2022年那些不讲道理的爆款新“游”

2022年那些不讲道理的爆款新“游”

首页角色扮演涂鸦跳跃冒险更新时间:2024-04-11

时隔一个多月,你依旧能看到《羊了个羊》的身影。

在地铁、公交车这些相对封闭的公共场合,它总能以魔性且喧闹的“开机”BGM吸引众人目光,霎时所有乘客都心领神会:有人在玩《羊了个羊》。

它似乎甩开了IAA游戏“活不过一个月”的诅咒,并且活得相当滋润,每日8点准时打开应用,公告栏便显示今日闯关数量百万 ,莫怪有报道称三消游戏DAU降了七位数。开发商北京简游、投资方吉比特靠《羊了个羊》赚了多少自然也是焦点,否则便没有“日入四百余万”、“狂赚10亿”等言论在坊间的疯狂流传。

它火得不讲道理——游戏简单,一个晚上就能复刻,玩法有原型,从UI布局到游戏规则不曾动过一笔,凭什么能够走红?

它就是个不讲道理的游戏,甚至不能以“游戏”的名义来称呼它,十几种花色的卡片 二十多层的堆叠 明面极小的牌堆 毫无逻辑的摆放规则,明面上称“高难度”,实质上却是个运气远远大于技巧的游戏。

它撕开了IAA游戏的遮羞布,被部分网友戏称为“广告播放器”、“看广告送游戏”。从商业逻辑来看,这些形容词并不为过,IAA游戏本质上就是个搬运流量的中介平台,只是《羊了个羊》人为降低通关率、甚至没想过让玩家通关,借此拉高玩家点击广告的次数。

它能被称为游戏吗?

GameRes想到了另外一个同样不讲道理的游戏,《吸血鬼幸存者/Vampire Survivors》。

极简主义

《吸血鬼幸存者》的火相当意外。2021年12月17日,游戏刚发布之际,游玩人数仅8人。门可罗雀的情况维持了大半个月,2022年1月6日玩家人数窜到了4位数,两周后Steam同时在线人数突破一万。

转变的关键在于油管主播SplatterCat,在玩家涌入游戏的前一夜,他上传了一支《吸血鬼幸存者》的游戏视频。

顶级油管主播是引子,但称不上炸药桶,否则任何游戏都能搭上直播的顺风车制造销量神话。

《吸血鬼幸存者》有股魔性,像黑洞一样把大多数跟风买游戏的人吸进去,等他们回过神来退回桌面的时候,界面显示“您已经玩了4小时”。

“太怪了。”玩家不由发出感叹。

《吸血鬼幸存者》的设计堪称“简陋”:仿佛从上个世纪里走出来的像素美术,一贫如洗的关卡地图,玩家需要做的,就是操控角色在草地上来回移动(大概率是画圆),在一波又一波的敌人攻势下存活30分钟即算胜利,你不由得怀疑它是不是早年《是男人就下一百层》的变体。

这样粗糙的游戏为什么能风靡全球?

官网下有玩家发出类似的疑惑

因为它足够“简陋”——确切地说是“纯粹”,纯粹到将整个游戏的设计剥落得只剩下最核心的游戏循环。

游戏循环,即玩家重复着某个行为,不同的游戏有不同的循环,同一个游戏里面也可能出现不同的循环,比如挑战更高级的关卡,比如角色培养,比如攒资源抽卡,玩家为了某个目标反复做类似的事情,该行为呈现出一定的周期性。

放在《吸血鬼幸存者》里,这一循环就是刷怪—攒经验—升级,刷更多的怪、拿更多的经验、继续升级,从而实现“存活30分钟”的最终目标,游戏的另一循环——局内积攒金币、局外养成也是为这一目标所服务的。

这类循环在RPG或者是肉鸽游戏中并不少见,《吸血鬼幸存者》靠什么脱颖而出?

