BB姬 | 文
制作、运营一款游戏到底有多难?
这个问题放二三十年前,会有无数历史回答你:确实难。一方面开发者能参考的作品不多,开发新作几乎是从0到1的过程。另一方面,很多游戏的系统程序、后续运维,没有技术提供便利,经常把开发者的身体掏空。
反观现在,说难也不难:顶尖大作烧钱如喝水,尖端技术、资源和人力投入基本都在拉满。另外一边,如今有些诸如rpgmaker之类的亲民工具,让很多“不那么专业”的开发团队,甚至独立开发者能做出五脏俱全的有趣作品。
rpgmaker制作的佳作《去月球》
工具和技术的普及,肉眼可见地抬高了游戏的平均品质,画面、操作性,到系统都在变得比以往好得多。
不过直到今天,游戏行业的快速发展,同时令玩家这边的需求和审美等级得到了爆炸式的增长。讲句大实话,对于老鸟来说,一款普普通通的游戏,很多时候已经入不了法眼了。
所以之于开发者,闭门造车正在成为一条越走越窄的路。新创意的诞生、落地,还有技术的应用、配合,变成了摆在眼前的刚需。
更大、更好的游戏世界,需要充足的开发力量。
对英礴几位创始人来说,身兼玩家、极客双重身份的Herman Narula、Rob whitehead、Peter Lipka选择在适当的时机转变了思路——他们一开始创建英礴,本来是打算做一款3A级作品。过程中可想而知,他们遇到了很多困难和挑战。
他们没有因此放弃,甚至发现了新的目标。就像我们的一句老话,“授人以鱼不如授人以渔”。他们开始寻求为整个游戏行业创造源动力的可能,帮助那些开发者专注于构建庞大、丰富、恒久的虚拟世界。
当然,仰望星空之余,他们主要在思考如何解决开发过程中人们遇到的实际难题。
于是,英礴推出了拳头产品IMS(英礴多人游戏服务),并让它成为了开发者武装自己的“史诗级”武器。
IMS提供了一整套技术服务。开发阶段,利用其后端网络引擎(SpatialOS),辅助开发者降低在机械化且底层的技术工作上耗费的生产力。而在运营过程中,也能利用IMS混合云结合裸机服务器的形式,将游戏服务器的成本灵活化地降低。
此外,针对不同游戏的特殊情况,IMS还有专门的技术团队负责定制解决方案,让游戏的开发和运维都能保持稳定,并解决掉那些令开发者感到头疼的疑难杂症。
他们目前已经和全球几十家知名游戏开发商展开了合作。通过IMS,像《糖豆人》《上古卷轴OL》《逃离塔科夫》等人气作品的诞生和运行成为了现实。
而在我们国内,英礴也发现了无限的机会。
你知道的,虽然如今一线大厂资本纷纷开始青睐单机大作,组建3A工作室, 但国内的游戏行业目前的主力军还是手游品类。
某种意义上说,大体量的单主机大作,代表着游戏工业的高水平结晶。但不要忘了,中小体量的独立游戏、手游,则可以视为游戏行业的中坚和基础组成部分。在它们身上,有更多的活力,以及创作自由。它们的品质,一定程度上就代表着游戏行业的平均高度。
国内的开发者,一样需要广阔、便利、高效的创作空间,英礴试图提供全方位的帮助。
记得之前,网易曾和英礴合作,制作了一款面向全球的VR游戏《故土》。
还有知名开发商悠米互娱,他们正着手制作一款3A级的MMO《代号:奥德赛》。看起来颇为有趣的中式赛博朋克风格大世界,在IMS的加持下,即便是成立没几年的的悠米,也能对这种规模的作品保持掌控力。
近日,英礴宣布,将与国内厂商巨枫合作开发一款项目名为GIO的手游,据说为3A级别的生存射击玩法。
尽管英礴和国内厂商已经合作过好几回了,但达到共同开发的深度还是第一次。项目代号命名上便可见一斑:G代表giantfun巨枫,IO则代表英礴。
