4月9日,由腾讯游戏发行,祖龙研发的《龙族幻想》日本版《コード:ドラゴンブラッド》(Code:D-Blood)正式发布,并在预下载开启不到6小时火速登顶iOS免费榜,截止发稿当前仍在霸榜,创造了2020开年来国产MMO手游日本最佳成绩。
彼时,国产手游在日本手游市场份额已超过15%,在2020年3月份畅销Top100占据15席,种类除本土喜闻乐见的SLG、RPG,近两年全球热度不减的战术竞技品类也稳居头部,唯独鲜少见到MMO的身影。
以《龙族幻想》(以下简称“龙族”)为代表的新一代国产MMO将如何突围?对于国内从事MMO的同行来说又意味着什么?
贴合本土用户喜好的方式不止一个选择
作为地理上的岛国,日本手游市场的封闭性和排外性已是众所周知;此前能在日本占据一席之地的非本土手游,IP改编或合作往往必不可少,即便是在日本成功打开蓝海市场的吃鸡类手游,也有着和日本IP长期合作的经验;而随之产生的诸如高额的IP授权费用、漫长的本土兼修流程,无疑对企图进入日本市场的海外厂商设下了一道不低的门槛。
但另一方面,日本本土的经典游戏IP在选材和风格上却开放很多:马里奥系列幽默风趣的南美底蕴、FF系列精致逼真的人物刻画……这些成功的作品并不是一味的强调本土风格,而是在完整的世界观架构上,打造日本玩家接受和喜爱的内容。
龙族此次的登顶,让人看到了非本土厂商利用后者在日本成功的可能性。
与传统国内MMO不同,龙族的美术基调主动放弃了国内擅长的仙侠设定,也避开了在日本市场有一定审美疲劳的韩式欧美设定,转而向更年轻化的人物风格发起探索;从目前日本龙族玩家的讨论来看,这个尝试让龙族成功的俘获了一批相对传统MMO目标层更年轻的用户。
当然龙族也并不是没有日本文化元素,只是其做法与本土厂商有着异曲同工之处:龙族的世界观架构来自于江南的同名系列小说——在它的设定里,东京作为近未来的一个重要标地,承载着科技与传统的碰撞、魔幻与现实的交错,这种世界观带给玩家熟悉又新奇的观感。因此,这也帮助龙族在预注册阶段,成功从同期一批二次元及欧美风格的MMO手游中突围,在同品类中成为了近期上线成绩最好的产品。
而在本地化上,龙族直接邀请到日本顶级声优团体助阵,包括松冈祯丞(曾为《刀剑神域》、《鬼灭之刃》重要角色配音)在内的一线声优为游戏NPC献声并演绎剧情;更有曾为《火影忍者疾风传》等高人气动漫作曲的知名音乐家高梨康治,为游戏定制原创BGM。
在游戏画面上,龙族也罕见地使用了国产MMO不常用的虚幻4引擎进行开发,并试图在手游上做出沉浸式的游戏体验:自由拍照、天气系统、环境互动,这些往常在主机上才有的细节呈现,无疑也有助于打破本土玩家对手游品质持有的成见。
本土推广由浅入深,助力龙族登顶榜首
上线当天,龙族日本在官方推特正式宣布,由日本人气偶像团体乃木坂46的C位白石麻衣出演的游戏电视广告,将在上线期间于日本全国电视台播出。
沿着这条线往前推,我们尝试着快速复盘腾讯本次在日本发行龙族的推广路径:
1.去年底建立官方Twitter账号并宣布开启首次CBT招募;
2.1月开启首次CBT测试;
3.2月正式启动预注册并搭建游戏媒体站点,之后每周定期公开特色玩法PV;
4.3月初宣布首月预注册达30万,同时开始在动漫电视台投放电视广告;
5.3月14日起陆续公布豪华声优采访特辑;
6.3月18日预注册人数突破50万,开启第二次CBT测试并举办首次玩家共创活动;
7.4月1日预注册人数突破80万,并宣布将于9号上线,和头部网红合作举办公测共创企划;
8.4月5日TVC出演艺人预热,次日预注册人数正式突破100万;
9.4月8日晚间开放预下载及捏脸拍照体验,游戏迅速登顶App Store, 话题两次冲上Twitter热搜榜。
(龙族开启预下载当晚,火热进入Twitter热搜)
从预注册人数的增长可以看出,本次腾讯针对龙族在日本的前期推广,在3月前后有很明显的分水岭。MMO本身用户基数在日本并不大,腾讯在前期采取稳扎稳打的方式,重视玩家沟通和媒体建联,通过有序的游戏内容放出和体验,营造玩家口碑,从而聚集了一批种子用户;进入3月后,腾讯开始在更多圈层用户上发力,电视广告 各界KOL合作 UGC传播的组合拳,帮助预注册人数快速增长,也让前期积累的种子用户有能力去影响后续新聚集的预注册玩家,进一步带动玩家氛围。
后续随着白石麻衣出演TVC的播出和公测共创活动的开启,预计将会是龙族进一步扩圈的关键机遇。
本土IP的出海“新姿势”:带领中国MMO日本市场破冰
对于国内同行来说,龙族在日本市场的成功之所以值得注意,是因为它的成功不同于以往国产手游的出海方式,它代表了中国MMO在日本市场的成功“破冰”。
整体来看,此前在日本常见的国产手游大致分为三种情形:其一是品类优势,比如战术竞技、SLG等都是中国手游厂商具有明显优势的品类,而且在日本市场面临的竞争较小,比如《荒野行动》和《黑道风云》都非常具有代表性。
其二,深受日本玩家认可的IP可以带来流量加持和文化认同感,最大程度上降低了用户的接受门槛。比如《梦幻模拟战》和《仙境传说RO》都在日本有不错的粉丝基础。
第三,作为二次元“发源地”,日本用户对于二次元游戏的接受度高于其它市场,只要能够被当地的二次元用户接受,往往也能成就爆款,比如《偶像梦幻祭》和《碧蓝航线》都是个中佼佼者。
因此,在日本MMO不具备品类大盘基础的情况下,《龙族幻想》取得当前成绩就显得难能可贵,也可以看出腾讯此次出海日本的决心与实力。其征服日本市场的意义也是不可低估的,它意味着建立在国内本土IP上的MMO同样有出海成功的可能,哪怕是在相对排外的日本市场;这次 “破冰”的意义也远远超过了一款产品的成功,它意味着大量熟悉MMO研发的同行有了更多的出海选择,也给国内手游出海带来了更大的想象力。
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