游戏的“画风”到底有多重要?

游戏的“画风”到底有多重要?

首页角色扮演万变萌姬手游更新时间:2024-06-03

“画面对一款游戏来说真的很重要吗?”

记住,在各大游戏论坛问出这个问题的时候,最好能在疑惑不解里掺上那么点儿不易察觉的优越感,再顺便提几个上古神作表明自己的“遗老”身份和与众不同的游戏品味,要是嫌这还不够刺激,那就再吹一吹任天堂满屏的游戏性……

这之后,如果你的心理承受能力足够强大,那么恭喜,你又一次成功在互联网上掀起了一阵血雨腥风,接下来也许你会遇到真·理中客大段大段地摆事实讲道理,亦或是不由分说,直接口吐粗鄙之语的暴躁老哥,但无论他们表达方式如何冷静或是激烈,你都必然会在双方观点针锋,甚至言辞激烈的讨论中收获不小的流量,或者至少有了鱼塘钓鱼的快乐。

说真的,这可不太正常。

倒不是说在这个愈发阴阳怪气的网络时代,我对大家的素质有了过于天真的错误评估,只是这个话题绝对是老生常谈了,正确的、错误的、明确的、模糊时乃至荒诞不经的甚至无理取闹的所有观点,基本上已经被各个时代的大佬们吵了个遍了,如今居然还能吵得起来只能说明:

首先,大家生活好了,都有闲心舌战群儒和网上的陌生人大战300回合了;

其次,在快卷到飞起的游戏行业,有人投机取巧让“画面”从力保游戏完整之后的加分项便成了某种标准流程的一部分(说的就是你,阿育),慢慢否定了玩家们心中某些约定俗成的理所应当;

最后,也是让我相当不解的一点,随着显示技术的不断进步,大家好像有那么点儿分不清画面和画风之间的本质区别了。

这问题可就复杂了。

复杂到我宁可承认自己对此完全没有科普的能力和意愿,只能非常笼统地强调所谓的画风完全不能作为衡量游戏质量的标杆,更不能以简单的“好与坏”来相互比较;它对游戏的销量口碑一类的硬通指标确实影响重大,但无论是在技术相对薄弱的上世纪八九十年代,还是各大厂商铆牟足了劲儿要榨干显卡性能的次世代伊始;无论是在各大主机PC端薪火相传的个性神作,还是相对更大众些的网游佳作,甚至在那些形形色色的大火手游里,这种实实在在的影响又都飘渺到让人说不出个所以然来。

所以别看咱今儿定了个这么大的题目,但其实我能做的也只是就几个典型例子讨论下“画风究竟能以何种方式影响到游戏本身”,基本上不存在严谨性,您听着图一乐就好。

那接下来,就让我们先回到八十年代末,从那位可能迄今为止最大牌的游戏画师开始聊起吧。

主机篇:进可诠释第一印象,退可帮忙卖卖周边

正如堀井雄二自己所说的那样,上世纪八十年代初,当他决定把自感惊为天人的“龙与地下城”题材角色操作游戏《巫术》引入国内时,这位后来的“日式角色扮演游戏之父”满眼见的,几乎都是文化差异所带来的水土不服。

那时候,“电脑与电子RPG还只是属于专业爱好者的国度”,普通人若想要有所接触,就算甘愿斥巨资买下个画面表现力约等于开玩笑的个人电脑,也得再额外花上几百个小时熟读“龙与地下城”的规则,方能开始入门的第一步,约等于还没开始就要先过个难度不小的“虔诚检定”,让人完全搞不懂这东西怎么可能给人带来快乐。

是啊,游戏难道不该是轻松愉快的吗?何必对玩家层层设卡让气氛愉快不起来呢?于是在堀井雄二看来,一款基于游戏主机的,各方面都更为轻量化的,更注重固定的故事情节而弱化人物自由选择的角色扮演游戏就算称不上万众期待,也绝对应该是大有可为的;可能唯一的问题在于如何说服各路玩家尝试这样一款标新立异——也可能会认为是不伦不类的新型角色扮演游戏。

对此,堀井雄二最终确定的答案是鸟山明。

可能和你想得不太一样,尽管这位如今最伟大的日本漫画家(之一)当年已经凭借《龙珠》和《阿拉蕾》小有名气,但堀井雄二却强调自己请来鸟山明是因为其收放自如又轻松诙谐的画风与《勇者斗恶龙》完美契合,能最大程度上帮助玩家认识并接纳这游戏与传统电子角色扮演游戏的不同之处。