成堆出现的怪海大幅缩短了循环周期,以及简化到三个手指就行的游戏操作降低了游玩阻力。

越是简单的游戏,越容易让玩家着迷。因为它们的反馈来得更为快速与密集,《吸血鬼幸存者》的循环(怪海→宝石→经验)设计,让玩家的神经时刻紧绷着,与此同时又接收到源源不断的正反馈。

在《吸血鬼幸存者》的游戏循环里有个相当关键的点,怪物死后掉落的宝石。宝石相当于角色升级所需的经验值,它与传统RPG游戏中玩家击败怪物后自动获取经验不同,玩家需要主动靠近后才能拾取宝石、获取经验。

这一设定源于《吸血鬼幸存者》的灵感来源《Magic Survival》,而在游戏的另一个借鉴对象《弓箭传说》里,玩家是需要清屏才能拾取金币的,算是玩家顶住压力后的成就感释放。《Magic Survival》与《吸血鬼幸存者》取消了清屏的限制,于是乎,就给玩家的爽感放了闸。

金币/宝石,确乎是个吸引玩家的有效钩子。《吃豆人》里的豆子、《马力欧》里的金币早已验证了该方法的有效性,那个被玩家反复顶撞、头上冒金币的砖头更是个明晃晃的多巴胺引诱剂。

不夸张地说,《吸血鬼幸存者》就是个把奖励洒满整块屏幕的游戏。

当你逾是咀嚼开发者Luca Galante的这一改动,逾是会慨叹其精妙。斯金纳箱说明人类同样会在奖励的刺激下重复某一行为,游戏常用的红点、签到、日常、成就莫不如是,但它们并不会如期奏效,随着玩家的成长,游戏提供的奖励变得越来越杯水车薪,它们对玩家的吸引力逐步下滑。

不妨试想一下,点点点就能加速进程的挂机游戏为何令人上瘾,又是如何让玩家感到枯燥的——成指数级增加的升级经验逐渐耗光了玩家的耐性。

《吸血鬼幸存者》不一样,一是宝石提供的经验值就是角色成长的核心资源,它没有那么多花里花哨的养成系统,玩家能够更加直观地感受到宝石带来的力量;二是角色升级并未随等级增长而变难,越加密集的怪海进一步降低升级难度。

换句话说,《吸血鬼幸存者》有着精妙的难度曲线,当角色越来越强大时候,游戏提供了相适应的挑战,确保玩家不至于太过松懈。于此同时,游戏又安排了数个节奏点来抵消玩家重复某一行为的枯燥感,如高亮显示的经营怪,或者是横穿屏幕、快速移动的怪物团,又或者是包围圈。这些挑战都伴随着相应的收益,且存在Slot式的抽奖体验(Luca Galante有相关的工作经验),用未知而丰厚的奖励进一步刺激玩家。

玩家像是陷入了一个蜜罐之中,无需费力游弋,放空大脑,尽情享受,它是个将所有决策、思考、操作弱化到极致的解压游戏。

为了让玩家能一次又一次地投入游戏中,Luca Galante还做了如下设计:

1.Build成型更容易。角色升级提供三——四个选项,可选内容仅有两种,武器或Buff,玩家一旦敲定某样武器或Buff后,其出现概率会拉高,且Slot抽奖只会从玩家已有的能力中进行抽取。

超武的设定限死了Build组合的可能性,它的最大好处就是进一步降低玩家的理解门槛,官方手把手把食物喂到了嘴里。

2.没有鸡肋技能。《吸血鬼幸存者》的武器有强弱排行,但没有唯一解,所有武器在成型前或成型后都能发挥应有的功效,从而削弱玩家抽不到心仪能力的沮丧感。

3.设置挑战目标。存活30分钟(加速后是15分钟),说白了就是利用蔡格尼克效应(《羊了个羊》也是如此)来激起玩家的挑战*,当挑战成功后游戏对玩家的吸引力也随之削减。

4.设置End。玩家存活30分钟后即算通关,且会强制结束游戏,而不像“下一百层”,一百层后是无尽的深渊,玩家继续游玩的目的就变成了不断挑战自我极限。对于《吸血鬼幸存者》而言,30分钟(加速后是15分钟)是合理的游戏时长,角色成型之后(未必武器全满级)游戏其实就慢慢过渡到了垃圾时间,角色乃至敌人数值的继续上涨失去了应有的意义。

就这样,玩家为达成一个又一个的关卡存活指标,在局外养成与局内强反馈的双重作用下,在游戏里刷了数个小时,玩家在从卧薪尝胆到扬眉吐气再到最后俾睨天下的心态转换中,获得了巨大的愉悦。

“游戏成瘾的现身说法。”在花了四个小时成功打通第一个关卡后,我脑子里浮现出这个念头。

究竟该如何评价《吸血鬼幸存者》?

一个精简到了极点的动作游戏?一个只有简易且固定的Build体验的肉鸽游戏?

