2002年,祖龙工作室制作了足以被时代铭记的《大秦悍将》,它在当时能和《战地1942》《雷神之锤3》等国外大作打个有来有回,同时期的《抗日:血战上海滩/缅甸》《越南战争:胡志明路线》等非常有中国特色的射击游戏,更是靠着质量过硬俘获了不少外国玩家的心。
而那时候只觉得“打开了一扇门”的中国玩家肯定没想到,在《大秦悍将》之后,国产单机FPS会因为种种原因退出国际市场,而爽快酣畅的“突突突”,也因此成为国产单机中一片谁都不敢轻易涉足的荒漠。
当然,被荒漠化的只是狭义上的国产第一人称射击游戏。
在最近WeGame举办的「游戏之夜」活动中,玩家可以在这个活动中下载试玩提前“尝到”许多还在Beta测试的游戏,而有些眼尖的玩家肯定了发现了,今年上架的国产“射击”游戏不少。
那么,今天就让我们从4款还在Beta测试的国产突突突开始聊起,来看看这一游戏类型的国产单机作者们都走到哪一步了?中国人自己做的射击游戏,能不能在国际市场上异军“突”起?
再战OL和再战:孤舰绝境拟真坦克/战舰对战体验、硬核的军演战场,从以上关键词中不难看出,这两款游戏的开发商梵天游戏,有点奔着“中国版Wargaming”而去的野望。
军武主题FPS的特殊之处在于,战斗主体是军迷们从小钻研到大的战争巨兽,这些区别于人体的战争机器,要做好质感和操控感,才能够赢得玩家的认同。
《再战》在这方面做得相当不错,不论是开军舰时的缓慢提速和惯性表现,急转弯对于瞄准精度的影响,还是坦克开炮时炮管的硝烟特效和反冲力的表现,在手感和数值上,它都在尽力向真实军舰/坦克的驾驶体验靠拢。得益于用虚幻4引擎打造,建模的精细度还是贴图的质量都有着肉眼可见的提升,《再战》系列在视觉体验上反而有青出于蓝而胜于蓝的优点。
《再战》最独特的地方在于,梵天游戏用天马行空的想象力,为战舰/坦克大战适配了一套你绝对想不到的玩法——吃鸡。
你可以试想这样一幅画面:作为一名老练的轻巡舰长,你和自己的舰艇被空投到大海上和另外29名舰长一决生死,几经搜刮,你终于找到了一门双联150炮,但隔壁海域的兄弟人品更好,已经提前锁定了金色传说MKⅡ127炮。
当你以为这把就要“落地成盒”时,一艘满配的战列舰从小岛的背后驶了出来,只一接舷便撞沉了原本的劲敌,让你有了逃跑喘息找更好装备的机会,随着时间推移,一堵无形却也致命的毒墙缓缓将你赶进安全区,一路上,你见证了各种海上霸主的陨落,还有种穿越回一战日德兰的错觉。
最后,靠着几发见缝插针的鱼雷,你击沉了两艘正在用弹幕相互轰炸的战列舰,成功偷吃了“鸡”。
这就是我在《再起:孤舰绝境》中亲身经历的一场大战。
只不过,在这种有些“胡逼”而和军武硬核拟真不甚匹配的玩法下,《再起》也有着自己的一些问题。
比如说在吃鸡模式下,参赛玩家的船和坦克都能在出战前提前准备武装并带入一场游戏中,这就和生存竞技游戏“搜刮、战斗、抢夺”的设计理念背道而驰,在测试中靠着官方发放的资源,可以很轻松地做到神装出战,游戏里也不存在打爆了高级玩家,可以把他的装备带出这局游戏的设计。
驱逐舰/轻坦无法施展出高机动的优势,战列舰/中坦的重火力和重装甲在围攻下也很难发挥,一场比赛往往就是重巡/中坦之间的角逐,你看这哥俩连游戏不平衡的地方都如出一辙,在我参加的beta测试版中,《再战》双雄应该不能算是传统意义上的优秀游戏。
这么看来,制作组会逐条回复玩家评价或许不只是一种形式主义,而是集思广益对于现在的《再战》必不可少,我也相信,玩家们一起“打造”的《再战》肯定比制作组闭门造车的结果要更好。
至少在体验了海战和陆战生存竞技玩法之后,我已经有点开始期待《再战:壮志凌云》了。
秘棺疑踪2既然今天聊的是聊射击游戏,那俯视角的应该也算吧(笑)。
《秘棺疑踪2》就是这样一款融合了“斜45度俯视角射击”“生化丧尸”“解密和生存”元素的独立游戏。由2位成员组成的一锅粥工作室制作,前作《秘棺疑踪》已经上线了PC和NS平台,获得了生化危机粉丝的特别好评,手机移植版也在紧锣密鼓的上线准备中。
就和制作组说的那样,《秘棺疑踪2》依然是一封献给生化危机和爱好者们的情书。
在beta测试版的开场,完全没有冗长的过场动画,制作组扬长避短地用几声警报和几行精简的字幕,就很自然地让玩家回想起自己的使命——逃出研究所。
而游戏流程中环环相扣、颇为硬核的谜题设计,简洁又不失刺激的战斗以及碎片化的叙事方式,再加上非常有代入感的生化式开门转场,《秘棺疑踪2》很容易就能唤起老玩家在九十年代游玩经典恐怖游戏的记忆。
比起一代,《秘棺疑踪2》在许多地方都有着肉眼可见的进步,演出效果更佳精致细腻了,游戏中出现的敌人也不再局限于行动呆滞的丧尸,还加入了体表覆甲的骨魔,无尽再生的血魔,疯狂近逼的自爆怪等。
战斗系统也有着不小的进步,不但有匕首、冲锋枪、霰弹枪等经典武器,武器还能进行改造和升级,而不同武器吗,面对不同怪物则需要玩家熟练运用击破防御、打击弱点等机制,不同枪械的射击手感有着明显的区分。
除了作为一个恐怖游戏,游戏中的弹药和武装充足到完全让人感觉不到恐惧,《秘棺疑踪2》很难让人找到缺点,老实恐怖游戏爱好者们在WeGame商店中留下了917条评价,高达8.9的期待值,对于工作室而言也是一种打气。
异星前哨那让我们再把思维发散一点——指挥小人射击应该也是突突突游戏吧?