而后来的事实也在一定程度上证明堀井雄二所言非虚:也许当年的鸟山明不去理会游戏北美发行商的要求,没有画风大改赋予《勇者斗恶龙》诡异的严肃感,相信纯质得有些可爱的北美人民会更早接纳这类新生事物,而不是像当年那样将其认定为是对传统电子角色扮演游戏缺乏尊重的拙劣模仿吧。

无独有偶,如果说初代《勇者斗恶龙》为没必要的画风转变交了些学费,那差不多同一时代的光明系列则反其道而行之,甚至本末倒置地让游戏内容服务于游戏画风,最终也算挣得盆满钵满。

我想我能理解为何会有玩家认为此番言论错到离谱,他们无非只是想当然地将光明系列的首作默认为2004年的《光明之泪》了而已,自然完全无法相信光明系列有着比这长得多得多的历史;而这也正是光明系列的问题所在:算上1991与《光明与黑暗》,连续四部画风与规则玩法一样硬核的传统“龙与地下城”角色扮演游戏并没有给世嘉带来与投入相匹配的财富与声望,也是毫不意外地被世嘉雪藏到了2004年。

那一年,是Tony老师化腐朽为神奇,以自己最擅长的方式为行将就木的光明系列注入了前所未有的青春活力和少女气息;也是Tony老师让世嘉意识到了,有些画风好像其实也没必要紧扣游戏主题,因为就算大家对游戏本身感兴趣,厂商至少还能保证为这些少女写个感人至深的故事背景,疯狂出品相关角色的小说漫画资料设定集,当然还有尺寸各异的“塑料小人”来反哺这说不准是不是误入歧途了的经典游戏IP。

可如果是挣钱才是硬道理的话,那……世嘉此举岂止是无可厚非,简直就是顺应天意;更何况若非世嘉技术扎实能保证游戏本身运行稳定且颇具可玩性,Tony老师可能早就在光明系列的项目上失败跑路,继续回去画本子或是跟着画风相似金亨泰一起搞网游去了。

网游篇:那些能左右规则的,同时也在画地为牢

韩国最著名的插画师和游戏人之一,韩国新生代插画设计大师中的最有战斗力,应该也是最受广大男同胞欢迎的那个,韩国网游的新潮流的奠基人和优秀代表,对国人玩家来说也是擅长打造“油腻师姐”的隔壁帅大叔……

如今搜索金亨泰的鼎鼎大名,我们在任何网站见到的,都是这样一个羡煞了旁人、异常标准的成功者,仿佛他以人物和细节刻画见优,总能引来大家竞相模仿的的独特画风就是市场变化的风向标,也是游戏影音作品可以大卖特卖的稳定保障。

在某种程度上,这样的评价真一点儿问题都没有,我们甚至可以认为是金亨泰以其恰到好处的色色,画风略显油腻,但解构分析居然还称得上保守的立绘设计堵住了审核制度和学生家长的嘴,从而彻底改变了彼时韩国网游整体的设计思路,而毋须主动求变以迎合变化多端的网游市场,自然也就能轻松以不变应万变,在客观上成为了网游可以大卖特卖的一大标志。

不过当然了,这也意味着一方面金亨泰其实迫使各大网游至少在画风上收窄到了一条赛道上进行更为残酷竞争,而那些企图另辟蹊径脱离“金亨泰”体系的IP,尤其是曾受金亨泰风格荫庇取得了商业成功的网游作品,想要由此转型可就要付出些惨痛的代价了。因此在某种程度上,失去了金亨泰担任主美的《剑灵2》那近乎破罐子破摔的质量反而可能是其资方为安然度过阵痛期而做出的明智牺牲。

而另一方面,对金亨泰来说,想要在上至主机下到手机的其他领域复制自己在网游上成功也同样绝非易事:

对于前者,在如今完全可以被认为是金亨泰事业污点的《真名法典》里,我们不难看出就算大佬依然发挥出了极高的水准,甚至可以说扬长避短,让虚幻3的“如梦似幻”再为色气满满的角色们披上了一层诱人的辉光,但即便如此,画风优势完全无法抵消技术问题给玩家们带来的负面体验,而《真名法典》也在与假想敌《最终幻想》系列和后来再次崛起的欧美角色扮演游戏的直接竞争里输得一败涂地,最终不可避免地消失在了历史的长河之中。

