曾几何时,JRPG游戏几乎是回合制游戏的代名词:从日本国民级的勇者斗恶龙和最终幻想系列,到相对小众向的女神转生和英雄传说系列,这些游戏的系统虽各有特点,却无一例外地选择了回合制战斗系统。
而当时间进入二十一世纪的第二个十年后,越来越多的传统JRPG游戏开始意识到古早的回合制玩法难以吸引新一代玩家,因而纷纷向着即时制玩法开始转变,这其中就有轨迹系列的身影——在系列的第十七个年头,他们终于放弃了传统的回合制,转而走上了即时制的道路。
时值法老控创社40周年,而轨迹系列也终于结束了漫长的帝国篇,开始迈向全新的共和国篇。在这个关口,黎之轨迹的意义有多重大,相信自近藤社长而下都心知肚明,当新作的试玩视频放出后,我们明显可以看出这一次社长比以往"尽力了"很多。
老实说,第一眼看到黎之轨迹的建模时,我多少还是有些失望的:毕竟法老控有言在先,本作使用了新引擎打造,然而但看画面,这一作还是跟创轨相差不大,当然,有一说一,以法老控这样的小厂,指望他们在一年间能在画质上有多大改变,确实有些不现实。
虽然画质上并没有太多进化,但战斗系统就是另一说了。
自从FF7RE使用这套ATB战斗系统大获好评后,似乎这种伪ACT的战斗方式就成为了在业界引领潮流的选择——比如前段时间放出试玩DEMO的仙剑7就采用了同样的战斗系统。事实上,这套战斗系统在很早之前法老控就用在了伊苏系列上,并沿用到了本社的另一个原创IP《东京迷城》中,然而直到今天,轨迹系列才第一次沿用这个系统,这个中的缘由其实也不难理解:用了17年的回合制忽然改成即时制,恐怕老粉们不是那么容易接受。
可能也正是有这方面的顾虑,法老控在将黎之轨迹的战斗系统改为即时制的同时,又加入了一个可以切换回回合制的选项——这下你们总不能说没内味了吧?
然而"有没有内味",决定权还在玩家手上。
纵观整个轨迹系列的历史,曾有两次重大变革引起过玩家的争议:其一是在《零之轨迹》中加入的好感度系统,其二是在《闪之轨迹》中进行的回路系统简化。
好感系统的引入,使得轨迹系列逐渐"Galgame化":最开始,"克州拐圣"罗伊德虽然后宫众多,但真正在剧情中可以确立恋人关系的只有大小姐和缇欧;而到了帝国线的黎恩这边,就变成了处处留情,新旧7班全员都是"帝国桃花剑"的后宫,就差没把名台词"你们都是我的翅膀"说出来了。
其实在JRPG游戏中加入恋爱养成要素并不奇怪,著名的女神异闻录系列就是这类作品的代表,然而轨迹系列坏就坏在把羁绊剧情做得又臭又长,这一点在闪之轨迹3和闪之轨迹4中达到了巅峰,同质化严重的量产剧本让人忍着哈欠跳过,因而受到了很多玩家的诟病。
好感度系统虽然被法老控做得稀烂,但好歹还有喜欢人设的玩家说出"真香"二字;但当《闪之轨迹》做出回路简化的改动时,所招来的基本就是反对的声音了。
从《空之轨迹FC》到《碧之轨迹》,这个系列最具特色的系统之一就是可供玩家自由搭配的导力魔法,只要在同一条回路中凑齐足够数量的属性结晶,就可以组合出相应属性的魔法来。
然而到了《闪之轨迹》,法老控却将导力结晶简单粗暴地改成了自带导力魔法,即插即用,这样的改动虽然降低了新人入坑的门槛,但同样也让导力器系统的特色失去了不少,因而直至今日,依旧有不少想要老一代的导力器回归的声音。
而第三次的变革,正是此次战斗机制的改变,坦率地说,法老控放下了轨迹系列坚持了17年的回合制确实勇气可嘉,但老粉能不能接受,还得看实际表现。
单从这次演示的战斗画面来看,《黎之轨迹》的表现实在不如同门的伊苏:这边玩家主视角操纵的角色和敌人打得火热,那边队友却在一旁OB,场面之诡异,一度让我怀疑黎轨中没有实装队友AI——这里还是让我们用熟悉的"社长尽力了"来做个总结吧。
其实对于大部分系列老玩家来说,轨迹系列做到今天,大伙已经不指望法老控能整出点什么新活了,只要剧情不拉跨,其他的都好说。漫长的帝国篇终于结束,时隔7年后,轨迹系列也终于换了一组新主角,不再迫害黎恩教官了。
全新的故事,全新的主角团,加上系列首度即时化的战斗,能否能救起这个已经尾大不掉的JRPG游戏呢?恐怕连法老控自己心里都没底吧(笑)。
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