今天带给大家的是《黑暗之魂3》,在动作类游戏日益休闲化、零碎化,黑暗之黑暗之魂系列反其道而行之的战略已经被游戏市场证明了它的成功。足以将许多休闲玩家群体拒之门外的超高难度,反而成为了黑暗之黑暗之魂系列的核心竞争力。
黑暗之魂系列中,没有真正的坏人,无所谓好坏。在这个崇尚实力的游戏世界中,吃神选择了吞食来增加力量,满足他的病态*,等待深海时代的到来。双王子拒绝传火,试图选择自己的命运。正是因为漆黑一片,微火的光芒才显得耀眼。
在上一部作品中法师释放法术需要消耗卷轴,而本作则改成了消耗魔法值。于是在界面的左上角除了有表示生命的红条、表示体力的绿条之外,这部作品还多了一个表示魔法值的蓝条。这从表面上看是一种对法术的重视,但实际上却有效限制了从《黑魂2》开始变得过于强大的法系角色战斗力。和前作一样,《黑魂3》相当大一部分的游戏体验来源于探索。不论是讲述一段惊心动魄、扣人心弦的故事,还是让培养的角色慢慢走上人生巅峰,当前大多数游戏都着眼于给玩家提供最直接的快乐。但《黑魂3》却把快乐包裹在了层层痛苦之中,细心品味下去往往能屡战屡败、屡败屡战,最终获得前所未有的成就感和满足感。
纵观整个《黑暗之魂》系列,“职业”这个概念向来都是形同虚设、可有可无的。只要属性达到了相应的等级,战士可以释放法术,法师也能扛起巨剑。因此游戏刚开始时的“职业”选择实际上只相当于一个初期点数分配。不过《黑魂3》依然还是比前作提供了更多的选择。咒术师、刺客、斥候这类在前作中在中后期才有机会体验到的玩法,在本作中从一开始就可以选择。如此一来便可以尽可能多的照顾到有着不同玩家角色培养的方向。
黑暗之魂的世界从来都不是一个光明的世界,黑暗降临,深渊的侵蚀,整个世界都是充满绝望的氛围,一如地图中的断壁残垣,悲壮而恢弘。开始于雷枪屠龙,终结于一个灰烬与一个奴隶的死斗,它的开始有千万古龙做陪衬,逝去时却只有两个微不足道的小人物决战,没有一个观众,只有无尽的戈壁见证这一场时代的终结之战。不管别人怎么评价,玩得人多少,其实一个游戏能够带给你这么多的思考与感动,大概也就足够了吧。
黑魂3的世界观是一个悲壮而又热血的世界观,是最让我们沉迷的游戏世界观设定,没有之一。也许,黑魂的真正意义就是在不断的死亡和复活的轮回之中,不断的强化自身、锻炼意志,并体会那些深藏在各种武器道具背后的渗出的零星片段吧。一百个黑魂玩家,有一百种不同的解读方法;一把长剑,一个老友,一丛篝火,一壶杰克的美酒,一次成功后的相邀举杯庆祝,但我却没有料到这竟是你我的最后一面....
假如还有机会,我愿再与你痛饮一壶!
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