它毫无疑问是个贯彻了极简主义的游戏,这类游戏通常通过限制其他元素的添加与使用来强调某个特定元素,它可以是画风上的极简主义,如Limbo,也可以是系统上的极简主义,比如《旺达与巨像》,它也时常出现在验证玩法可行性的开发阶段。

Luca Galante 在接受媒体采访时曾表达过相似的看法:“当我在制作游戏的时候,总有一些想法会干扰我。我会试图为游戏中的所有内容赋予意义,比如角色的背景故事。它们必然对我造成困扰,毕竟我并不擅长这个。所有有很多项目都被搁置了。但在《吸血鬼幸存者》中,情况不太一样。”(来源www.nme.com)

Luca Galante,图源:www.nme.com

从一开始,《吸血鬼幸存者》就是一个剔除了所有外包装,赤裸得只剩下玩法原型的游戏,美术资源是买的,起名是随机的。“我不过是在制造一些已然存在的东西,大多数创作仅仅是为了验证想法。比如说,我钟爱JRPG,但我只喜欢它们的战斗系统,所以我创作的原型大多数与JRPG的战斗有关……在《吸血鬼幸存者》中,我采用了能够想到的最简单的玩法,即单摇杆射击。”

因此,《吸血鬼幸存者》的定位更接近于一个相当纯粹的只有玩法原型的游戏,更为具体地说的话,就是一个由相对单一的游玩策略打造出来纯游戏性的游戏。此处不妨回过头去再品味下GameRes此前推送的《「卡比之父」樱井政博谈产生和提高游戏乐趣的规律》,《吸血鬼幸存者》的存在就相当于文章开头的《太空侵略者》。

它提供了一个非常基础的验证游戏风险与回报的游戏案例,后续的模仿者可以轻易在《吸血鬼幸存者》基础上进行调整,比如添加独特的Boss战来调节游戏节奏,比如调整敌我移速来降低/提高游戏难度,比如取消自动攻击、施加更多的游戏操作,比如在游戏地图上做更多设计,比如调整Build的选项,比如添加爬塔……

当开发者把一切想法都叠加上去,你会发现,它不就是一个常规的肉鸽游戏吗?这正是《吸血鬼幸存者》走红的吊诡之处,当游戏开发者都在想着如何让自家的游戏更加多才多艺的时候,走极简风的《吸血鬼幸存者》站出来打了它们的脸。

如此“廉价”的游戏,凭什么这么火?

老面孔,新体验

无论是《羊了个羊》,还是《吸血鬼幸存者》,它们都能算是用小成本撬动大收入的游戏,二者呈现出相同的表象,游戏规则简单,操作简单,且市面上存在类似的游戏——

《羊了个羊》借鉴的是《3Tiles》,再往前追溯是上个世纪的街机游戏《中国龙》。

《吸血鬼幸存者》借鉴的是《Magic Survival》、《弓箭传说》,其核心其实是肉鸽游戏中的Build思路 游戏营销广告中常见的怪海生存。

IAA游戏方兴未艾的时候,该类游戏通常叠加的是合成玩法,更多的只是数值上的变更,缺乏丰富的玩法流派,比较有差异的是塔防 怪海,或者是模拟经营 怪海

它们的火总让人产生一种文艺复兴的错觉,《羊了个羊》的传播逻辑有点类似于十多年前在线下社交圈子里风靡的小游戏,它们通常以挑战为噱头,搭配上极简的操作,当然,它们通常只会火一阵子,游戏因社交(有人在玩)而火,也因社交(没人玩了)而衰落。

《吸血鬼幸存者》则让人想起了十年前风靡一时的《宫爆老奶奶》,它们侧重走位与与战斗的爽快,又或者是.io游戏,它们侧重图形与操作的极简,从而在屏幕内挤下尽量多的同类单位,并希望玩家能在10分钟内轻易攫取游戏乐趣。

这两个游戏能够走红,莫非意味着那些旧时代的游戏也能卷土重来?

开发者重新做一个类似《涂鸦跳跃》、《切水果》类的挑战型游戏能够成功吗?

