从一桩屠城案说起:当你面临游戏中最艰难的抉择

从一桩屠城案说起:当你面临游戏中最艰难的抉择

首页角色扮演屠城争霸更新时间:2024-04-10

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游戏中总有让我们印象深刻的剧情,当我们津津乐道于《最后生还者》的剧情,赞美《巫师3》对人性的刻画,热爱《魔兽世界》那些人气角色时,有没有人想到为什么这些剧情和角色有这么多人喜欢呢?明明这些游戏的主角与世界与我们毫不相干,为什么我们依然被打动呢?

你的正义观基于什么标准?

在《魔兽争霸3》中,有一个让许多游戏玩家念念不忘的场景:斯坦索姆屠城。为了方便玩家理解,这里简单描述一下这段剧情:王子阿尔萨斯奉命调查在王国内蔓延的瘟疫,这种瘟疫可以把普通人变成战斗力强大的亡灵。在追查瘟疫源头的过程中,阿尔萨斯一行来到了王国东部最大城市斯坦索姆,结果发现这座城市已经有市民吃下了被瘟疫污染的谷物,即将变成僵尸。

屠城中的阿尔萨斯

这时候,阿尔萨斯被迫面临三个问题:

1.没有时间去甄别谁受感染,因为敌人正加快瘟疫感染的速度;

2.变成亡灵的人会攻击身边的普通人,并把他们都变成僵尸;

3.整座城市居民变成亡灵,将给部队造成巨大的伤亡。

在这种情况下,王子选择了在这些居民还没变成亡灵之前先行屠城,以避免更大的损失。

对此,他的导师、恋人均提出反对。但是被愤怒和仇恨支配的王子还是一意孤行,并在屠城结束后一路追*幕后的始作俑者——被称为恐惧魔王的敌人,却没想到反而一步步踏入精心为其编织的陷阱,最终堕落为巫妖王,给这个世界带来了更大的灾难。

回顾这位王子的一生,斯坦索姆屠城堪称其命运的转折点,有无数玩家扼腕叹息王子堕落的同时,也产生了不少争议:是不是非屠城不可?有没有更好的解决办法?如果我是王子,该如何选择?

在政治学(政治哲学)中有一个经典的案例叫“火车司机困境”,在这个案例中,一辆刹车失灵的火车正驶向岔道,一条路上五个人,另一条只有一个人。在这个情景中,一切条件都被高度简化,选择者只需要在死五个人和死一个人之间做出选择。

看上去死一个人怎么都比五个人“合算”,是吧。

好,如果告诉你五个人是违规穿越铁路,而另一条路则是废弃的铁路,你还坚持牺牲少数吗?

是否应该让一个无辜的人为五个不守规矩的人的行为买单呢?

如果信息更明确一步,这五个人都是罪犯,而另一条路的那个人是善良守法的公民,你会怎么选?

是不是又觉得这五个罪犯好像更该死一点?

那假如把五个人增加到五百人的时候,你又会怎么选择?如果是五万人呢?你的心有没有动摇呢?

如果你的心动摇了,那你的正义到底是基于什么标准?是身份?还是数字?随着可选信息的增加,你的观点是不是也在不停的摇摆?

1个人和1000个人,如果你只是把他们想象成抽象的数字,那么作出选择很容易

在斯坦索姆屠城问题上,信息的增加同样会让选择更加复杂。

如果放任居民被转化为僵尸,那么整个王国能否抵御这么多的亡灵大军?

如果大法师安东达尼斯能够及时研制出解药,该不该阻挡恐惧魔王的部队以争取时间?

如果你发现部队里有半数士兵都有家属在城里,他们不愿意参与屠城,你还会一意孤行吗?

如果阿尔萨斯提前知道恐惧魔王的阴谋,还会选择屠城吗?

你看,当信息数量每达到一个新的层级,我们就越难做出判断。当信息的数量多到我们大脑无法承受时,人们往往会用简单的趋利避害的功利心理来“快刀斩乱麻”。

这时候,许多人会这么安慰自己:死的人少,总比死的人多要好吧?可是,如果要你亲自动手去处决这些市民时,你还下得了这个决定吗?

