前两天玩 FGO,系统免费赠送的护符一发出 SSR 从者两仪式,但是一个月前我连抽 10 把十连都没有中北斋小姐姐,攒了半年的石头离我而去,让我心情低落了好几分钟。
只低落几分钟不是因为我有充足的钱包和足够强大的心脏,只是知道这些卡池的爆率套路。这些游戏策划为了让你氪爆卡池,啥都做的出来,下面我就给大家小小科普一下,游戏里是怎么用概率玩转玩家的。
我们做个简单的模拟,如果让你设计屠龙刀暴击率,假设是 20%,你会怎么设计这个规则?
我想大部分人的想法就是,拿个随机数生成器,生成一个 0~1 之间的小数,小于 0.2 就暴击,大于 0.2 就不爆,简单,粗暴,有效。
其实很多游戏早期就是这样设计的。但这样子有个致命的问题,因为这样设计的爆击率,只有在宏观情况下的数学期望才是接近 20% 的。
比如说你砍怪 100w 刀,那这个概率将会稳定在 20%;但现实中你不可能砍怪 100w 刀,砍个 100 刀都算多了,在这种量级上讲概率是没有意义的。你有可能是个欧皇,把把爆击,也有可能是个非酋,一把不爆。
对前者来说这游戏没意思,砍怪太容易;对后者来说就是垃圾游戏坑我钱财,这样子游戏用户会流失的,流失了还怎么圈钱?
所以,为了更好的用户体验(chi xu pian qian),游戏策划必须精心设计爆率。下面我给大家举个例子。
在《魔兽争霸3》里,一个暴击率 25% 的英雄,并不是每一刀都是 25% 的暴击率。
- 8.5% 作为初始暴率;
- 第一刀不暴,则第二刀的暴率增加到初始值的2倍:17%;
- 还是不暴,就继续增加到初始值的3倍:25.5%,以此类推。
- 而如果在这个过程中任何一次攻击打出了暴击,就会把暴击率重置到 25% 。
这样子的设计,在数学期望下计算还是 25%,即使脸最黑最黑,12 刀内必定爆击。这样对玩家足够友好,直接降低了非酋弃游的概率。
游戏设计就是要拿捏好玩家的那个点:确定性事件觉得不刺激没有挑战性,完全随机的事件无法掌控感觉自己被耍猴,设计者要在这两个极端中找寻一个平衡点,这也是所谓的「游戏平衡性」。
能做好这种设计的游戏数值策划,市场上千金难寻。
那么回到题目,氪爆的卡池,不是「真随机」出 SSR,而是经过游戏设计者设计的,但是在数学期望上和真随机是一样的。
至于各种玄学抽卡,比如说在亚瑟王墓前抽 saber,深夜修仙抽卡,放《好运来》抽卡。有些可能有用,比如说提高某时间段爆率;有些就是纯粹的仪式感,比如说放《好运来》。
不管怎么说,还是希望无论策划怎么设计,各位观众老爷都能当欧皇。
终于写完了,我赶紧去抽波十连压压惊。