而你肯定想象不到,在2021年居然还有国产游戏制作组涉足RTS领域,最奇妙的是,在上手玩了半小时后,我甚至开始觉得上海云蟾出品的《异星前哨》可能会火。
对于大部分下班回家只想躺着看游戏自己动的社畜而言,《异星前哨》的RTS并没有走《星际争霸》那种硬核的竞技向、PVP的路子,而是选择融合了更加轻度的“塔防”“roguelike”元素。在故事背景中,你作为银河远征军小队的一名普通指挥官,带着小队登陆了一颗小行星开采矿产,却在上面发现了一种以矿石为食的硅基生物“异形”,你的目标很简单,驱逐异形并回收资源。
而实际上手后,你应该能找到这款堆砌元素的游戏1 1>2的快乐,《异星前哨》并没有设计多么复杂精妙的关卡,每一次重开游戏,你登陆的行星都是随机生成的,玩家需要收集电力、燃料、金属矿物资源,建设前线基地,而随着人口的扩充,还可以进行兵团雇佣、兵种升级、科技树升级等RTS游戏的常规操作。
建设基地,抵御各种各样的“异形”怪物,然后建设更先进的基地,再一举端了异形的老巢,这其实足够形容《异星前哨》一局游戏的体验,你能看着自己的小分队在异星他乡站稳脚跟,慢慢强大起来,开始变得像个正经的前线基地了,至少作为一个爱搞基建的中国玩家,我很认可《异星前哨》的种田玩法。
而在抵御一波波异形的攻势中,你也能感受到这款游戏非常随机化的成长系统带来的快乐,各种随机事件都能带来正面/负面的影响,随便打开一个从天而降的救生舱,你都可能从里面得到强力的雇佣兵团,也有可能在你最需要重火力的时候,上司给你空投了一个主打潜行功能的消音炮台,而当这些看上去很小的影响在一局游戏中叠加,所产生的蝴蝶效应也是非常有意思的。
简单来说,《异星前哨》的路子很野,尽管现在游戏只能操控“人族”,但每次重开不尽相同的体验也为每一局带来了口感更丰富的爽快感,在我试玩的体验中,遇到过同屏最多的异形不过小几百只,已经比小时候看的《星河战队》爽太多了,而在制作组的口中,他们想展现的是同屏容纳100000名作战单位的“真正星战”。
这么说可能有点对不起我孱弱的9代I5CPU,但我们目标星辰大海的征程,或许真的可以在《异星前哨》中实现。
最后,说点心里话当然,制作游戏需要足够深厚的技术积累,也需要足够的时间来探索和试错,目前在玩法上已然显露瓶颈的突突突游戏大类中更是如此。在这个国际大厂稍稍停下脚步的阶段,国内年轻团队们最好的选择,确实是当下他们在做的「模仿与学习」。我很高兴的是,在今天聊的这几款游戏中,或多或少都能在这个过程中看到一些迸发出的火花带来的有趣创意。
而在国产游戏制作者负责奇思妙想和埋头苦*同时,WeGame这样集成式大型分发平台的背后支援同样不可或缺。
2021年,已经是WeGame「游戏之夜」连续开办的第四年了,这个每年南方秋天的尾声举办的游戏盛典,不只是为国产游戏开发者们提供了更多的曝光,《动物派对》《沙石镇时光》等等小而精的国产游戏亮相,也常常为我们带来有别于外国大餐的惊喜感。
在提前尝鲜之外,「游戏之夜」还安排了开发者的直播会,开发者坐在网线的那一头,和玩家畅谈自己的创意,分享设计理念,每个玩家都能和制作者“面对面”,在灵感上好好碰撞交流一番。
▲当然,试玩游戏还能参与抽奖,也是我挨个游戏点一遍的“巨大”驱动力
平台的支援,玩家的声音,正在为这群可敬的追梦人插上了翅膀。我们有理由相信,WeGame平台能贯彻那句“发现更大的世界”,并被全体开发者、游戏玩家所见证。
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