答案几乎是否定的,游戏市场的竞争与盈利逻辑发生了变化。

论热门,Imangi Studios开发与运营的“神庙逃亡”系列必然是榜上有名的例子,系列推出三年全球下载量超过10亿,游戏最初采取付费下载模式,售价99美分,三个月后改为免费,并添加了内购项目,尽管只有1%的玩家付费,但凭借着高达700万的DAU游戏还是冲上了iOS畅销榜头名。

现如今市面上还能找到一款与之相似的,不贴广告,免费下载,极简操作,挑战高分,全球流行的手游吗?即便是“神庙逃亡”自己,最后也逃不开贴广告的命运。

过低的复制成本 不断堆高的推销费用 尴尬的营收水平,将绝大多数极简游戏扼*在了萌芽期,不然就是全面拥抱广告,走快速开发、快速验证、集中推广的开发路线,它造就了前几年超休闲游戏/IAA游戏的风靡。

理应说,《羊了个羊》就是将贴广告的盈利模式玩出花的产品。它不像一般的IAA游戏,在一个有意思(玩法、画风、题材都行)的小游戏上叠加广告,而是为广告设计游戏,是个将盈利思维前置的产品,它利用蔡氏效应与几乎不可能完成的难度把用户拖进广告时间中,并在魔性BGM、搞怪换装、社交裂变、朋友圈/省际排名、每日两关等多重设计的包装下制造热门话题。

与此同时,《羊了个羊》也不是个没有任何筹备、意外爆红的产品,正如DataEye在游戏走红之后的营销分析,游戏充分利用了微博扶持计划、微博话题、抖音发行人计划等平台窗口,虽然在买量素材的筹备上有种“乱拳打死老师傅”的既视感,但从结果来说却是奏效的。

那么,《羊了个羊》的走红就是场有预谋的营销吗?在大数据时代,多数人都会罹患“监视资本主义”的恐惧,担心自己陷入资本精心构建的茧房之中,我并不会说这是杞人忧天,所谓的抖音神曲印证了这一策略的有效性,时下与数据高度捆绑的营销莫不希望建立起某种确定性,从而实现利益的最大化,IAA游戏其实就是其中的典型代表。但在真正的技术垄断时代来临之前,谁能保证在爆款公式下就能成为真正的爆款了呢,它只是提高了概率,却不保证结果。

因此,我们依旧能说《羊了个羊》是个意外的爆款,只不过此处的“意外”指的是诸多试验品终于有一个成了的意外,它存在一系列的前期筹备。

《吸血鬼幸存者》才是真正意外的那一个。

在个人看来,《吸血鬼幸存者》能够被广大玩家所接受是因为游戏定位清晰,外加上它涂满了蜜糖的极简/成瘾设计。

将这样一款游戏直接搬到移动端是吃力不讨好的,就好比与它有着相同既视感的.io游戏、动作游戏并不适宜当下的市场环境。玩家能够在《吸血鬼幸存者》里畅玩,很大一部分原因是因为开发者没有因为盈利、游戏时长而给玩家下绊子,它是个价格“漂亮”的买断制游戏。

给游戏贴广告必然会折损玩家体验的流畅感。按照厂商过往的套路,《吸血鬼幸存者》的IAA化是可想而知的,开局看广告拿能力,死后看广告复活,抽奖时看广告获得再来一次,然后把游戏的难度曲线调得陡峭一些……玩家在游戏里只有折磨。

《吸血鬼幸存者》在移动端的杰出借鉴者——《弹壳特工队》就没这么干,相反它采用了局外看广告领宝箱 内购付费的双重模式,在不打断玩家游戏体验的同时,为游戏设计了稳定的收入方式。

但这也意味着开发商Habby需要搭建一套更为成熟的数值体系,以及更为丰富的游戏内容,从而确保游戏的持续运营,他们可不能像Luca Galante 那样只管让玩家爽就完事了。同时,也得谙熟时下的营销逻辑,在残酷的存量市场里拉到更多的用户。

利用TikTok,《弹壳特工队/Survivor.io》冲上了美国iOS 免费下载榜榜首

或许,这也是从前那些《宫爆老奶奶》们能够在当下存活的改进方案之一。

写在最后(但或许这才是最开始想到的内容)

如果你还在玩《羊了个羊》或者体验过10月21日发售的《吸血鬼幸存者》正式版的话,也许会有类似的感受——它们变得像一款游戏了。

难道它们以前不算游戏吗?

