《神领编年史》DEMO:佣兵团'蓝狐狸'的伟大成长史

《神领编年史》DEMO:佣兵团'蓝狐狸'的伟大成长史

首页角色扮演数值佣兵团更新时间:2024-04-09


注1:本文所有内容基于试玩版(即完全版的第一章)得出,不代表完全版品质。
注2:本文包含部分剧透。


风霜尽染天际云,
神领传奇大陆寻。
蓝狐光影今何在,
只见历史不见君。


前言:真有你们的啊SE(褒义)

SE今年高产如牛,就不提上半年已经问世的作品,光下半年还有《神领编年史》、《女神乐园》、《星之海洋6:神圣力量》、《浪漫沙加:吟游诗人之歌》重制、《FF7RE核心危机》、《HARVESTELLA》,而《三角战略》也将登录steam。
而《神领编年史》作为一个原创IP,混在一堆续作、重制中间显得格格不入。(《HARVESTELLA》:兄弟,你什么IP?)
这里就不多BB关于 手游大厂 SE那跌宕起伏的故事了,如果有机会写到《神领编年史》可以多BB点


在这里只想说一句:真有你们的啊SE!(褒义)


游戏:底层玩法模型、剧情以及声优

RPG游戏,在剧情推进之下,肯定是有着一个底层的玩法模型的。
将本作转化成玩法模型,其实就是由一个可以休整的老家和一个个任务地城组成,中间穿插剧情的关卡制玩法,角色养成为驱动(传统JRPG那套)、半即时战斗为重心(官方叫做即时战术战斗/RTTB,有点像老式CRPG,比如《博德之门》的RTWP战斗模式,也更像《永恒之柱2》的战斗模式)的SRPG游戏。



剧情而言,简单来说,本作讲了一个叫'蓝狐狸'的佣兵团在国家的某位公爵手下干事,被派遣去解决各种各样的问题,然后邂逅各种各样的人加入佣兵团,最后青史留名的故事。



本作的主角从第一章的信息来看,应该有3步兵 2骑兵 2弓箭手 2魔术师,总共4个职业,9个角色。而这个职业,主要是战斗职责的不同,比如步兵负责防御、控制,骑兵负责游击、改变敌人阵型,弓箭手远程输出、范围打击、减益,魔术师远程输出、治疗、范围打击等等。



在这里我想提一嘴这个剧情,真不是我想吐槽,这个游戏目前第一章的剧情让我觉得有些乏善可陈,你说他是个故事嘛,也算是个有背景、有来由、有人设的完整故事;你要说他不是个故事嘛,连续性上还是差了几分,各个任务之间的割裂感很严重——目前第一章玩了的几个任务,其中两个感觉就是为加入角色而设立的,另外几个虽然也有算是详细的背景设定和故事流程(即任务的起因、经过、结果),但总感觉任务和任务的前后,不存在强逻辑和强因果,而且单从第一章看,有些剧情写的真的很草率,导致整体感觉故事性上弱了几分。不过本作很显然不只第一章这点内容,看剧情过场,后面帝国和联盟好像都要来这小岛屿上搞事情……



另外,本作的声优阵容也相当豪华,主角团冈本信彦、诹访部顺一、福山润、水濑祈等等,声优质量绝对有保障,但是实际游戏里有些对话语音不全,不知道是试玩版的原因,还是确实经费欠缺。(?)


战斗:即时战术的架构

半即时战斗其实并不是什么新颖玩意了,莱莎2、FF系列等许多作品都是采用的ATB或者ADB,虽然各种奇奇怪怪的英文名字很多,但万变不离其宗,就是靠进度条来替代回合制的轮次制。进度条有快有慢,由一些数值决定,也算是研究数值、研究战斗的一种乐趣所在。
而其实相比于有进度条的那些作品,《神领编年史》没有可见进度条,更偏向于即时制的战斗模式,但如果你需要控制单位移动、施放技能,你会进入可以无限思考的时间暂停,也就是“暂停”与“部署移动、技能、攻击”之间的轮回,所以并不完全算即时制,其实跟老式CRPG差不多。取代进度条的,是用“攻击速度”这一个数值来决定“进度条”的长短,至于深入的研究,目前第一章还看不出来,可能需要后面几章才能得出个所以然来。(疯狂暗示)



