笔者至今还清晰得记得,在读大学的时候无意中下载了刺客信条黑旗并且玩得一发不可收拾的那些个夜晚。作为一个在上大学以前玩过的单机游戏少到只有红警2、大富翁4以及永恒经典的扫雷、蜘蛛纸牌和3D弹球的人,刺客信条黑旗的出现真得开启笔者生命中单机游戏的新世界,并就此跳入了育碧的天坑里,陆陆续续补玩了历代的刺客信条以及新作的起源与奥德赛。如今,曾经号称年货游戏的刺客信条在沉寂了一年以后,年末又将发售系列新作——英灵殿。刺客的传奇即将降临北欧海盗之中并重返英国,与圣殿骑士的前身组织的爱恨情仇又将再谱新篇。
听起来这似乎是一个能让刺客粉丝们欣喜若狂的消息,然而笔者看完了官方放出的一个又一个预告,内心毫无波澜,除了有点想笑外,还有点难以言喻的失落。
因为那个曾经脱胎于波斯王子的动作冒险游戏刺客信条,可能,真得回不来了。
一、 当初还是屠龙的少年,如今却化身了恶龙
在如今的海洋三部曲发售以前,每代刺客信条都可以说能带给粉丝们或多或少的新鲜玩法。1代确立了系列最初核心的刺*、跑酷、鹰眼、信仰之跃和隐匿等招牌动作,2代在保留一代核心的基础上引入掩体暗*和射击系统,兄弟会还加入了飞行器空投和坦克射击等酷炫的跨时代科幻玩法,3代正式引入船只系统和海战,强化了防反机制,甚至在dlc加入了变身能力,溺水刺客成为历史。4代将海战打磨成型并且允许玩家狩猎和潜水寻宝,同时开启了线上多人模式。5代大革命首次加入点数系统和技能表,并且把游戏内同屏人数提高到了系列巅峰,6代枭雄则是另辟蹊径尝试在主线中加入多种刺*达成路径供玩家选择,赋予刺客高速攀爬和快速移动的绳索钩爪并让兄弟会以帮派形式回归,同时也把未来RPG化的基础之一等级系统正式加入了游戏。可以说那时的刺客虽然已经越来越喜欢大地图,越来越开放世界公式化,但是仍然牢牢把控着游戏的核心玩法:探索,侦查,隐匿,跑酷,刺*,并且在剧情上始终围绕刺客组织和圣殿骑士这暗与明的百年争斗。
但是,由于育碧对大革命激进的变革野心超过了当时他们的开发能力,导致游戏发售后bug严重的同时优化也成了大问题,当年大部分电脑的机能都在大革命的顶级画质和超多同屏人数面前被榨干。笔者手提电脑的显卡当时也在打完大革命之后受损。另外很令玩家期待的多人模式也在育碧的土豆服务器面前缴械投降。不论是线上还是线下,育碧寄予厚望和极大野心的法国刺客最终都没能实现应有的荣耀,反而陷入了玩家差评的泥潭。也因此,在枭雄发售以后,看到游戏里那又回归零零散散路人的街道,发现没有延续的多人模式,笔者隐隐约约预感到,本可百尺竿头更进一步的刺客信条,也许就此被改变了命运。
时间到了2017年,育碧蒙特利尔重新定义的刺客信条起源面世,起源参考了巫师3的战斗系统添加了类似职业的培养路线并大大增强了数值化rpg系统,并和敌人以及区域等级系统挂钩,从而让任何的攻击都需要进行数值计算,包括刺*这对于刺客来说本可以一剑封喉的必*手段,从此刺*必死这一贯穿了之前多代的基本玩法也成为了过去,刺客信条正式开始了战斗代替刺*成为游戏主旋律的风格转型。从起源和奥德赛的销量和口碑来看,虽然育碧的公式化开放世界仍然饱受诟病,而且也在某种程度上背离了部分系列老玩家对刺客信条的期望,但是很显然这种游戏刺激程度的提升和操作重点的转移迎合了很多更喜欢快节奏动作游戏玩家的胃口,而且这样的玩家还人数众多。
笔者也看到很多喜爱这种转变的玩家认为RPG化并没有彻底*死刺*流,因为奥德赛主角的三个职业技能树分为猎人、战士和刺客,钟爱刺*的老玩家完全可以选择全点刺客技能树提升刺*伤害。这一点笔者在刚开始游玩新作的时候也是抱着同样的想法,但是深入游玩之后却发现情况并不那么理想。假设在普通难度下,如果玩家优先点刺*方面的技能以及穿提升刺*伤害的装备,那么正常在不越级情况下,玩家确实可以堆满刺*伤害并达到一击就可以超过大部分敌人的血量和防御力之和的效果,这样玩家仍然可以在执行任务的时候走刺*流。但是,游戏里并不只有常规敌人,还有大大小小的野怪和Boss需要玩家去挑战,比如传奇动物,比如秩序神教头目,这些敌人的血条会长到夸张的地步,甚至有些传奇动物是玩家一进入领地就直接强制战斗的,这个时候刺*就成为空谈,玩家即便不情愿,但为了拿到传说装备或者完成任务也只能硬着头皮去面对这些更适合战士和猎人职业的战斗。后来,笔者渐渐发现,如果想达成既保持隐蔽又能有效应对强制战斗,还能够在早期专注于一条技能树发展的选择,竟然是猎人职业。因为刺客新三部曲的地图基本都是宽广平原,建筑物整体高度也较低,布局也分散,大部分敌人据点还都是露天的。玩家只需要把弓箭伤害拉高,点上御箭技能,带满弓箭然后在任务地点找到一个距离合适的制高点(很多时候正好还是箭塔的位置,方便补箭),就能轻松地化身成古代的狙击手,从一剑封喉变成了一箭爆头。而且由于射击距离很远,死去的敌人即使尸体被发现,被惊动的敌人在搜索时也很难发现玩家,玩家便不会暴露自己。而即便玩家陷入了正面作战,且不说狙击带来的子弹时间以及射程可以让玩家在一个更安全的状态下1对1暴力输出,具备群体攻击的其他猎人技能也足以让玩家在1对多的情况下也能逆转劣势同时*伤多个敌人,一个动作游戏,就此活生生地玩成了射击游戏。
