PS4功成名就,是时候向第八世代的王者告别了

PS4功成名就,是时候向第八世代的王者告别了

首页角色扮演泰坦之旅传奇版mod存档更新时间:2024-06-07

近日,索尼上一年度财报公开披露。

可以看到,索尼在下一财年为PS5定下了1800万台出货量的预期。但除此之外,一直都在财报中占有一席之地的PS4,却已经不见踪影。

另外,PS4在去年全年的出货量只有100万台,和正在昂扬阔步的PS5出货走势形成鲜明反差。尽管还没有迎来确凿的官宣,但可以确定的是,PS4似乎已经即将走到它生命周期的尽头。

而在2022年,距离PS4发售已经过去了9年这个时间节点,也足够对一台主机盖棺定论了。

我相信任何人都无法否认,PS4作为一台传奇的主机,已经在电子游戏史中留下了浓墨重彩的一笔,为无数玩家所游玩珍藏。1.2亿的全球销量,虽然相较于前辈PS2还有所差距,但作为当时销售数量最快破亿的主机,足以证明PS4的成功。

目前过亿的游戏设备一共有七台,按照销量排名分别是PS2、NDS、GB、PS4、PS、Wii以及刚刚销量破亿的ns,抛开掌机来讨论,主要是因为掌机在销售数量上相对于主机更容易取得成绩,毕竟掌机相较于主机更容易丢失,而1.2亿这个数量在主机领域,也只有索尼自家的PS2能以1.5亿的销量超过PS4

这样的数据,我作为其中的一分子,自然是对PS4对本世代的统治力感同身受。

毕竟当时的我并没有什么御三家的概念,只是想着要玩3A大作,高配pc对于学生党来说实在太贵,至于要玩3A大作选择PS4,似乎是当时玩家默认的事,根本就没有任何的纠结。我身边拥有主机的人几乎全部选择了PS4,唯一一个购买Xbox One的长辈告诉我,别买Xbox,没啥游戏,就是一个砖头。这当然和他买了国行有关系,但索尼的独占比微软强,也是不争的事实。

而回顾PS4这部主机的前世今生,我们很容易就能够发现这台主机的成功,离不开索尼的用心经营,以及对手的在第八世代战场中的失败发挥。

失败后的反思

在正式聊到PS4之前,还是有必要聊一聊上一世代的主机争霸。

从现如今的销量来看,任天堂的Wii一骑绝尘,索尼和微软都以八千多万的销量收官,勉强能够看作打了一个平手。但这样的结果对索尼来说却是不折不扣的失败,毕竟作为主机市场的老大,索尼在PS1和PS2时代,都以破亿的销量独占鳌头。

而到了PS3时代,索尼的销量却遭遇了滑铁卢。

一方面,是由于对手的异军突起:Wii利用体感和家庭游戏,成功开辟了一片“非玩家群体”的蓝海市场;Xbox 360则凭借不错的性能和优秀的售后,牢牢挽留住了玩家的心,以至于在三红这样的重大事故都没能动摇。

而另一方面的内忧则更加严重:索尼此时在主机开发方面遇到了重大技术问题,在采用和IBM、东芝共同研发的cell系统后,不再兼容过去的游戏。这使得索尼决定加装兼容的硬件系统。而新研发的cell系统也使得游戏的开发变得极为困难。这使得PS3在前中期很长一段时间中,游戏表现不如Xbox 360。加上久多良木健硬性规定PS3必须配备当时水平先进却尚不成熟的蓝光,种种因素使得PS3的开发受到了很大的阻力,成本也是水涨船高。

久多良木健作为“PS之父”,在经历了PS3的失败之后卸任SCE总裁

而这台机器,最终错失了市场良机,比Xbox 360晚一年上市的开局(当时Xbox360的销量已超过1000万),让PS3的整个生命周期都在疲于奔命地追赶着对手的背影。

多平台游戏(尤其是前中期的游戏),360版的性能表现普遍比PS3版要好,《GTA4》《荒野大镖客》在PS3上糊得几乎没法看

PS3的遭遇,也让索尼早早地开始了对新世代的主机筹划和反思。

2008年,PS4的研发正式提上日程。

吸取了PS3的教训,PS4这次并未盲目地追求性能,相较于PS3,PS4在蓝光读取这一方面没有任何改变。但在架构上,PS4转投了x86系统的怀抱,至于之前花大价钱烧出来的cell系统,则被索尼以壮士断腕般的姿态果断舍弃。这一决定虽然使得PS4不再兼容以往的任何作品,但自身的游戏开发变得简单,第三方游戏的开发效率也得到了显著提升。

