前些天难得有时间与一位旧友在Steam上重温了一下《生化危机》,游戏时他讲起了一个经常说的老段子:高中时有一位同学A,家里并没有PS主机,主要在包机房游戏。每次班里几个主机党聚在一起聊《生化危机》时,A君也会凑过来参与其中,问一些流程中的问题,解谜的过程,BOSS的打法,问题渐渐进入后期,但有一次A君问了一个简单但让所有人都沉默的问题:色带是干什么用的?
这个段子的最后,是A君从此以后专门买了一块PS记忆卡随身携带,每次去包机房会使用打字机与色带保存下专属于自己的《生化危机》游戏存档了。
游戏存档的重要性无需多言,时至今日,存档功能几乎是游戏的标配了,无论手机游戏,网络游戏,主机游戏,退出游戏时界面上某个不经意的图标闪烁一下,自动就会为玩家保存好重要的游戏进度,实在是十分方便快捷了。
没有游戏存档的游戏体验,可能是现在很多新玩家们无法了解的吧,但在当年,那个遥远的FC红白机时代,游戏存档可是一个少见且奢侈的高级功能,只存在于某些大容量的“智力游戏卡带”里。
最早的存档记忆,密码存档与电池存档在那遥远的过去,FC的初期是没有存档这一功能的,所以在《超级马里奥兄弟》中,不使用选关的话,一般玩家需要慢慢挑战8大关32小关,这对于动作游戏苦手的我来说简直是种折磨,小学生的我当时最远也就打到第五大关就实在坚持不下去了。
当时的主流游戏类型就是ACT动作游戏,老四强“魂沙绿赤”的大名FC玩家们应该是无人不知无人不晓,此时的主机游戏从设计上来说就还没有考虑过存档功能,玩家们主要是通过自己反复不停的挑战提升熟练度,也就是游戏技巧来增加游戏流程的扩展。
也有一些游戏通过简单的“密码”来帮助玩家记录游戏流程的进度,我小时候接触到的第一款有这个功能的游戏是《人间兵器》,040471、081620这两个密码现在依旧记得。
在这之后,在《圣斗士星矢:黄金传说完结篇》中,当年的我背下了小宇宙全满的“密码”。
《圣斗士星矢:黄金传说完结篇》并不是我接触过的第一款需要“密码”来记忆的游戏,但是这款游戏的“密码”给我留下了比较深刻的印象,这主要是因为游戏流程的难度极大,而且“密码”本身的记忆难度也很大,这些日语假名当年带给我多次痛苦的回忆,反复对照多次记录之后,仍然免不了出错时游戏进度完全丢失需要重新打的可怕状况。
所以当年对我们来说,游戏之后,面对这些可怕的日语假名“密码”的存档才是真正的最终BOSS。
从1986年的《勇者斗恶龙》开始,RPG游戏渐渐成为了最受欢迎的游戏类型,随之而来的问题就是RPG游戏普遍十几个小时的游戏流程问题,绝大多数玩家都很难有时间一次性用十几个小时来通关一款游戏,所以帮助玩家记录游戏流程的游戏存档功能成为了一种极其现实迫切的需求。
这个64KB的魔法屠龙世界引领了RPG游戏的热潮,也带来了万恶的密码存档方式。这就是当时主流游戏厂商针对游戏流程越来越长的解决办法。在系列新作《勇者斗恶龙11》中还致敬还原了输入密码的桥段。
但是密码存档这一方式不光需要面临记录输入繁琐复杂的问题,简单有限的文字记录无法保存需求容量越来越大的游戏存档了,所以在这之后就出现了在FC卡带内置一块记忆电池与存储器来记录游戏存档的方式。
在现在看来虽然是简单的升级解决方式,但在当年真是让老玩家们热泪盈眶啊,终于可以告别万恶的“密码”存档了!
第一款使用电池记录的FC游戏是《森田将棋》。
可以电池记忆存档的RPG游戏开始慢慢获得了玩家的喜爱,我在FC上第一款从头玩到尾的电池存档RPG游戏是《吞食天地2:诸葛孔明传》。
在当年还有一款几乎家喻户晓的FC游戏《三国志2:霸王的大陆》,这是当年令无数FC玩家们废寝忘食的游戏。纵横三国时代跨越几十年的游戏流程中,现实也需要花费至少几十个小时,简单易用的游戏存档功能就是必须具备的了。
彼时这些需要电池记忆存档的所谓“智力游戏卡带”均价格不菲,经济条件有限的时代,只能在包机房体验这些游戏,文章开头不知记忆方式一遍一遍从头打的情况时有发生,小学生的我最开始就是一遍一遍在包机房重复打《三国志2:霸王的大陆》。
电池记忆随着时间的流逝,电池也终究有没电的时候,更换电池而导致存档丢失的情况也经常耳闻,在后期出现了不依靠电池,使用EEPROM和FLASH芯片配合的解决方式,这在GBA卡带上比较常见。
卡带时代的存档回忆基本也就到此为止了,接下来就要进入以CDROM为游戏载体的32位机时代了。
记忆卡,随时随地随身携带的游戏存档在32位机时代,索尼成功把任天堂拉下了宝座,CDROM取代了游戏卡带,而游戏存档也不再是依附于某一款游戏卡带的一个附属功能,索尼推出了记忆卡这一游戏存档形式。
PS的记忆卡把所有游戏的存档整合在一起,玩家只需要把记忆卡带在身上,无论在哪里,在哪台主机上,插上记忆卡,就可以随时随地继续之前的游戏流程,并且在专门的记忆卡操作界面下可以进行一些拷贝或者删除的针对性操作,这对于卡带的记忆方式来说是一个极大的进步。