另外,这种表面的职业选择平衡在更高的难度下会立刻瓦解,因为一旦敌人的血条被提高,玩家的伤害被降低,那么刺*成功就是痴人说梦。玩家每次刺*都会失败并且直接陷入战斗甚至被包围,而玩家又没有其他点数去增加战士或者猎人技能,单靠刺客技能很难高效地打出伤害,最后的局面就是玩家打敌人是磨血,敌人打玩家是秒*。这对于喜爱刺*流的玩家来讲,简直是官方劝退,灭顶之灾。笔者本来还想尝试着在困难难度用刺*流打通关,后来想了想调用普通难度一击必*难道不香吗?结果就是作罢。可怜笔者一个这么多年都喜欢悄无声息地暗*掉所有敌人这样就没人会发现我来过的玩家,却难以体验更高难度下的乐趣。因为那本就不是为刺客们准备的更高难度。
不禁感叹,曾经一往无前的屠龙少年,最终还是化身成为挡在玩家面前的恶龙。
二、沉淀一年的刺客信条变得更好了吗?并没有
游戏行业里其实不乏优秀的潜入刺*游戏,比如羞辱系列,又或者*手系列。相较于更加硬核潜入的羞辱或者更加自由选择刺*方式的*手,刺客信条作为一个起步很早的潜入游戏,却从原本偏硬核的方向慢慢转向了更自由的方向。先是取消了系列早期每一关的100%进度任务达成条件,再到后来在枭雄当中浅尝辄止地设计了每个关卡多种刺*达成路线的机制,结果这一改进却很遗憾地没有延续到新三部曲。
如今,育碧把系列的冒险解谜要素降到了最低,把原本更像是辅助机制的简单防反战斗烹调成了主菜,玩家在游玩时的更多精力放在了如何*敌身上,而不是去思考如何侦查、如何隐匿、如何潜入这些老玩家们惯于研究的东西。笔者细品了这一变化,感觉最直接导致了这一玩法转变的原因还是育碧已成顽疾的公式化开放世界,以及逐渐消失的关卡设计。可以说,当开放世界的场景复用成为了一种习惯以后,育碧曾经的小场景关卡设计就沉进了历史的河流里,那些带着一丝古墓丽影味道的关卡一去不复返,留给玩家的只剩宽广的大地图和一个个相似的小据点。玩家不再很需要动脑去思考怎么解决制作团队给玩家布置的谜题,而是二话不说拿起手里的长剑和盾牌,冲上去和敌人干就是了,让肾上腺素飙升起来就是了。长此以往,刺客系列带给玩家的头脑风暴在一部一部地减弱,所有的精力似乎都拿去强化游戏对玩家的视觉冲击了,不论是最顶级的画面还是最花哨的打斗,都让刺客信条逐步发展成了好莱坞爆米花片一般的电影式游戏。虽然爽就完事了,但打完之后除了爽,好像也没什么值得回味的了。
育碧在奥德赛发售后似乎也听到了玩家们的不满,于是宣布冷却刺客一年来好好打磨新作,然后就有了将于今年11月发售的英灵殿。笔者在看到本作主角是维京海盗的时候直接笑出了声。原本以为奥德赛主角雇佣兵身份就已经够牵强了,现在演都不演就直接上狂战士本尊了吗?笔者真得很难想象这样的人有什么当刺客的必要和理由,也许他只是碰巧有把袖箭当暗器吧。前作主角手持长剑加断矛,本作主角直接双持战斧高呼奥利给。刺客已死,战士当立!笔者在游戏公布之前所期待的冒险解谜关卡设计,实际上变成了关卡制的乘船登陆战和战锤攻城战。背着刺客之名的人在战场上继续大*四方宛如北欧战神,这真是好活,当赏!而游戏的画面,UI,技能树设计,武器装备设计,人物造型设计,互动设计,地图设计,真是令人眼熟到称其为奥德赛大型dlc而丝毫不觉得违和。笔者本已经是哭笑不得,紧接着官方又放出了所谓英灵殿的一些“可喜”进步,比如玩家竟然可以撸猫了(本怪猎玩家表示无语)!而且还可以钓鱼了(本怪猎玩家继续无语)!大概这在育碧的眼里这些已经可以成为很吸引玩家的游戏设计了吧(笔者表示真得没眼看)。
笔者着实好奇谁给了育碧勇气去发布这样一个作品来作为其刺客IP沉寂一年后的新作,特别是今年有对马岛之鬼这样玩法相当却各方面都更优秀的后起新秀横空出世,育碧如果再没有一点危机感的话,怕是这手头最当家的IP也要走真正的下坡路了。
作为一个刺客的系列粉丝笔者能说什么?只能说希望育碧多学学塞尔达荒野之息和对马岛之鬼的设计经验,多想想一个刺客本应该是什么样的人,一个刺客的信条应该是什么样的信条,一个以刺客为主角的舞台应该是什么样的舞台,而不是继续拼命地向前冲,以为爽就完事了。
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