这一改变离不开马克·塞尔尼的耕耘,此人经历之丰富,可以专门开篇聊聊

而硬件性能自然也不必多说,毕竟索尼向来是以高性能的主机配置赢得市场芳心。经过索尼长达5年的选择和调教,PS4拥有相当可观的性能。

其拥有8GB DDR5内存相较于Xbox One的8GB DDR3内存,拥有更好的反应速度和多任务处理能力。同时选择的18核800MHz主频的radeon显卡,提供的1.84TF浮点性能,也要比Xbox One1.31TF要强上不少。

在其他硬件都平分秋色的情况下,在玩家之间自然就有了“PS4性能比Xbox强30%”的说法。

梦幻般的开局

而在第八世代的新一轮大战中,另外两位重量级选手也同样全力以赴。

为了抢占市场,任天堂早在2012年就发布了自家的新主机Wii U。但这台机器却根本没有得到广大玩家的认可。考虑到前辈Wii,Wii U的名字显得毫无新意,总让人觉得这并非新世代的主机,而是Wii的改进版本。主机在性能方面的提升同样十分有限,最为重要的,还是老任的核心竞争力并未在这台机器上体现出来,Wii U的蹩脚设计并不能带来如同Wii一般新奇的体验。

最终,Wii U以4年1340万的销量成绩让任天堂老老实实交了一把学费,黯然退出新世代主机争霸。

Wii U主机最大的特色是它的控制器上有一个屏幕能够显示一些辅助画面,比如地图或者菜单。同时玩家也能在这个控制器上游玩游戏,但不能离主机太远。这一鸡肋的设计在后来的ns中得到了解决

在任天堂发挥失常之际,微软VS索尼成为玩家与媒体心照不宣的一场对决,玩家和媒体们都能嗅到越来越强的火药味,所有人都在等待这两家的新主机的碰撞。

2013年上半年,索尼微软纷纷开始为自家主机宣传造势。只不过,就在这主机发售的前夜,微软的一波操作却直接让第八世代的主机战争输了一半。

2013年5月,微软首先召开了发布会,正式公布了Xbox One。但整场发布会根本没有任何与游戏相关的内容,反倒从头到尾都在介绍Xbox One的娱乐一体化功能。

并且,不知道是不是受到了Wii大获成功的刺激,微软宣布Xbox One将与体感设备Kinect捆绑销售,售价为499美元。现在看来无疑让人啼笑皆非,微软对于自身用户的忠实程度,显然有着错误的认知。

但这还没完,为整个世代定下错误战略的微软在6月的E3发布会带来了更重磅的消息。在E3展会上,比索尼提前登场两个小时的微软高调宣布,Xbox将会禁止玩家进行二手交易,所有光盘都会带有激活码,在使用后光盘将会失效;同时游玩游戏必须全程联网,主机将会强制性锁区。

这就是当时所有观看发布会观众的第一反应。

捆绑销售、全程联网、主机锁区,但凡有一条是为玩家服务的,台下也不至于鸦雀无声。

两小时后索尼上台,强调PS4对玩家的二手交易没有丝毫限制,游戏也并不要求全程联网,更没有把PlayStation Camera弄出来搞捆绑销售。最后搬出了399美元的价格,台下一片欢呼,掌声雷动。

而在硬件数据公布,广大玩家得知PS4最高分辨率支持1080p而Xbox One只有900p后,所有人的心,都偏向了PS4。

第八世代双雄争霸,还没开始,微软便输了一城。

亡羊补牢,为时未晚

当然,直到这儿,PS4只能算是刚开跑时取得了一些优势。她和宿敌Xbox One之间的斗争注定是一场长跑比赛。

虽然微软先输一阵,但在之后迅速收回了自己的霸王条款。仅仅在E3之后的一个礼拜,微软就在官网发表了声明,宣布取消了全程联网、主机锁区的条约,并且不再限制游戏光盘的二手交易,唯一保留的,就是Kinect的捆绑销售(这一条在后来也被取消)。经过这样一番补救措施,微软终于拉回了一部分玩家的好感。

而在首发游戏阵容方面,在主机发售初期,索尼隐约还处于劣势——PS4这边的独占大作只有《驾驶俱乐部》和《声名狼藉》,微软这边则有着《泰坦陨落》和《Kinect运动会:竞争》《丧尸围城3》坐镇。因此,就算知道了PS4的性能更加强劲,不少玩家也选择了Xbox One。