另外,本作其实可以用鼠标选中角色,然后还能shift设定路径!惊了,把RTS的操作都缝进去了,不过也就仅限这点操作了,而且本作就4个角色能上场,还有4个在干瞪眼——放放技能,RTS核心的编组功能看上去鸡肋,但实际可能还真有点用,比如第一章就有一关的敌方是分两路进军的,或许编个组更容易操作些。所以,SE考虑加个编组功能?笑~


成长:点数驱动、尚有乐趣

这里简单介绍下这个游戏的成长养成系统,用一个词语来形容就是“简中有繁”。
装备、技能树、魔煌玉研究、武器开发、人物AP点等等,可以养成的地方其实蛮多的。比如装备,虽然只有1装备 2饰品三个格子,饰品还是其他游戏的头盔等甲类部位,看上去偷工减料,但其实里面还是有些可以研究的东西的——有点类似WOW的精通急速暴击这样可以在属性之间取舍的同T不同属性的装备,是追求攻击,还是需要点防御,也许有BIS,但我相信大部分选择权还是握在玩家手里。



而像技能树这种的,则是分支分叉,类似数据结构里的树状图,除了最开始的阵型是通用的,后续每个角色的都有自己的专属分支,而且所有职业、所有角色共享使用SP点数,与角色AP点数并不相同。也就说,你的培养会有侧重点,并且每个分支点都有1-5级,这方面养成的乐趣一下子就提上来了,这也就是我说的“简中有繁”的地方。而角色的AP点的使用就相对简单了一些,就是通过升级获得的AP点,去点一些提升属性、能力的点数。


立绘和建模:金玉其外,“败絮”其中

不得不说,SE搞营销有一手的。都说人靠衣装马靠鞍,7月份看完宣传片,真的被游戏宣传立绘一整个惊艳到了,这种油画风的美感,承袭自FF系列的美术风格,每次都在一勾一勒的笔触之间撩动了我的视觉。而本作的概念美术,也正是FF12、FF13的艺术总监——上国料勇。(如果有机会也可以介绍下这个人)



而至于建模……必须狠狠地吐槽!!!
商店介绍说的:“以最先进的图像技术”,进游戏一看,好家伙差点没绷住,这建模的侧脸看上去还好(相比较正脸而言),但这正脸可就有点恐怖谷了。(特别是下面第三张)



不保真消息:据网上说原来是手游废案,考虑到Switch的性能,而本作是Switch反向移植PC,emmm……
真有你们的啊SE!(贬义)



除了建模,画面整体也感觉糊糊的, 有一种朦胧的美 ,确实不像是PC上的高价大作。
不过如果说是败絮,还是有些严重了,所以我还是打上了引号,但本作的这个建模和画面属实有些次了,尽管其他内容还算不错,如果真是上面这个原因导致的建模问题,并且卖这个价格,您SE还是速速再次解体吧。


总结

一篇简单的DEMO评测只是管中窥豹,并不能窥视这款游戏的全貌,我在这里也就挑选了比较核心的底层模型、剧情、战斗方式、角色养成和画面、建模等内容进行简单叙述,如果有机会评测完全版,相信能带大家了解的更多,比如游戏的攻击类型、角色设定等等(下图就是施放的魔煌玉大招,召唤了巴哈姆特)



而至于这款游戏,关于性价比什么的我就不多费嘴舌了,SE为了防止再次*一个游戏当两个甚至三个游戏的价格卖也是辛苦您了。
如果不考虑价格(根本不可能不考虑的好吧kora),光从游戏质量上来说,尽管剧情割裂感较为严重(可能后面会好点),建模属实有些不尽如人意,语音并不全等问题存在,从战斗和养成上看,还算是一款可玩性与成长性兼具的SRPG佳作。

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