为了正义与理想能否弄脏自己的手?SRPG名作《皇家骑士团2》中也向玩家提出了相似的质问

冷漠也是一种解决之道。沉溺于毒品要比面对人生艰辛容易,偷窃比赚钱容易,打小孩比养小孩容易,爱很费心且成本昂贵。

你正站在一栋安静小屋的门口,借着月光,你悄悄的撬开了门锁走进屋内。屋子里灯光昏暗,似乎没人居住,但是空气中弥漫的淡淡药味告诉你这里不是无主之地。

你潜入了厨房,打开了冰箱,搜索了几个抽屉橱子。今晚的运气不错,获得的食物和淡水足以几天之需。一想到正在破屋里同伴不用再挨饿,因为身处战乱而无比压抑的情绪终于有了一丝放松。

游戏里的每位角色都有它的故事

但是,无意间你发现厨房门口正站着一个人,你的心情一下紧张起来,因为有伤在身,如果对方强壮一点,自己就不可能全身而退。

先下手为强!此刻你别无选择,只能举起了手里的撬棍冲了过去。对方似乎没有预料到你的行动,面对撬棍的挥击,对方应声而倒。

你走上前去,是一个老人。

透过卧室传出来的灯光,你窥见了躺在床上的一位老妇人,淡淡的药味就是从她身上散发出来。

你看了看躺在地上*的老人,你可以很轻易的拿着补给转身离去,但你也明白,当你走出这道门就等于宣判了这两位老人死刑。

这就是独立游戏《这是我的战争》中玩家需要面临的第一个抉择。

玩家不再扮演高高在上的大人物,而是化身为一位手无寸铁的平民,需要在处于战乱的城市生存下去。由于白天出门极易被军队击毙,所以所有平民只能在晚上出门搜集必要的生存物资。同时,玩家栖身之所也破烂不堪,随时可能有暴徒闯入。

面临如此之大的生存压力,玩家一方面需要抓紧宝贵的时间搜集必须的水和食物,另一方面还要挤出宝贵的背包空间收集修补房屋、制造器械的材料。

但是,玩家控制的角色不是万能的,需要募集不同的伙伴,身强体壮的负责外出搜罗物资,巧言善辩的负责交换商品,能工巧匠负责制作各种器械。多人协作效率更高,但对物资的需求也会成倍增长。

更要命的是,随着冬天来临,玩家的生存环境会更加严峻。在这种情况下,你还能恪守乐于助人,与人为善的传统道德观吗?

在《这是我的战争》里,时刻充斥着对人性的刻画和个人道德观的拷问,笔者曾拒绝了一位带着生病的母亲前来求药的男孩,因为最后一份药剂需要给躺在床上的同伴,他在前一晚出门时受了重伤。

夜晚的每次出门都是煎熬

笔者曾试过帮助每个人,哪怕是一位没有任何作用的年迈教授,但没有一次通关。

笔者残忍的拒绝了一位单身母亲修缮房子的请求,因为家里的伙伴更需要我带回的物资。

当然,游戏有更效率通关方式,只要玩家能狠下心来,用最功利的方式去游戏就能轻易通关。可是,有几个人能做到呢?当把现实的道德观带进游戏时,你做的每个决定都不再轻而易举。或许只有这时候,你才会意识到“不做恶”这三个字背后沉甸甸的分量。

了解了这一点,你再尝试把自己代入王子,你会如何抉择?在你下决定之前,你的脑海里浮现的是曾经承诺要保护,最后却变成食尸鬼的孩子;是瘟疫感染的村庄及死状凄惨的村民;是隐藏在这一切事件幕后的黑手。你还能冷静的做出“最正确,最功利”的选择吗?做出这个选择之后,你的良心会不会因此陷入自责和愧疚呢?

更重要的是,你凭什么认为,你认为最好的选择,就一定会带来最好的结果呢?