另外,PS4在首发时期还出现了死亡红蓝线的情况。虽然索尼立刻找到问题源头,并为广大玩家提供了较为完善的售后渠道。但还是一定程度地影响了PS4初期的销量,这事儿还和富士康有些关系,这里就不做赘述。

也是因为上述原因,首发7天的节点,Xbox和PS4的销量并没有拉开太大差距,分别为200万和210万。在主机发布会上闹了不少笑话的微软,凭借着首发的强势阵容以及良好的认错态度,开局和索尼打成了平手。

当然,这是在欧美市场。在日本地区,PS4以碾压之势击败了Xbox One。甚至在后者的整个生命周期,在日本的销量都可以用“极其惨淡”来形容,这就是后话了。

而第八世代作为第一批登陆大陆的主机,PS4的中国之行也值得说道说道。

索尼的中国之行

2014年1月6日,游戏机禁令解除,大陆这块广袤的市场,自然迎来了微软和索尼的垂涎。虽然Xbox One是第一部登陆大陆的主机,但3699的冤种价格(不包括Kinect)以及锁区政策,注定这台机器掀不起太大的水花。相较而言,索尼无疑带着更大的诚意来到中国,国行首发只需要2899元。

而PS4登陆大陆后掀起的风波造成的影响,也更加深远,这就是在主机圈臭名昭著的“刘睿哲”事件。

在2014年12月11日,索尼正式发布了PS4的国行版消息。鉴于微软的锁区政策,PS4是否锁区就成了国人玩家最为关心的问题。索尼显然也明白这一点,其中国战略部部长添田武人在正式发售前夕就表示“在符合中国法律规定的情况下,会为中国玩家提供全球统一的游戏体验,游戏机硬件也是符合全球统一标准的。”到了12月底,各大媒体先后受到了测试样机,发现国行的PS4并不存在锁区这一问题。

不受任何限制的正品游戏主机,顺理成章地走进千家万户,这将会是一个历史性的时刻。

但还没等玩家们高兴几天,12月31日,民众“刘睿哲”在北京市文化局官方网站进行了实名举报,并在百度贴吧贴出了举报信截图。而“刘睿哲”也遭到所有主机玩家的口诛笔伐,一时之间,泥沙俱下,甚至还惊动了官媒。

“刘睿哲”此举,直接导致了PS4的国行版延期了两个月进行发售,索尼也被迫执行了PS4的锁区政策。

即便如此,索尼的入局还是为国行游戏机带来的活力。Xbox的国行版本因为受到了索尼的影响,才解锁了国行版Xbox One不能读取海外版光盘的限制。这样的良性竞争,在中国游戏市场,可谓是难得一遇。

而索尼在中国展现出的一番表现(售价低,光盘不受限),以及进入市场后给主机圈带来的变化,无疑更加容易博得玩家的好感。虽然在中国没有明确的销量统计,但就我上网观察到的数据以及身边人们对于主机的选择,PS4的销量在中国必然是远超Xbox。

究其原因,除了游戏机性能和游戏阵容这样的硬实力外,索尼展现出的软实力也是在大陆市场成功的原因。毕竟索尼在中国更加良心,更多的国人玩家相较Xbox,也更早地接触到PS,早在PS2时期,索尼在中国的机房中有一大批受众了。

微软吃瘪这一点,在日本体现的最为淋漓尽致。

想都不用想,Xbox One在日本的销量一定不会高,微软在日本举步维艰已经是老生常谈的问题。Xbox One在日本的销量只有可怜的11万台,相较于PS4的930万台可谓是云泥之别。

日本玩家对微软的机器不感冒并不奇怪。作为游戏强国,日本玩家一路见证了太多,任天堂、世嘉、索尼,如今Xbox作为一个舶来品,只带来了枪车球这样无聊的游戏阵容,实在是让见多识广的日本玩家提不起兴趣。

看看Xbox One在日本地区的销量表现只能说惨不忍睹,图表中Xbox One的销量就是一条和x轴重合的线段

在美国,这二者的表现可是平分秋色

厚积薄发

话说回来,虽然索尼和微软在初期双方战成了平手,但随着时间的流逝,Xbox不管是游戏机性能,还是游戏阵容,都开始渐渐乏力。越来越多的玩家也做出了自己的选择,虽然前几个星期双方的销量还有所纠缠,但在这之后二者便开始拉开差距。到了2014年底,凭借着黑色星期五的打折促销,Xbox One终于突破了千万大关,但此时的PS4的销量已经超过了2000万。