巨枫作为一家集研发、发行、运营等为一体的国内游戏公司,尤其擅长“深度加工”那些默默无闻的游戏,将其变成有闪光点的佳作。而这其中的每个环节,都可以说和IMS的调性完美契合。
你应该发现了,这便是IMS的魔力——将游戏开发运营中的繁杂事项交给专业的人和技术来做,让游戏开发者投入更多的精力,回归到游戏最本质的内容创作中去。而不是被原本的工作室规模、认知视野、技术门槛给限制住,无法向新世界踏出一步。
针对这次与巨枫的合作,两边派出的团队可谓重磅。一边是英礴的中国区商务总经理吴业翔(Alex Goh)与英礴中国联合创始人赵一帆亲自负责合作。一边则是巨枫的董事长纪学锋和主力制作人田丰。
纪学锋和田丰早年都曾在巨人网络任职,前者主导开发了国内早期的免费MMO大作《征途》,这款曾创造210万人同时在线的中国游戏最高纪录,堪称引领了中国游戏行业商业模式的变革。而后者则将《征途》这个IP继续展开,成为了多个《征途》游戏项目的主要负责人和策划,双方是多年的老同事,更是共同以打造优秀大作为目标的战友。
对于英礴和IMS,纪学锋和田丰坦言感受到了空前的“志同道合”:双方以打造优秀大作为共同理想,而IMS所展现的技术优势和服务,以及全球化的运维和市场经验,都让降低3A制作门槛,在手游领域实现画面和玩法的巨大创新,以及国产游戏走出去,有了更多的可能性。
双方可以明确地分工合作,就像一整个团队,策划、美术、以及部分技术由巨枫负责,开发技术和技术支持的效率部分,则由英礴出马。一边拉高上限,一边则产生推力,帮助团队摸到这个上限,从而让游戏获得更好的品质。
引入IMS,能预见会对GIO的开发进程产生非常良性的作用。毕竟,在移动平台上创造一个大世界绝非易事,但对技术力见长的英礴来说,这已经轻车熟路。
记得在早前一个名叫ScavLab(Scavengers实验室)的技术演示活动中,英礴展现了几千名玩家同时在辽阔冰原中和一万名丧尸AI大战的场景。
IMS下场狠狠地秀了波肌肉,利用SpatialOS的技术基础,游戏世界得以达到同时兼容更多的角色和AI而不会崩溃的状况,无论是场景的,还是角色渲染的水平,都以动态变化的形式,保证了合格的观感。
网络方面众所周知,同时在线的人越多,网络传输的数据量就越恐怖,服务器或者网络顶不住的时候,游戏便会断线或者崩溃。但在ScavLab中,每位玩家的数据更新都是实时的,它会灵活分配不同位置角色的数据量传输,进而实现数以千计的玩家挤在一起,在一局游戏中实时的冒险探索。
想象一下,你或许见过那种很多玩家站在网游里的大街上,浩浩荡荡的样子,但英礴试图复现的,比前一种规模更大的玩家间的互动。
这些技术要是能运用到各种原本中小体量的作品上,真有点*鸡用牛刀的意思了,说不上浪费,却能让开发效率和玩家体验都得到显著的提升。
讲道理,现在的GIO很可能只是个起点。手游、独游、到端游以及单主机3A,游戏的开发规模不管多大,投入多少,IMS都将有一展身手的空间。
下至游戏开发运营最底层、最基础、最具技术力的事开始解决,再从游戏行业的“上游”开始推动,IMS所提供的东西和直接开发一款所谓的大作或“神作”不同,它像一种幕后的潜移默化。
直到某一天,身为玩家的我们回头再看,或许才能意识到它为游戏行业,为我们自己,带来了很多益处。
好比放在其他行业上,人们总说要工业化精品化全球化,IMS对技术的应用、普及,正是游戏行业走在工业化精品化,以及全球化道路上的一种象征。
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