《血源诅咒》中,玩家出于善意的选择几乎无一例外都会被狠狠打脸

人心是可以预知的,如果不能,我们只能花自己的时间去想法设法弄清楚其他人到底在想什么。

《辐射3》里有一座著名的特佩妮大厦,这座大厦拥有相当不错的生活条件,在这里人们可以享受到废土难得的清静与愉悦(干净的淡水,食物和妓女,还有一支装备精良的保卫队)。对这些居住在特佩妮大厦的居民而言,他们最大的担忧来自大厦外的一群仍保留着智力的僵尸。这些僵尸人住在肮脏,潮湿,阴暗的废弃地铁站里,所以他们的头目始终想占领这座大厦。自然,大厦的居民针锋相对的委托玩家清除这些僵尸人的威胁。

特佩妮大厦里理想的一幕,僵尸和人类和平共处

另一方面,在见识大厦中那些管理者背后营营苟且的卑鄙勾当之后,玩家很难不对这些僵尸人产生同情:尽管他们外貌丑陋,但内心远比那些文质彬彬的人类纯净。何况,这些僵尸人和人一样,是有智力,有情感的智慧生物,他们的诉求也合情合理(因为特佩妮大厦也是人类抢来的),我们又怎么下得了手对这些僵尸人赶尽*绝呢?

于是,很多玩家选择了帮助僵尸人,并代表僵尸人出面与大厦的居民交涉。尽管心存疑虑,大厦的居民最终还是被说服接纳了这群异类,其中一名研究僵尸人的医生的说法很有代表性:“我虽然不知道这些僵尸最终能变成什么,但我想还是给他们一个机会。”

在尔虞我诈的废土世界里,这是多么温馨的一幕啊。

然而,结局却出乎意料。当玩家离开之后,大厦里的人类就被僵尸人屠*殆尽,他们的尸体被放置到一起作为食物储备。

你认为最好的选择就一定会带来最好的结果吗?《辐射3》给了我们一个另类的答案。

另一个例子来自《黑暗之魂》。

游戏设定了一种不死人,这些人不会死亡,只会在漫长的生命中逐渐失去对生活的激情而活尸化——换句话说,只有失去生活的激情和希望之后才算真正意义上的死亡。

玩家在游戏过程中就会遇到这样一位对冒险充满激情的不死人——洋葱骑士。这位洋葱骑士能给玩家的帮助微乎其微,甚至在多数情况下他反倒需要玩家的帮助。无论从哪一方面看,这个NPC都是游戏设计者用来调剂游戏氛围的搞笑角色。

搞笑的人物有不搞笑的故事

就这样,玩家一次又一次的帮助这位洋相百出的洋葱骑士,一次又一次的打击它原本乐观开朗的自信心。最终,几近丧失希望的洋葱骑士与玩家再次相遇时,提出了一个悲壮的要求,它希望用自己的牺牲来报答玩家对他的帮助,由它来负责断后,玩家趁乱逃出怪物的包围。

这时候,如果你拒绝了洋葱骑士的要求,再一次的拯救它,那么这将是你最后一次见到活着的洋葱骑士。因为它被剥夺了最后尊严,失去了活下去的信念。

这就是好心和善意所造就的后果。

好,让我们再回到斯坦索姆的困境里,你有没有从中品味出了什么?

一道屠城令就可以轻易的决定如此多人的命运,是不是很残酷?如果你是这座城市中一名普通市民,你已经跑到城市的出口却被士兵无情的阻拦时,你会怎么想?如果你是王子军队中一名普通士兵,你的家人正在这座城市里,你该怎么办?为什么素昧平生,高高在上的大人物就能决定我们的生死?

《黑暗之魂》中助人为乐的太阳战士,他的故事令我们格外难忘

每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象

说到这里,笔者也该亮一亮自己的观点了,游戏凭什么能和电影,绘画,舞蹈,音乐等一些传统的艺术形式比肩呢?

在林林总总的游戏里,我们几乎看不到能完美模拟现实中人类真实生活的游戏——当然,真要有这种游戏也一定是无聊透顶。但游戏又是一种需要玩家亲身投入,并且代入自身情感的娱乐载体。

那么,为了能让玩家更投入其中,游戏又必须要设计更真实的场景,更人性化的角色以及更丰富的剧情来吸引玩家。体现在游戏世界观的设计上,就是主角的性格特征更鲜明,不同人物(人性)之间冲突更激烈,游戏世界的构建更贴近我们所生活的社会秩序以及这种秩序面临的困境和矛盾。

这个趋势只会随着计算机硬件的进步,游戏开发水平的提高而不断加快。这也是为什么最近几年不同游戏所展现出的剧情越来越精彩,人物的刻画也越来越鲜明,对社会的批判越来越深刻的原因之一。