二者优化分庭抗礼的情况下,Xbox One的画质,尤其是远景,相较于PS4会显得更糊一点

毕竟玩家不是瞎子,PS4的强大的硬件性能成了玩家青睐的理由。900p和1080p的差距在众多多平台第三方游戏的发售下也逐渐凸显出来。玩家没有理由选择性能更弱的主机。

为了迎接4k时代的到来,微软和索尼纷纷推出自己的“半代加强版”。微软无疑意识到了硬件的重要性,2017年推出了号称“地表最强主机”的Xbox天蝎座。Xbox One X比PS4 Pro的性能更加强劲,但尴尬的是,市面上并没有任何一款游戏能够充分发挥这台主机的性能。而决定游戏机销量的,并非硬件,而是软件。

究其原因,帮助PS4逐步掌握市场的,是索尼庞大的第一方以及第三方游戏开发商所提供的优质游戏。

说起微软的独占,你能想起哪些作品?

《光环》《战争机器》《地平线》《丧尸围城》,似乎要说起来总是老生常谈得这么几个IP。也仍然没有脱离“枪车球”的范畴。这些老家伙总是能够伴随Xbox走过一阵子,在最新的Xbox One上,它们也依旧为微软的次世代主机保驾护航。

但回看Xbox One,并没有任何一款独占IP有足够的影响力,收获全世界玩家的青目。仅凭这些老IP,Xbox的游戏阵容还是显得捉襟见肘。更多的第三方工作室,对微软并没有太多的资源倾斜,最多也就如同《古墓丽影:崛起》这样,让Xbox One限时独占一年而已。

并且,一些代表性的大作直接跳票消失,实在让玩家沮丧万分。比如本被玩家寄予厚望的《龙鳞化身》和《神鬼寓言:传奇》,这二者本可补足Xbox在act以及rpg领域的羸弱,但最后却放了玩家鸽子,时至今日也未露面。

但反观索尼,情况却是完全不同,自家的第一方游戏,索尼就展现了惊人的素质:顽皮狗的《美国末日》《神秘海域4》,失眠的《瑞奇与叮当》《漫威蜘蛛侠》,sp在《声名狼藉》之后的《对马岛之魂》以及圣莫妮卡的《战神4》,中体量的也有《旺达与巨像》《最后的守护者》这样的佳作。

其中《美国末日》《漫威蜘蛛侠》《对马岛之魂》都是全新的IP,《战神4》也是经历了软重启的作品,纵览其大作,品质之高,实在是令人叹服。

并且在日本深耕多年的索尼,早就与一众第三方厂商打成一片,fs社的《血源诅咒》,se的《ff7re》,光荣的《仁王》,atlus的《p5》都为PS4保驾护航,这还不包括一众特立独行二线日系开发厂商为索尼带来的作品《死或生》《十三机兵防卫圈》《审判之眼》。这些游戏极大地拓展了PS4的游戏疆域,使得PS4在当时成为一台性价比极高的主机。毕竟当时,你只能在PS4上玩到这些游戏。

这些作品集中在2014年到2018年这四年间集中出现,帮助PS4站稳脚跟。也正是因为PS4强悍的游戏阵容,PS4在后期销量依旧保持着强劲的势头,直到2018年,年出货量还能够突破1700w,直至破亿。

而在我的印象中,广大玩家对PS4的目光从2015年的《血源诅咒》开始,就没转移过。2016年的《神秘海域4》,2017年的《地平线:零之曙光》以及2018年的《战神4》,索尼总是能够为玩家献上精彩绝伦的游戏盛宴。这一点从PS4游戏机销售数量与游戏销量的比例也能看出。在2015年PS4上的软硬比仅有2.56:1,而到了世代末期,这一数据则是达到了恐怖的10:1。

回头,看看PS4的辉煌

如果说PS2的奇迹,是因为索尼自家颇有底蕴的DVD光盘技术和庞大的第三方阵容,帮助索尼成功击败甚至碾压NGC和Xbox;那么PS4则是复刻了这样的成功,销量缺失的那一部分在我看来,主要是因为PS2在当时具有得天独厚的DVD播放功能,使其能够使其走进更多的客厅。有人会将PS2当作一台DVD,但所有人,都只会将PS4当作一台游戏机,而作为一台游戏机,PS4在我看来已经足够优秀。