相比于卡带时代的解决方式,记忆卡这种解决方式的进步无疑是巨大的,存档不再是某一款游戏的附属功能,而是在游戏系统中作为一个单独功能整体独立出来,并且不再需要担心电池时代时间上的限制,还增加了整理和拷贝这些简单的操作功能。当年同学之间通过交换记忆卡存档以展示自己的游戏进度并相互比较时,在我看来已经有成就展示的功能了。
唯一的痛苦之处就是有些游戏的存档太大,需要在记忆卡有限的容量下权衡保留哪些游戏的存档,到了后期一般都会有2块或者以上的记忆卡来保存游戏进度。
在之后的PS2时代,记忆卡容量得到提升,比PS初代的体验继续提升,反复权衡保留哪些存档的情况得到了改善。
DC主机的记忆卡也是很有特点的一块记忆卡,自带一块屏幕,当年被称为“可视化存储单元”,自带扬声器和8位处理器,可以运行一些简单的游戏软件与DC主机上的游戏内容进行交互。
索尼在之后也推出过类似的产品PocketStation。
还有给我留下比较深刻印象的记忆卡是PSP的记忆卡,国内的PSP玩家们肯定再熟悉不过了。PSP在国内曾经相当流行,包括我身边一些不玩游戏的亲戚,在当年也购买过PSP主机。
最主要的就是破解之后的PSP主机不光是游戏机,还是一款多功能的流行电子产品,PSP的记忆卡更是成为了主要的内容载体,游戏、软件、工具、电影、音乐都在其中,高速大容量的记忆卡是PSP的标配。
从不玩游戏的表妹当年也让我帮忙购买PSP,主要的就是用来上下班在地铁上看MP4电影与听音乐,玩游戏在她看来只是一个次要功能。
在之后的PS3、PS4时代,单独的记忆卡已经消失,转为使用主机内置的硬盘来为游戏保存存档进度了。
随着技术的不断发展,存储硬件价格的下降,主机内置的存储空间容量足够并且远大于外置存储时,外置存储记忆卡的读取速度、文件保存安全性又低于内置存储空间,再加上网络化时代云存储空间也可以解决游戏存档便携移动的问题,此时的记忆卡确实没有太大的存在价值了,并且PS4主机也可以通过U盘来保存本地的游戏存档。
赋予游戏更多的体验内容其实到了这个时候,游戏存档早已解决了保存游戏流程进度的问题,游戏的创作者们开始使用这些内置的玩家游戏数据赋予游戏更多的内容。
比如有些游戏会根据前作的存档,而对游戏本身的内容做出一些改变,有些是简单给与一些数值或者道具上的奖励,有些则会在游戏流程内容中增加一些情节或改变。这可以增加玩家对于整个游戏系列的延续感,是一些不错的加分项。
《巫师3》可以继承《巫师2》的存档,并会根据《巫师2》游戏中的一些选择影响游戏中支线任务的一些内容和细节。
给我比较特别印象的是《尼尔:机械纪元》,游戏本身的情节中就有探讨记忆对于人物的影响,对于情节和故事的影响,并且在游戏的最后阶段,需要玩家选择是否删除自己的存档,可以牺牲存档以帮助其他玩家。
在最后的流程中,面对着不可能完成的任务时,看到其他玩家删除存档后带来的一句句鼓励的话语,此时给人的感觉就好像打破了空间和时间上的限制,所有人都在你的身边给与你鼓励一般。
这个不是继承保存,而是反向为之的奉献删除的设计,确实是会让人印象深刻,游戏存档数据对于游戏本身内容的影响与意义,在此刻得到了更好的感受与理解。
修改与攻略游戏的工具不光游戏创作者们此时对于游戏存档的使用上有了更多的方式,玩家们对于游戏存档的使用方式也增加了,只不过对于玩家来说,存档的使用更多的是一种为了达成目的的工具。
早年的PC游戏时代,相对于主机贫乏的容量,PC游戏很早就可以极其方便的进行存档。而方便的存档会用来当做游戏攻略的一种工具。
早年的《武林群侠传》中,按照网上攻略的提供的办法,我就曾经把游戏存档备份,然后不停的使用SL大法来触发需要的随机事件。
在PSP版《怪物猎人2G》时,一起玩的小伙伴中有人在网上下了存档修改器,小伙伴中当时甚至还爆发了关于是否修改存档的辩论。
基本上大部分都是利用存档来更好的攻略游戏,适度修改可能会增加游戏乐趣,不过过度修改肯定会减少游戏乐趣。
2019年7月份的时候,还看到过一条新闻,日本《不正当竞争法》中规定了,提供修改游戏存档数据或提供修改存档数据工具的服务,帮助他人修改存档或者修改游戏主机是违法行为。
并且日本新潟县警方宣布逮捕一名涉嫌提供修改3DS以及PS4游戏超强存档服务的玩家。
新闻的最后提到该玩家被新潟简易裁判所判处了30万日元(约1.89万元)的罚款。修改游戏存档这一行为至少在日本是被视为“不正当竞争”的违法行为了......
写在最后游戏存档是游戏的一部分,正如同人的记忆是人的一部分,现如今的游戏存档已经是游戏不可割舍的一个重要部分了,并且不再仅仅只是记录游戏流程的进度,还可以是游戏创作者们增加游戏体验,赋予游戏更多内容与思考的一个重要部分。
从繁琐的“密码”存档,到电池存档,再到如今的内置硬盘存档,云存档,随着科技的进步与新技术的普及,新的存档方式与更加有趣的使用存档的游戏方式一定会出现,我们需要做的只是静静等待就好了。
在以后的大数据时代,你我的数据,存档数据,都有可能会成为游戏的内容之一,希望在以后,类似《尼尔:机械纪元》这样利用存档打破玩家们时间与空间限制的创意更多一些,能够多带给我一些惊喜与感慨。
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