣》IP、喜欢动作游戏的玩家拥有健康的成长环境,在合理的商业化体系下满足团队的生存需求,保证游戏内生态的良性循环。
一款游戏研发了三年,烧掉了大笔研发资金。还未上线之前,游戏策划就“被逼”先砍了氪金点,几乎可以断定要“血本无归”了!不过,从游戏口碑的角度来看,这么做或许才是最正确的选择,你说呢?
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