在PS2的时代,一台DVD可要比一台PS2贵上一倍,索尼完全是亏本在卖

第八世代索尼精准地把握住了玩家的需求,吸取了上一代主机的教训,发挥自身的优势,利用自己广袤的游戏阵容,打破了微软的体感和多媒体游戏策略。

而在PS4光荣退休之后,PS5能否再创辉煌,也成了广大玩家心中的疑问。

从销量来看,二者的同时期的出货量并没有差太多。但索尼这个世代的对手却不再如同上个世代那样,错误频出。甚至在日本地区,Xbox系列主机的销量甚至超过了PS,这当然和PS5缺货有一定关系,但Xbox在这个时代的素质也可见一斑,随着微软订阅制服务的崛起,索尼的独占策略受到了很大的制约。

虽然销量同比差不了太多,但身为玩家,很明显能够在各个平台感觉到PS5不再具有PS4时期那么强大的号召力

如今,任天堂剑走偏锋,微软另辟蹊径,似乎只有索尼,还耕耘在我们最为熟悉的主机市场中,做着最传统的买卖。面对全新的局面,PS5是否能够接过前辈的硕果,现在下结论似乎还为时过早,只不过,索尼最为骄傲的核心竞争力,独占游戏,现在在PS5上的表现还有待提高,PS4的成功,在我看来也许很难复刻了。

最后,聊点私货

作为一名普通的玩家,我很乐意看到这样百花齐放的盛况。我本人也并不偏向于任何一方的阵营,不是索狗、软饭,或者任豚。毕竟作为玩家,大多数情况下是游戏的粉丝,而非公司或者游戏机的粉丝。

但我却愿意自称是PS4的粉丝,很大程度上因为它是我的第一台主机。在2014年,高配pc实在太贵,作为一个穷学生我只能退而求其次寻求游戏主机。而这台机器也给了我完美的游戏体验,《美国末日:重制版》《战神4》《血源诅咒》《辐射4》《GTA5》《看门狗》这些游戏我都在这台机器上通关。彼时的我也终于尝到了第一时间就能通关大作是什么样的体验,毕竟当时即使对3A充满了向往,但每次却只能视频通关的感受我已经尝得够多了。

作为我当时唯一的游戏设备,我对这台主机倍感珍惜。还记得将主机装箱时,箱中的缓冲件早就被我扔了。我生怕PS4棱角分明会造成磕磕碰碰,便拿衣服将游戏机包了个严严实实,在整理的时候也是轻拿轻放,现在想来实在有些可笑。

如今PS4也已迎来生命的末期,游戏机早已停产,2025年PS4将不再拥有索尼的第一方游戏。遥想这台机器发售时,我还是一名初中生,如今却已经参加工作,实在是白驹过隙。早在13年主机刚刚发售的时候,就有人谈及云游戏带来的革命会导致销量不佳,不过在十年前,这种担心未免有些多余。

不过我却相信这是大势所趋,游戏主机的命运终有一天会迎来衰落甚至消亡。就如同家用机将街机挂进博物馆一般,云游戏、移动端设备,总有一天也会将家用游戏机尘封在展览柜中。“一台专门用来打游戏的设备”,这在我小时候无比憧憬的产物,在今天的吸引力似乎还不及一个手机。而在未来随着娱乐一体化的趋势以及数据传输的发展,家用游戏机也必然会迎来衰落。

我不知道这样的日子何时到来,但我知道终将到来。数据化的产品将会成为主流,一切都将在云端传输,我们手中只需要一块能够将视频进行解码的屏幕,过去需要的硬件、卡带、光盘,都将被玩家装在纸壳箱中。

对于这样的时代我充满期待,但数字化云端的东西,却又总觉得不够踏实,自己的存档、记忆都保存在别人那,不免觉得怪怪的。实物总是更容易承载感情,实体游戏在手中摩挲总是让人心满意足,游戏机作为记忆的集合体,更是如此。

而PS4游戏机作为我的第一台主机格外特殊,在我抱有对游戏最为憧憬和热烈的时候,她来到了我的身边,为我打开了另一个世界的大门,陪我看遍世界的风景。如今,这台游戏机已经被时代淘汰,无力再去拉动一些作品。即使如此,我还是会将她收放在原产的纸盒中,闲暇无事时,打开看看存档中我与她共同经历的美妙旅程,回忆起属于我们的那段青春岁月,如此也就够了。

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