至少不像一个“正常”的游戏。

从1999年弗拉斯卡提出“游戏学/Ludology”这一概念起,关于“电子游戏”就没有个统一的定义。虽然我们能宽泛地认为电子游戏是一个“由开发者设计程序,玩家输入指令并让程序以特定的、预先编码的方式反馈给玩家的系统”,它具备目标、规则、反馈三大要素,但它并不能帮我们去界定该概念的所有外延,至少那些用“游戏化”包装的产品,你把它们当成游戏总会觉得别扭(它用游戏的方式包裹商业运营,用户也不会将其视为一种游戏向的娱乐消遣)。

《羊了个羊》在目的上与游戏化产品有些类似,即利用游戏来实现运营意图,但从用户的角度来说,他们确实将其当成与三消游戏一样的娱乐产品,它应该被纳为游戏,只是它不符合一款常规的三消游戏的样子。

玩家与游戏的交互,目的在于采取有意义的行动,并看到该行动的结果令人满意。《羊了个羊》的难度设计完全抹除了玩家的交互乐趣,他们虽然能在多局游戏中总结出些许经验与技巧,比如主牌区优先、副牌区辅助,但最终依旧会输给未知的随机性。

随着连续一个多月的更新,《羊了个羊》从随机的混沌走向人工的有序,游戏卡片摆放的花样变多了,最后同花色仅剩下2张牌的BUG没有了,游戏的设计感增强了,玩家的策略抉择总算能够帮助他们取得胜利。

唯一遗憾的是,《羊了个羊》多了更多的人工干预后,游戏难度并未大幅下调,而是从最初的随机性决定难度转变为人工设计决定难度。

玩家依旧会打开游戏,这种在“从混沌中寻找秩序的‘成就感’”(帕基特诺夫,俄罗斯方块发明者)成了他们通勤路上绝佳的娱乐消遣。

《吸血鬼幸存者》的不正常,在于它只是一个玩法原型,好比你操控着马力欧在一个空荡荡的房间里疯狂拾取金币直到凑够目标金额一样,虽然游戏提供了丰富的角色动作与良好的操作手感,但总觉得少了些什么。

它需要更多的风险,更多的博弈,更多的玩家主动性。

以樱井政博提到的《太空侵略者》为例,游戏中,玩家击中移动的飞碟能够获得额外分数,游戏难度会随着游戏时间增加,玩家可以拥有多种战术策略,比如利用碉堡的掩护火力全开,比如优先攻击两侧的敌人增加敌人的移动距离与下落时间。

《吸血鬼幸存者》类似,关卡中有精英怪,有包围圈,难度随时间加大,但玩家的战术策略并不多,精英怪的存在并非一种额外挑战,只要不消灭它,它就会一直黏着玩家,游戏空荡荡的地图里,没有任何可互动环境元素或地形要素来帮助玩家制定差异化的战术策略。

它提供的挑战只有一个,角色的成长速度是否跟上了游戏的难度?

直到乳品厂、擎天塔关卡的出现,它们有更为明显的人工地图设计,玩家能够利用地形来制造庇护所,玩家也需要更为留意自己的走位,关卡甚至提供了额外挑战以供玩家选择。

在个人接触的所有吸血鬼幸存者-like游戏里,《黎明前20分钟》是将游戏的“游戏性”拉得最满的一个,它给玩家施加了更高的生存压力——取消自动射击,换弹有CD,初始血量仅有4点,升级所需经验更高……怪物掉落的宝石不再是随时可拾取的多巴胺,而是有毒的金苹果,玩家必须巧妙走位、主动诱导怪物群才能安心拾取宝石。

但它比《吸血鬼幸存者》更优秀吗?从游戏设计的角度来说,是的,它表现得更像一款正常的、与玩家对话的游戏。

只不过,游戏并不能这样单纯得用“游戏性”去比较。Luca Galante在设计之初也没有将其摆在一个与其他游戏正面对抗的位置上,它只是一个用户在闲暇之时能感到快乐的爽游,玩家也是因此聚集在游戏之中。

《羊了个羊》何尝不是如此呢?当它被驳斥为“广告播放器”的时候,用户会将其与常规的游戏划上等号吗?

“游戏是一架机器。只有游戏的人一致同意当一阵傀儡,这架机器才能运转。”麦克卢汉在《理解媒介》里如是说道,《吸血鬼幸存者》与《羊了个羊》能火,在于用户承认了它所提供的价值,并愿意参与其中。只不过,面对层出不穷的套路,我们确实需要更多的自知。(文/浔阳)

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