而对于后者,这次由金亨泰全权负责的《天命之子》先是同样遭遇了技术难题测试了整整四年才与玩家正式见面,之后也并没能在彼时的手游市场上掀起太大的波澜,以至于中文互联网上关于这部作品的消息永远停滞在了遥远的2018年初。

究其原因嘛……我想知道有多少人曾和我一样以为在手游这种“下沉市场”, 类似金亨泰或是Tony老师的大神涉足其中便可轻松实现降维打击,直接掀起滔天巨浪,成为新一代手游市场规则的指导者。

如果这个数字和我预计的一样庞大,那我想应该可以将金亨泰在手游领域的失败归结于思维上的陈腐和态度上的傲慢。

手游篇:成为卷王吧,如果不能独辟蹊径的话

诚然,相比于对技术有硬性要求的主机和网络游戏,进军手游的门槛似乎确实低了不少,以至于在JAVA日趋成熟的那段日子,别说有一定规模的小团体了,就连有志于编程的个人都能轻松搞出个自娱自乐的游戏雏形,由此发展而来的经典小品也着实不在少数。

但是,至少国人玩家完全明白这到底意味着什么吧?永恒的千军万马过独木桥啊朋友们!任何一个小小的创意——可能是节约成本的点,可能是刺激日活的妙招,亦或是鼓励氪金的手段(在某些特殊时代是引导玩家不要白嫖的方法),乘以玩家和潜在玩家的庞大数量便可为任何游戏作品带来难以想象的巨大成功,甚至可能助其像如今二次元手游元老《碧蓝航线》那样,在无数同类竞品中*出一条血路,成为赢家通吃的典范。

这些只是最基本的东西,且随着手游市场尸山血海中的疯狂内卷已经疲态尽显,疯狂增长的边界递减效应也让这方面的投入愈发得不偿失了。

相比之下,手游画风——或者说由《扩散性百万亚瑟王》确定了简单战斗 少女收集养成的吸金公式之后,差不多就等同于“人物立绘Live2D加上角色插画”的综合表达就成了各大手游厂商逐鹿厮*的又一个血腥战场:

一方面无数业界大佬或普通画师“凡尔登填坑”般地输出自己的作品,然后眼见着它们中的大多数没能激起一点儿浪花,就消失在了互联网的深处;

可另一方面,不拘一格的人才以量取胜,逼着整个行业在全世界独占鳌头的同时,也为这战场带来的些全新的视角,由此独辟蹊径,促使手游发展到难以预见的下一阶段也未尝可知。

比如,作为这类青年才俊的优秀代表,蘑菇、PP奶乳和其他一些小伙伴所在的二元游戏似乎就为《代号:跃迁旅人》创作了些别具特色的新玩意儿。简单说这是一款典型的二次元放置战斗类手游,其宇宙末日世界变异的大背景虽然谈不上多新鲜,但其配合洋溢着霓虹紫和迈阿密橙的蒸汽波画风,和诸如百货亭这类游戏机制和小装饰,却让人在迷惑不解和怀旧感动中对这游戏煞有介事又荒诞不经的可爱故事多了几分兴趣。

类似的风格映射在具体角色,比如看板娘朵拉奈奈身上,那异常突兀的古灵精怪虽说都与整体环境格格不入,但也成了画师将个人特色融入角色设计绝佳典范:她猫咪般(废话她本来就是猫猫)慵懒、挑逗以及从不加掩饰的各种“明示”在这迈阿密橙的末日温存中反而成了一股冰爽的清流,深受大家喜爱也就不足为奇了。

而同样是基于宇宙变异的大背景,游戏中与你并肩战斗将不只是有毛茸茸的“福瑞”娘,还有晶莹剔透的矿石妹,捉摸不透的元素姐,真实和虚假的游戏姬……这一次,画师们并没有选择赋予她们刻意凸显那些完全不合理的第二性征,而是尽可能地通过画面细节展现人物性格和可能故事,并允许你在战斗之余打开通讯网络,在与她们的聊天中感受她们性格中更细腻的一面,啊对,顺便还能培养下亲密度。

没错,四舍五入你就有了整整33个性格各异,但都对你这个“代理人”喜爱有加的女朋友。

嗯……目前好像只有33个,确实有那么点儿不太够哈,那就让我们祝愿《代号:跃迁旅人》蒸蒸日上,制作更多的粒子胶囊帮助召唤那些散落在宇宙各地的跃迁旅人吧。

还有就是,关于游戏中能够令福瑞控狂喜的内容,请官方......加大力度!

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