这一点,无论是反乌托邦的《生化奇兵》再到以赛博朋克风格来揭示社会矛盾的《*出重围》,又或者是借由游戏内人物之口来批判金权政治的《合金装备》,亦是深刻反映人性冲突的《巫师3》都已经证明了娱乐性质的游戏也能够承载这些严肃的思想。甚至有些游戏对人性的思考,对现实的反思都已经超越了游戏本身。

只有经过时间的沉淀,经典才得获得越来越多人的承认

有趣的是,连在Paradox开发的策略游戏《欧陆风云》里,都有对现实中不同政体的批判。

在游戏中,不同的政体在政策制定和执行时有不同的特征。

游戏对“民主”政体的刻画尤其到位:玩家为了让一项决议得以通过,不得不游走于不同势力派别之间,说服它们支持自己的动议。然而,对独裁专制政权,游戏表现的却相当高效,这种情况在Paradox开发的几款策略游戏里都有体现,使多数玩家更倾向采取这种政体来获得游戏优势。

这和我们的认知好像完全不同,为什么会这样呢?这就是游戏设计的巧妙之处。

我们知道,一个国家的决策(生产关系)越是高效,其竞争力就越强。而高效的决策必然要求权力的高度集中——不可避免的会产生独裁。问题是,为什么现实中采取独裁体制的国家并没能像游戏表现的那样所向披靡呢?其中一个重要的原因在于信息传递的效率及真实性。

无论何种政体,最高统治者在决策之前必然要获取大量信息,以帮助其做出更全面和准确的判断。然而在现实中,负责连接统治者和被统治者的中间阶层——也就是官僚阶层——往往出于种种功利化的考量,刻意扭曲了传达给统治者的信息(比如瞒报灾情,税收,夸大政绩等,这个问题即便在官僚阶层中间,不同层级之间也存在)。

在这种情况下,统治者接触到的都是被筛选过后的信息,自然不可能做出最高效准确的判断。

典型如晚清时期,由于信息传递的扭曲,最高统治者还沉溺于天朝上国的美梦中,只有在被列强胖揍一次之后,最高统治者才能透过官僚阶层编制的信息迷雾,窥见一丝现实。等到最高统治者真正意识到自己身处的残酷环境时,整个国家早已被揍的奄奄一息了。

晚清统治者被黑的最多的就是相信了“刀枪不入”的鬼话……其实这也不是事实

而民主制某种程度上为了解决信息传递扭曲所带来的问题,因为不同派系的利益诉求不同,他们在追求己方利益的同时,还会揭穿对立派系信息漏洞,从而使统治者能更客观的了解情况(以便获取更多利益)。

但游戏情况不同,玩家作为最高的统治者,接触到的所有信息都是真实直观且高度概括的。这些信息反馈甚至能细微到让玩家了解每一座城市市民的满意度,每一位大臣心中所思所想。有这种真实信息的辅助,玩家自然能做出正确的决策,自然独裁专制所带来的最大问题也就迎刃而解了。反倒是民主制度,原本优势就在于信息透明程度,但在游戏里信息普遍透明的情况下,它不再具有优势,反而将决策效率低下的弊病暴露无遗。而这些问题的产生,归根结底还是因为人性弱点使然(自私,贪婪)。

人性弱点生活中处处可见

所以,当一名玩家在进入社会之后,自然而然的会把游戏中情况与现实进行对比,甚至会套用自己在游戏里获得经验来处理现实事物。可是两者之间巨大的差异感往往会给玩家心里埋下一颗种子。

它会驱动我们思考,去探索,去钻研。哪怕有许多玩家什么都不做也不想,这颗种子的影响也依然存在。

若干年后,你也许会忘记那些剧情的细节,但有些最核心的内容还是会牢牢的印在你的脑海里。

这就是游戏的优势所在,它可以有选择的隐藏或者放大现实中的种种问题,用一种更夸张更温和更易于接受的方式展现给玩家。这种模式使游戏相比其他艺术表现形式(如电影)有了独一无二的艺术表达能力——至少在叙事性上,游戏的浸入感是无与伦比的。正是这种沉浸感,使游戏能更直观方便的展示古往今来那么多贤人先哲对人性,对社会,对文化的种种思考——这在过去是要一个人大量阅读晦涩的文章著作,经历漫长的学习过程才能理解的。

所以,回到开头的那个问题,为什么我们对那些经典的游戏剧情念念不忘?因为在这里,我们看到了自己。

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